Véritable tradition de la série Persona, les joueurs auront encore une fois la possibilité dans ce Persona 5 Royal d'affronter les habitants de la Chambre de velours. Tout comme dans le Persona 5 d'origine, il sera donc possible d'affronter Caroline et Justine pour sans doute le combat le plus dur du jeu. Pour pouvoir les affronter, il faut avoir terminé le jeu une première fois et être en New Game Plus. Le combat sera alors disponible dès le premier jour où vous mettrez les pieds dans le Mémento pour la première fois. Voici notre guide détaillé afin de se préparer correctement à ce combat.
Détails de Caroline et Justine
Il est impératif de savoir ce qu'il vous attend pour pouvoir espérer gagner. Vous ne pourrez tout simplement pas commencer le combat avec des Personae au hasard, peu importe leur puissance. Tout d'abord, voici les stats pour chacune des deux :
Niveau | 99 |
---|---|
PV | 8 000 |
PC | - |
Force | 99 |
Magie | 99 |
Endurance | 99 |
Agilité | 99 |
Chance | 99 |
Faiblesse | - |
Résiste | - |
Peu importe que vous veniez au niveau 10 ou au niveau 99, vous serez donc largement inférieur à elles. Heureusement, les deux jumelles suivent un pattern très précis qu'il est indispensable de connaître pour pouvoir créer des Personae en mesure de faire face à leurs attaques.
Tours | Justine | Caroline |
---|---|---|
1 à 5 | Triple Action | Bombe Vajra |
6 à 10 | Garudyne, Magarudyne, Bufudyne, Mabufudyne | Agidyne, Maragidyne, Maziodyne, Ziodyne |
11 à 15 | Freidyne, Mafreidyne, Maeigaon, Eigaon | Mapsiodyne, Psiodyne, Makougaon, Kougaon |
16 | Triple Action | Bombe Vajra |
17 / 18 | Garudyne, Magarudyne, Bufudyne, Mabufudyne | Agidyne, Maragidyne, Maziodyne, Ziodyne |
19 /20 | Freidyne, Mafreidyne, Maeigaon, Eigaon | Mapsiodyne, Psiodyne, Makougaon, Kougaon |
21 | Pistolet Anti-émeute | Lame Vorpale |
22 | Ère Glaciaire | Enfert Ardent |
23 | Onde du Néant | Foudre déchaînée |
24 | Bombe Cosmique | Bombe Psychique |
25 | Décret démoniaque | Jugement Divin |
26 - 50 | Random | Random |
Règles du combat
Comme tous les autres combats face aux habitants de la Chambre de velours, le combat contre Caroline et Justine sera encadré par des règles très précises qu'il sera nécessaire de connaître.
Tout d'abord, les jumelles utiliseront toujours les attaques prévues durant leurs rounds respectifs. Par exemple, Elles n'utiliseront jamais Mapsiodyne et Freidyne pendant les tours 6 à 10. De même, une jumelle ne peut utiliser que les attaques dont elles disposent. De fait, Caroline ne pourra jamais utiliser Bufudyne ou Freidyne et Justine ne pourra jamais utiliser Maragidyne. Ainsi, grâce à ces restrictions, vous pouvez toujours en théorie savoir quelle attaque vient après et réagir en conséquence.
Le problème, c'est que les choses peuvent se compliquer très rapidement. En effet, les jumelles possèdent toutes les deux une stat de Chance et d'Agilité de 99, ce qui est bien supérieur à celles des vôtres et de vos alliés. De fait, il est très probable qu'elles obtiennent des coups critiques, des altérations d'états, qu'elles évitent vos attaques et qu'elles touchent vos partenaires malgré les compétences Esquive de leur second Persona.
Voici les différents scénarios possbiles lorsqu'une de ces choses arrivent :
Un allié est touché dans sa faiblesse
Les jumelles possèdent la capacité de faire des Transferts et un Assaut général. Lorsqu'un allié est touché dans sa faiblesse, si la jumelle possède une attaque touchant une faiblesse d'un autre allié, elle utilisera cette attaque. Si elle n'en possède pas et que l'autre jumelle en possède, elle réalisera un Transfert et l'autre jumelle touchera votre allié dans sa faiblesse. Si vos trois alliés sont mis à terre, Caroline et Justine mettront automatiquement à terre Joker pour réaliser un Assaut général et mettre fin au combat. En revanche, si aucune ne possède d'autres attaques contre lesquelles vos alliés sont faibles, elles utiliseront Dekaja ou Dekunda pour enlever vos buffs / debuffs.
