Dans Xenoblade Chronicles : Definitive Edition , il est possible de mettre au sol ses adversaires pendant un combat en enchaînant certains Arts dans un ordre particulier. Cela permet alors de rendre les adversaires inoffensifs pendant un certain temps et de pouvoir les attaquer sans risque. Cette mécanique est un point clé du système de combat du jeu et permet de battre des adversaires bien plus haut niveau que celui de votre équipe. Voici donc comment procéder.
Parmi l'ensemble des altérations d'états présents dans Xenoblade Chronicles : Definitive Edition , trois possèdent un rôle particulier : le déséquilibre, la chute, et l'hébétement. Ces trois altérations, bien qu'ayant déjà des effets pris indépendamment, sont en réalité complémentaires.
Le Déséquilibre
Le Déséquilibre est la première étape de la trinité. Il est causé par les Arts de couleur rose (Entaille aérienne de Shulk ou Explosion de métal de Sharla par exemple). En tant que tel, le déséquilibre n'a aucune influence sur l'ennemi mais est indispensable pour pouvoir provoquer une chute. Lorsqu'un ennemi est déséquilibré, cela est indiqué par deux traits blancs au milieu d'un cercle rose. La jauge indique alors le temps qu'il reste avant que l'ennemi ne soit plus déséquilibré.
Il est important de noter que la plupart des gros ennemis et des boss ne peuvent être déséquilibrer que lorsque l'art est utilisé durant un enchaînement (le combat contre Xord durant le chapitre 5 est un exemple de cela). De plus, la plupart des ennemis volants sont immunisés au déséquilibre.
La chute
La chute est la deuxième étape de la trinité. Les arts infligeant la chute sont de couleur vert clair (Fauchage brutal de Reyn ou Poing d'Acier de Dunban par exemple). Ceux-ci ne peuvent infliger une chute qu'à un ennemi actuellement déséquilibré. Certains arts peuvent faire chuter directement comme Tueur de démons de Dunban, Genou étoilé de Melia ou Patatra de Riki, mais exigent des conditions particulières pour que la chute soit effective.
Contrairement au déséquilibre, la chute a un effet direct sur les ennemis puisque ces derniers tombent au sol. Cela a plusieurs conséquences directes qui vont vous procurer des avantages non négligeables :
- Un ennemi au sol ne peut pas esquiver d'attaque, peu importe son agilité ou la votre
- Lorsqu'un ennemi est au sol, vos chances d'infliger des coups critiques avec des attaques physiques sont augmentées de 25%
- En ce qui concerne les attaques de type Ether, celles-ci infligeront toujours un coup critique contre un ennemi qui a chuté.
- Un ennemi au sol ne peut ni attaquer, ni utiliser des arts.
Ces divers avantages font donc de la chute une altération importante qui peut retourner l'issue d'un combat, notamment contre des ennemis plus forts que vous. Le temps de chute est normalement de 3 secondes. Plusieurs éléments peuvent cependent influencer ce temps afin de l'allonger ou de le raccourcir :
- Utiliser une attaque faisant chuter sur un ennemi déjà au sol va prolonger son temps de chute (la barre va se reremplir un petit peu, voire totalement).
- Équiper des gemmes Temps chute sur vos armes permettra également le temps que l'adversaire reste au sol.
- Certains ennemis très puissants (Ennemis unique de niveau 90 et les Super-bosses) ont un temps de chute de seulement 1.5, mais ce temps peut toujours être prolongé avec les gemmes ou en utilisant de nouveau un Art de chute.
Il est possible de voir combien de temps l'ennemi va encore rester au sol grâce à la barre à côté du signe vert de la chute.
Ainsi, en cumulant tous les éléments permettant de prolonger ce temps de chute, une stratégie célèbre et très puissante pour vaincre des ennemis de plusieurs dizaines de niveaux à l'équipe utilisée consiste à faire chuter l'ennemi en boucle et ne pas le laisser se relever. C'est la technique du Topple-Lock. En effet, avec des arts de chute assez améliorés pour se recharger rapidement et des gemmes Temps Chute de niveau élevé, il est possible de prolonger indéfiniment le temps de chute de l'adversaire et donc de l'emêcher de se relever jusqu'à sa défaite. La vidéo ci-dessous permet d'illustrer cette pratique du Topple-Lock avec un Ennemi Unique avec dix niveaux de plus. Cependant, c'est une technique qui est beaucoup plus simple à mettre en application une fois arrivé à la fin du jeu, lorsque vous aurez accès à des gemmes plus puissantes.
Comme le jeu vous l'explique durant la trame principale, faire chuter certains ennemis est essentiel pour remporter la victoire. Ainsi, si vous n'utilisez pas l'art Monado Enchantement, vos coéquipiers ne peuvent attaquer les Mékons que lorsque ces derniers ont chuté.
Attention cependant, certains ennemis possèdent une riposte qui ne se déclenche que lorsque celui-ci chute et il est impossible de le savoir à l'avance. Lorsque c'est le cas, il est préférable de ne pas les faire chuter, d'être prêt à utiliser Monado Briseur avec Shulk très souvent, ou d'équiper des gemmes Anti-riposte.
Si la chute est donc une altération déjà très puissante, il existe pourtant une supplémentaire.
L'hébétement
L'hébétement est la dernière étape de cette trinité dévastatrice. Les arts qui hébètent sont de couleur vert foncé (Secousse acérée de Shulk ou Coup de crosse de Sharla par exemple). Un ennemi ne peut être hébété que lorsqu'il est au sol suite à une chute. Les effets de la chute sont toujours présents lorsqu'un ennemi est hébété. Cependant, l'hébétement posssède un avantage supplémentaire très important. En effet, hébéter un adversaire qui était sur le point d'utiliser un art va l'empêcher d'utiliser cet art et le pousser à en utiliser un autre lorsqu'il sera de nouveau conscient.
L'hébétement représente donc la principale défense de l'équipe pour se protéger des attaques Ether des boss et monstres puissants. En effet, lorsque Shulk a une vision, il est assez simple de se protéger lorsque c'est un Talent (texte blanc avec numéro) grâce à Bouclier ou une attaque physique (texte rouge) avec Rapidité. Cependant, Hébéter le boss avant que celui-ci ne lance son attaque Ether est la seule et unique option de vous protéger contre ce type de vision.
Ainsi, il est souvent préférable de garder sa barre d'Enchaînement en réserve et de l'utiliser dès qu'une vision d'attaque Ether (texte violet) se produit pour la contrer et forcer le boss à utiliser un autre type d'art lorsqu'il redevient conscient.
Le temps d'hébétement normal est de 2 secondes mais tout comme la chute il peut être prolongé avec des gemmes et en utilisant des arts d'hébétement sur un ennemi déjà hébété. Les ennemis les plus puissants comme les Super-bosses sont immunisés à l'hébétement, ce qui implique de trouver d'autres moyens de se protéger contre les attaques Ether. De plus, il faut garder en tête que vos personnages peuvent également subir des chutes ou un hébétement (mais pas un déséquilibre). Dans ce cas, il suffit de s'approcher du personnage ayant subit l'altération et de l'encourager en appuyant sur B pour le soigner.
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