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Persona 5 Royal
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Page Wiki 7ème Palais : le navire

7ème Palais : le navire
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Sur cette page de notre solution complète de Persona 5 Royal, nous vous proposons le guide détaillé pas à pas du premier palais de Persona 5 Royal : personae disponibles, infiltration complète, agenda recommandé à suivre… ainsi qu'un guide des combats principaux, des graines cachées à trouver, et du combat contre le boss du palais, tous agrémentés de vidéos explicatives. = Personae disponibles =

PersonaNiveauArcanePersonalitéFaiblesses
Amulette de l'empereur35Le Pendu-Electricité
Diamant de l'espoir40La Mort-Glace
Crâne de cristal50Le Mat-Vent
Narcisse48L'AmoureuxTimideFeu
Sarasvati50Le PapeMoroseNucléaire
Dakini50L'ImpératriceEnjoué-
Barong52L'EmpereurEnjouéVent, Malédiction
Garuda52L'EtoileEnjoué-
Cerbère55Le ChariotIrritableGlace
Titania56L'ImpératriceEnjouéPsy
Parvati56L'AmoureuxTimideMalédiction
Baphomet58Le DiableTimide-
King Frost61L'EmpereurEnjoué-
Forneus63Le BateleurMoroseElectricité
Kali63L'ImpératriceIrritable-
Hanuman64La ForceEnjouéGlace
Atavaka65La FoiIrritable-
Obéron66L'EmpereurIrritableNucléaire

Première infiltration (11/24)

Même si vous entrez dans le Palais avec des tenues normales, à partir du moment où vous entrez à l'intérieur, vous allez devoir faire des combats. Le premier ne se fera pas attendre puisqu'il suffira de grimper les escaliers pour le déclencher.

Cerbère d'Hadès

Mini-BossPersonaPVCompétencesFaiblesses
Cerbère d'HadèsCerbère860Agidyne, Maragidyne, MégatonneGlace

Plutôt que de prendre Yusuke pour le combat qui est vulnérable au Feu, exploitez la faiblesse Glace avec Joker. A part cela, c'est un combat très direct donc utilisez des buffs, debuffs et tout se passera bien.

Après le combat, montez tous les escaliers pour vous retrouver au dernier étage. Ouvrez la porte pour entrer dans le Passage central. Continuez tout droit jusqu'à une grande porte dorée avec quatre têtes de lion. Vous allez devoir demander des renseignements aux passagés pour comprendre comment l'ouvrir. Parlez à tous vos coéquipiers puis allez récupérer la première carte du Palais. Allez ensuite dans l'abri pour discuter des informations récoltées. Vous allez avoir besoin de cinq lettres de recommendations rédigés par des VIP : le politicien Ooe, un ancien noble, un homme de la télé, un PDG informatique et une personne surnommée l'agent d'entretien très puissante qu'il faudra éliminer en dernier. Vous allez devoir quitter le Palais une première fois.

Seconde infiltration (11/25)

De retour dans le Palais, votre mission sera de trouver les cinq VIP, à commencer par le politicien Ooe. dirigez-vous vers le restaurant qui se trouve au bout du chemin juste en face du premier abri. Une fois dans le Hall central, le restaurant se trouve à l'étage inférieur.

7ème Palais : le navire

Seulement, pour pouvoir entrer dans ce restaurant, il va vous falloir une carte de membre comme vous le fera remarquer la personne de l'accueil du restaurant. Retournez à l'étage et écoutez parler un invité masqué. Celui-ci dira qu'il a perdu sa carte de membre et que quelqu'un l'a sûrement donné à un barman en attendant qu'il la récupère. De sa position, utilisez votre Troisième Oeil pour faire apparaître en bleu des traces de pas vous menant directement au bon barman.

7ème Palais : le navire

Après avoir redescendu les escaliers et trouvé le bon barman, parlez-lui et dîtes-lui que vous venez récupérer un objet perdu : une carte de membre. Il vous la donnera sans problème. Retournez au restaurant et préparez-vous à combattre.