Un allié subit une altération d'état
L'autre jumelle va automatiquement suivre avec une attaque permettant de réaliser un coup technique sur votre allié.
En cas de coup critique
Les coups critiques de la première phase ne seront pas très dangeureux puisqu'elles ne peuvent suivre qu'avec Dekaja / Dekunda. En revanche, ceux du tour 16 et 21 peuvent être suivis d'attaques élémentaires du tour suivant si un allié y est faible, ce qui peut résulter en des transferts et un Assaut général.
De manière générale, que ce soit en cas de coup critique, coup technique ou de coup dans une faiblesse, il faut prendre en compte que vous bousculez l'IA. Par exemple, lorsque Caroline utilise Maragidyne, Justine utilise Bufudyne. Si elle parvient à utiliser Bufudyne sur Ann, elle aura un tour supplémentaire et va utiliser Garudyne sur Ryuji avant d'utiliser Dekaja. Dès lors, au prochain tour, au lieu d'avoir le duo d'attaque Maziodyne - Garudyne, vous aurez le duo Maziodyne - Bufudyne car Justine aura déjà utilisé Garudyne auparavant. C'est un paramètre primordial à prendre en compte pour ne pas perdre le fil du combat et toujours savoir ce qui vous attend.
Enfin, il existe également des règles implicites qu'il ne vaut mieux pas découvrir une fois en combat :
- Présence d'un seuil de dégâts à respecter : Pour chaque phase (tous les cinq tours), le joueur doit infliger au moins 2 700 points de dégâts en tout (le cumul des dégâts subis par les deux jumelles doit dépasser 2 700). Si ce n'est pas le cas, les jumelles lancent directement un Assaut général et mettent fin au combat. Une phase se termine lorsqu'un dialogue avec les jumelles apparaît. Il est cependant largement conseillé de compter les tours pour savoir où vous en êtes.
- Les jumelles peuvent se soigner : Plus précisement, elles se soigneront une seule fois chacune lorsque leur barre de vie descend pour la première fois en-dessous de 4 000 PV. Il est nécessaire de passer par cette étape pour les deux donc ne paniquez pas lorsque cela arrive.
- Les jumelles doivent être mises K.O dans le même tour : Il est absolument nécessaire de les mettre K.O durant le même tour. Si vous en tuez une seule, la seconde réanimera la première avec toute sa vie. Vos chances de victoire sont alors très très minces. Durant tout le combat, il sera alors nécessaire de bien veiller à équilibrer presque parfaitement leur barre de vie en utilisant des attaques de zone, avec parfois des attaques à cible unique lorsqu'une jumelle a évité une attaque.
- Il y a une limite de temps : Ou plutôt, une limite de tours. Si au tour 51, les jumelles ne sont toujours pas K.O, elles feront un assaut général pour mettre fin au combat.
Bien se préparer au combat
Après avoir assimilé toutes les différentes règles et détails du combat, il est maintenant temps de se préparer et passer pas mal de temps dans la Chambre de velours. Vos préparations dépendront fortement de la stratégie que vous comptez adopter et cela commence par savoir si vous voulez prendre vos alliés avec vous ou pas. Comme vous l'avez remarqué, vos alliés peuvent rapidement devenir un fardeau durant ce combat, mais peuvent également soulager Joker de certaines tâches comme mettre des buffs ou soigner. Le combat n'est pas plus facile ou difficile avec les alliés, mais il faut accorder votre stratégie en conséquence.
Dans tous les cas, il est impératif de créer des Personae qui soient en même temps pratiquement invincibles et capables d'infliger d'énormes dégâts en très peu de temps. Une Persona très puissante qui est le cauchemar de tous les habitants de la Chambre de velours depuis Persona 3 : Yoshitsune. Le combo Charge + Embellie + Hassou Tobi de cette Persona fait des miracles et possède en plus l'avantage de toucher toutes les cibles. Yoshitsune est encore plus puissant dans Persona 5 Royal puisque les Personae possèdent désormais des attributs. Yoshitsune peut donc hériter l'attribut Volonté de l'Épée de Futsunushi (fusion disponible en ayant le rang 10 avec le Confident Morgana), attribut triplant les effets de Charge et Concentration. De plus, Yoshitsune possède une immunité naturelle aux attaques physiques, à l'Electricité et aux attaques Bénédictions, ainsi qu'une résistance au Feu. Vous n'avez donc qu'à lui rajouter trois ou quatre immunités pour le rendre presque invincible. Voici une capture d'écran du Yoshitsune utilisé dans la vidéo tout en bas de l'article.
Pour ce qui est d'Embellie, cela dépend de si vous décidez de faire le combat seulement avec Joker ou pas. Si vous prenez vos alliés, Haru apprend Embellie au niveau 75. Si vous ne voulez pas prendre Haru, vous pouvez apprendre Embellie à n'importe quel allié grâce au cocktail du Dimanche 12/4. Puisque vous pouvez réapprendre les capacités apprises via cocktail durant la première partie grâce au confessional de l'église, vous pouvez potentiellement avoir trois sources différentes d'Embellie. Makoto et Akechi s'il est dans votre équipe lorsque vous décidez d'affronter les jumelles peuvent jouer ce rôle.
En revanche, si vous faites le combat avec seulement Joker, il faudra créer une Persona remplissant uniquement ce rôle (et éventuellement celui de Concentration / Charge). Girimehkala et Rangda remplissent très bien ce rôle pour les phases physiques tandis qu'Odin sera parfait pour les phases élémentaires. Il est également fortement conseillé de mettre des compétences Renvoie et Absorbe plutôt que seulement Nullifie dans un build avec uniquement Joker car votre principal défi sera de faire assez de dégâts à chaque phase, et les dégâts renvoyés aident énormément.
Pour information, voici une liste de Personae que vous pouvez transformer en carte de compétence Nullifie grâce à la chaise électrique. Chaque carte de compétence Nullifie devient une carte de compétence Renvoie lors d'une alarme (sauf Malédiction qui devient Absorbe) :
- Kali : Ann. Psy.
- Raphaël : Ann. Bén.
- Parvati : Ann. Glace
- Attis : Ann. Malédict.
- Mot : Ann. élec.
- Lilith : Ann. Nucléaire
En ce qui concerne l'équipement, l'arme de mêlée et le protecteur ne sont pas très importants. En revanche, L'arme à distance et l'accessoire de Joker le sont. En ce qui concerne l'arme à feu, l'arme Nataraja est fortement conseillée. Cette dernière permet d'avoir +5 dans toutes les stats de la Persona équipée. Cette arme peut s'obtenir en utilisant la chaise électrique sur Métatron. En ce qui concerne, l'accessoire, le crâne de cristal possède le même effet et s'obtient en utilisant la chaise électrique sur la Persona trésor du démon du même nom. Pour les alliés, les pansements de PC 3 leurs permettront de ne pas avoir de problèmes de PC pendant longtemps.
Enfin, pour ce qui est du niveau conseillé, il n'y en a pas vraiment. Evidemment que venir au niveau 99 sera un plus, mais cela ne vous empêchera pas d'être corrigé en quelques tours si vous êtes mal préparé. Si vous prenez les alliés, être aux alentours des niveaux 70 - 75 est un minimum pour leur éviter de mourir à la moindre attaque selon la difficulté. De plus, avoir leur Persona sous leur seconde forme est un plus car cela permet de nullifier un élément tout en obtenant la capacité Esquive correspondant à leur faiblesse. Ne comptez cependant pas trop dessus car, à part Ann, personne ne possède une agilité assez haute pour esquiver la plupart des attaques, même avec Sukukaja.
Si vous décidez de ne prendre que Joker, le niveau importe encore moins puisque vous ne devez être absolument jamais touché par la moindre attaque (à part Triple Action) pour ne pas perdre de temps à vous soigner. Les seuls éléments que vous devez chercher à maximiser sont vos PV et PC, encore une fois pour perdre le moins de temps possible à utiliser des objets de récupération de soins et de PC. Pour cela, outre les niveaux, le gymnase, la chaise dans votre chambre, et le temple de Kichijoji seront vos meilleurs amis.
La vidéo ci-dessous a pour but de donner un exemple de ce à quoi ressemble le combat : la stratégie employée est très simpliste mais efficace : l'équipe est au niveau 75 pour permettre à Haru d'utiliser Embellie sur Joker, Morgana réanime Haru qui va probablement mourir à chaque tour, et Ann protège Morgana du mieux qu'elle peut en faisant parfois quelques dégâts pour équilibrer les barres de vie si besoin. De cette manière, Joker peut se contenter de rosser les jumelles avec Hassou Tobi. Evidemment, c'est bien plus facile à dire qu'à faire et il est impératif de bien garder en tête l'ordre des attaques des jumelles pour ne pas se faire surprendre.
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