Ombre du politicien

Mini-BossPersonaCompétencesFaiblessesAutres affinittés
Ombre du politicienYamata-no-OrochiConcentration, Tarukaja, Rakunda, BufudynePsyGlace (absorbe)

L'Ombre va passer tellement de temps à appliquer des buffs et des debuffs que vous l'aurez probablement battu avant qu'elle n'ait fait la moindre attaque. Elle agira toujours dans cette ordre : Concentration, Tarukaja, Rakunda et enfin Bufudyne. Exploitez sa faiblesse avant qu'elle ne puisse attaquer.

Vous voici maintenant en possession de la première lettre de recommendation. Votre prochaine cible se trouve à la piscine. Sortez par la porte au nord de la salle. Entrez dans l'abri puis continuez tout droit. Vous allez être introduit au principal gimmick du Palais : dans les salles où se trouve une statue de Shido, vous serez automatiquement transformer en souris. Sous cette forme, il vous sera impossible d'ouvrir des portes, prendre des trésors et évidemment combattre (si un combat se déclenche alors que vous êtes sous forme de souris, vous allez subir de gros dégâts avant que Joker puisse fuir). En revanche, vous pourrez passer dans petits trous pour aller dans des salles auparavant inaccessibles. Pour l'instant, continuez votre chemin.

7ème Palais : le navire

Vous allez tomber sur une porte bloquée. Revenez alors dans la salle où vous êtes transformé en souris et passez par le petit trou à droite de la statue de Shido. Puisque vous êtes une souris, vous ne pouvez pas ouvrir la porte de droite donc allez à gauche puis encore à gauche. Vous allez arriver dans une grande salle avec de nombreuses Ombres. Allez tout au nord de la salle en évitant les Ombres et sur la droite se trouvera un petit passage.

7ème Palais : le navire

De l'autre côté, allez dans la salle sur la gauche pour trouver un bouton. Appuyer sur ce bouton permet de désactiver les statues vous transformant en souris. Continuez alors tout droit en récupérant au passage le coffre dans la salle avec l'Ombre rouge. Vous pourrez alors débloquer la porte de tout à l'heure. Avant de continuer, retournez dans la grande salle avec les Ombres. Vous devriez voir une porte au nord sur la gauche de la salle menant à des escaliers que vous n'avez pas encore exploré (donc en rouge sur votre carte). Les statues étant désactivées, vous pouvez ouvrir la porte, monter les escaliers et utiliser le grappin. De l'autre côté, passez par la bouche d'aération pour trouver votre première graine de convoitise.

7ème Palais : le navire

Vous pouvez maintenant reprendre votre exploration vers le sud de la zone et déverrouillez la porte sur la droite au passage. Continuez ensuite tout droit et prenez l'ascenceur. Vous voici mainenant sur le Pont de la piscine. Entrez dans l'abri puis ressortez et prenez le coffre. L'ancien noble se trouvera tout à droite allongé sur des transats.

7ème Palais : le navire

La première fois que vous lui parlez, le noble ne sera pas très coopératif. Parlez aux gens autour de la piscine et surtout à la fille tout au nord. Cela donnera des idées à Ryuji. Allez parler au barman pour demander où sont les cabines pour se changer. Ces dernières sont juste à côté. Entrez via la bouche d'aération et utilisez les cabines d'essayage. L'opération séduction tournant au vinaigre, un combat se lance.

Ombre de l'ancien noble

Mini-BossPersonaCompétencesFaiblessesAutres affinités
Ombre de l'ancien nobleForneusSouffle fétide, Marin Karin, MapsiodyneElectricitéGlace (absorbe), Psy (Nullifie)

L'Ombre va à tout prix chercher à vous lobotomiser avec Marin Karin pour ensuite infliger des dégâts techniques avec Mapsiodyne. Tant que vous ne la laisser pas faire, vous n'aurez qu'à exploiter sa faiblesse pour vous en sortir. Si vous avez bien travaillé sur vos Confidents, vos coéquipiers devraient se soigner les uns les autres des altérations d'état. Si Joker est affecté, vous avez en plus une chance que Désintox de Maruki vous soigne donc ce boss ne peut être menaçant que si vous prenez Makoto avec vous.

Vous avez maintenant deux lettres de recommendation. La prochaine vous sera donner par l'homme de la télé se trouvant aux machines à sous. Prenez la porte tout au nord pour continuer. Vous êtes repartis pour quelques puzzles sous forme de souris. Avant cela, entrez dans l'abri et sauvegardez. La porte au fond du couloir est fermée donc continuez sur la gauche. Une nouvelle mécanique va vous être présentée : sous forme de souris, il vous sera possible de manger du fromage pour regagner un peu de vie.

7ème Palais : le navire

Continuez tout droit, le chemin sur la droite menant à une porte bloquée, puis tournez sur la droite pour débloquer cette même porte. Continuez ensuite votre chemin. Encore une fois, la porte sera bloquée sur la droite de la carte donc continuez à gauche et déverrouillez la porte tout au fond du couloir avant de continuez au sud. Vous trouverez une salle avec une porte bloquée et un bouton désactivant les statues.

7ème Palais : le navire

Continuez dans la prochaine salle sans appuyer sur le bouton car vous avez besoin d'être en souris pour continuer. En effet, dans cette salle se trouve un petit trou vous permettant de vous retrouver derrière la porte bloquée. Déverrouillez-là puis continuez pour vous retrouver dans une autre salle sous forme de souris vous permettant de passer par un petit conduit. Cela vous permet de ressortir directement là où se trouve le bouton. Cette fois, appuyer pour désactiver les statues et retournez là où vous étiez pour ouvrir la porte et continuez sur la droite de la carte. Allez maintenant déverrouiller la porte au centre de la carte.

7ème Palais : le navire

Vous remarquerez au passage une autre porte bloquée sur la droite qu'il faudra déverrouiller plus tard. Pour l'instant, retournez au bouton pour réactiver les statues car vous avez besoin d'être sous forme de souris pour continuer. Allez ensuite dans la salle carré qui semble être un cul de sac sur la carte. Les statues étant activées, vous pouvez passer dans le petit conduit et vous retrouver juste derrière la porte bloquée mentionnée un peu avant. Continuez alors dans la salle à droite et passez encore une fois par le petit conduit.

7ème Palais : le navire

Cela vous donnera accès à un coffre et vous permettra de déverrouiller une autre porte. Retournez maintenant désactiver les statues puis allez explorer la dernière partie de votre carte en rouge. Étant de nouveau humain, vous pouvez de nouveau ouvrir les portes. Allez déverrouiller la dernière porte marquée avec un cadenas sur votre carte et continuez jusque dans une nouvelle grande salle avec de nombreuses Ombres à l'intérieur. Tout au fond de cette salle se trouve la porte conduisant à la prochaine zone.

7ème Palais : le navire

Vous êtes maintenant sur le pont arrière, allez sur la gauche et descendez les escaliers. Vous trouverez un abri. Continuez ensuite sur la gauche et lorsque vous tenterez d'ouvrir la porte, une cutscene va se lancer, puis un combat.

Chèvres hérétiques

Mini-BossPersonaCompétencesFaiblessesAutres affinités
Chèvre hérétiqueBaphometBufudyne, Agidyne, ZiodyneBénédictionFeu (résiste), Malédiction (nullifie)

Les deux Baphomet vont spammer Bufudyne, Agidyne et Ziodyne donc prendre n'importe quel allié faible à une de ces attaques est à éviter. Si vous avez Makougaon sur Joker, vous pouvez mettre fin au combat très rapidement. Makoto, Haru et Ryuji sont à privilégier puisqu'ils n'ont aucune faiblesse face aux trois attaques des Ombres. Ces dernières sont également vulnérables à l'amnésie, ce qui permet de leur faire passer un tour puis de faire un coup technique avec Haru.

Après le combat, vous pourrez entrer dans la salle de détente. Descendez tous les escaliers pour trouver votre prochaine cible (n'oubliez pas d'entrer dans l'abri car un combat vous attend).

Ombre du président de TV

Mini-BossPersonaCompétencesFaiblessesAutres affinités
Ombre du président de TVHanumanFrottement inversé, Frappe éclair, Incision tempétueuseGlaceFeu (absorbe)
Dieu oiseau enragéGarudaMur d'électricité, Mediarama, Attaque Plongeon, MagarudyneElectricitéVent (nullifie)

Dans un premier temps, essayez de tuer les deux Garuda car ils possèdent Mediarama pour soigner. De plus, s'ils sont enragés, ils vont faire des dégâts considérables donc il vaut mieux les éliminer rapidement en exploitant leur faiblesse électrique. L'Ombre du président de TV ne peut attaquer que sur le physique donc un Tetrakarn ou une Persona renvoyant les dégâts physiques sont des solutions efficaces contre lui.

Après le combat, il ne vous restera plus que deux lettres à obtenir. Votre prochaine cible est le PDG d'entreprise informatique. Remontez d'un étage et continuez dans la salle suivante. Vous vous retrouverez alors de nouveau dans une grande salle gardée par de nombreuses Ombres. La première porte sur la gauche étant bloquée, prenez le chemin en face de vous. Au fond du couloir se trouvera une autre porte bloquée, tout comme la porte se trouvant un peu plus au sud. Utilisez le bouton se trouvant à côté de la porte la plus au nord.

7ème Palais : le navire

Vous allez maintenant pouvoir passer par le petit conduit se trouvant juste à côté de la porte bloquée la plus au sud. Déverouillez la porte puis retournez appuyer sur le bouton pour désactiver les statues afin de pouvoir ouvrir les portes. Vous pouvez alors déverrouiller la deuxième porte. Dirigez-vous alors vers la salle la plus au nord pour trouver un autre bouton à activer.

7ème Palais : le navire

Avant de continuer, vous pouvez récupérer la seconde graine de convoitise. Pour cela, allez dans la pièce tout en haut à gauche de la carte. Puisque vous avez activé les statues, vous serez transformé en souris et pourrez emprunter un petit conduit vous menant directement à la graine. Vous pourrez ensuite ressortir en déverrouillant la porte. Retournez ensuite là où vous avez trouvé le bouton et empruntez le petit conduit.

7ème Palais : le navire

Vous allez retourner à la grande salle gardée par les Ombres. La différence étant que maintenant, puisque les statues sont activées, vous serez transformé en souris et pourrez passer par les petits conduits. Dirigez-vous vers la porte bloquée tout au sud et empruntez le petit conduit pour ressortir de l'autre côté. Allez déverrouiller la porte puis continuez vers la prochaine zone.

7ème Palais : le navire

Une fois sur le Pont latéral, allez sauvegarder dans l'abris sur la droite. Un nouveau combat contre cette fois trois chèvres hérétiques vous attend (Baphomet). Leur stratégie est cependant toujours la même donc ne changez pas non plus la votre.

Continuez ensuite vers le Vestibule de mi-babord. À l'intérieur, prennez la première à gauche puis continuez tout droit, la porte sur la gauche étant bloquée. Il vous suffira de faire le tour pour la débloquer. Récupérer le coffre au passage. Enfin, tout au fond du couloir se trouvera un bouton. Désactiver les statues pour pouvoir ouvrir la porte puis prenez l'ascenceur. Vous voici de retour dans le Hall central.

7ème Palais : le navire

Retournez maintenant au restaurant et discutez avec un serveur pour trouver un moyen d'entrer en contact avec le PDG. Le serveur vous donnera la position de sa chambre qui se trouve vers le Pont latéral. Pour aller plus vite, retournez à l'abri le plus proche et téléportez-vous directement à l'abri du Pont latéral. Tout à gauche du couloir (droite sur la carte) se trouvera une rembarde vous permettant de grimper (proche de la bouche d'aération avec de la fumée).

7ème Palais : le navire

Continuez de grimper et vous allez vous retrouver sur des plateformes en fer et deux chemins se présenteront à vous : sur la gauche se trouve le chemin permettant d'aller trouver le PDG tandis que sur la droite se trouve le chemin vers la dernière graine de convoitise. Celle-ci est gardée par une Ombre donc préparez-vous à combattre.

7ème Palais : le navire

La rage noire

Mini-BossPersonaCompétencesFaiblessesAutres affinités
La rage noireKaliLame du courage, Bellicisme, Lame Vorpale-Malédiction (résiste), Feu (nullifie), Gun (renvoie), Psy (renvoie)
Démone enragéeDakiniDanse de l'épée, Provocation-Gun (nullifie)

Les Ombres vont principalement chercher à vous enrager puis à vous infliger un coup critique grâce à danse de l'épée et lame du courage, des attaques au taux critiques élevés. Ne vous laisser pas enrager et essayer de baisser leur précision avec Masukunda ou utilisez Masukukaja sur votre équipe. Vous pouvez ensuite très bien essayez de les prendre à leur propre jeu et essayer de leur infliger des coups critiques grâce à Révolution ou Rébellion puisqu'elles n'ont pas de faiblesses.

Vous pouvez maintenant retourner en arrière et prendre vers la gauche pour aller affronter le PDG.

PDG informatique (Ombre)

Mini-BossPersonaCompétencesFaiblessesAutres affinités
PDG informatique (Ombre)ObéronHamaon, Foudre Nocturne, InvocationNucléairePsy (nullifie)
Reine scandaleuseTitaniaFreidynePsyNucléaire

En prennant Haru et Makoto pour le combat, vous pouvez terminer le combat très rapidement en exploitant les faiblesses Nucléaires et Psy suivi d'un assaut général. Faites attention cependant à ne pas avoir de Persona faible à Bénédiction au risque de vous exposer à Hamaon. Si vous ne tuez pas le Obéron assez rapidement, ce dernier va réinvoquer des Titania.

Il ne vous manque plus qu'une seule lettre désormais. La dernière salle qui vous reste à visiter est la salle des moteurs. Pour vous y rendre, retournez tout simplement en arrière là où il y avait de la fumée s'échappant d'une bouche d'aération : ce sera votre porte d'entrée. Avant cela, retournez sauvegarder dans l'abri d'à côté car de nombreux combats vous attendent. Dans un premier temps, vous devrez affronter quatre chèvres hérétiques. La stratégie ne change toujours pas, seul le nombre d'ennemi change, ce qui ne rend pas le combat plus difficile.

Après cela, partez à la poursuite de l'agent d'entretien pour l'affronter. La porte principale sera fermée donc vous devrez faire un petit détour en passant par une bouche d'aération sur la gauche de la carte.

Agent d'entretien (Ombre)

Mini-BossPersonaCompétencesFaiblessesAutres affinités
Agent d'entretien (Ombre)Ongyo-KiRakunda, Maeigaon Déluge dévastateur, Souffle fétide, Tarukaja, Mudoon, Marakunda--

L'Ombre de l'agent d'entretien n'ayant aucune faiblesse ou résistance, le meilleur moyen de la vaincre est tout simplement de la debuff (affaiblissement) tout en buffant votre équipe (Matarukaja, Marakukaja, Charge / Concentration). Faites simplement attention à son Mudoon.

Vous avez maintenant toutes les lettres de recommendation. Cependant, un dernier combat difficile vous attend. Soyez certain de vous soigner avant de continuer.

Goro Akechi

BossPVPCCompétencesAffinittés
Goro Akechi2 200 (1ère phase) / 5 000 (2ème phase)999Appel du Chaos, Kougaon, Eigaon, Mégatonne, Concentration, Megidolaon, Tetrakarn, Makarakarn, Lame du courage, Empilement négatif, Embellie, Désespoir, Maeiga, Maragion, Dekaja, DekundaBénédiction (résiste), Malédiction (résiste)

Le combat contre Akechi se déroule en trois phases. Durant la première, vous ne l'affrontez pas directement. Il invoquera deux Ombres pour combattre à sa place : un Cerbère d'Hadès faible à l'électricité et à la glace, et un Général lancier absorbant l'électricité. Les deux Ombres utiliseront Désespoir en début de combat, augmentant considérablement leur attaque mais également baissant leur défense. Éliminez-les au plus vite car leurs attaques feront de gros dégâts.

Une fois les Ombres éliminées, Akechi prendra part au combat. Ce dernier aura une forte tendance à concentrer ses attaques vers Joker donc si vous avez une Persona renvoyant les attaques Bénédiction et Malédiction, vous n'aurez aucun problème durant cette première phase. Lorsque sa barre de vie sera presque vide, il commencera à utiliser Megidolaon, ce qui peut potentiellement tuer vos alliés s'ils n'avaient pas leur PV au maximum.

Une première fois battu, Akechi révélera Loki et la dernière phase du combat commence. Akechi possède beaucoup plus de vie et est beaucoup plus agressif. Il n'aura également plus tendance à se concentrer uniquement sur Joker et attaquera toute l'équipe. Ne le laissez surtout pas utiliser Embellie ou bien son Megidolaon fera des ravages. Lorsqu'il utilise Tetrakarn, utilisez simplement une munition de vos armes à feu pour l'enlever avec peu de risque. Etant un combat contre un seul ennemi, la compétence Affaiblissement sera très puissante. Lorsque sa barre de vie sera presque vide, Akechi va fixer Joker : vous avez le choix entre garder avec Joker ou le finir dans le tour qui suit mais vous ne voulez absolument pas laisser Akechi attaquer Joker sans protection.

Après le combat, vous n'aurez plus qu'à ouvrir la porte dorée du passage central, vous rendre dans l'amphithéâtre et la route pour le trésor sera sécurisée. Vous pouvez quitter le Palais.

Masayoshi Shido

BossPVCompétencesFaiblessesAutres affinités
Bête du sacrifice humain10 000Tarukaja, Dekaja, Dekunda, Masukunda, Makarakarn, Stop Tetra, Bras de la destruction-Physique (renvoie), Gun (renvoie)
Ailes du sacrifice humain10 000Adidyne, Bufudyne, Ziodyne, Garudyne, Freidyne, Psiodyne, Eigaon, Kougaon-Feu (résiste), Glace (résiste), Electricité (résiste), Vent (résiste), Psy (résiste), Nucléaire (résiste), Bénédiction (résiste), Malédiction (résiste)
Tombe du sacrifice humain10 000Feu de canon-Gun (résiste)
Masayoshi Samael Shido4 000Embellie, Megidola, Dekaja, Bain de sang, Purge du tyran--
Vrai Masayoshi Samael Shido5 800Purge du tyran, Bain de sang, Dekaja, Dekunda, Maragidyne, Mabufudyne, Maziodyne, Magarudyne, Mafreidyne, Mapsiodyne, Makougaon, Maeigaon, Hamaon, Mudoon, Megidola, Tarukaja, Sukukaja, Jugement du tyran, Rébellion, Affaiblissement, Embellie, Masukunda, Canicule, Charge, Regard du tyran, Poing du tyran, Purge du tyran, Vague du tyran, Poussière de diamant, Panta Rhei, Bombe Atomique, Force Psychique, Orage écrasant

Le combat contre Shido est très long et comprend six phases donc venez avec des objets restorant des PC si besoin (café, curry, Soma...). Les trois premières formes partagent la même barre de vie. À moins d'avoir utilisé le club de Jazz, Ryuji sera le seul membre de l'équipe avec Charge et Ann la seule avec Concentration donc ces deux alliés sont fortement recommandés (vous pouvez utiliser Perspicacité du Président avec n'importe qui pour Concentration).

La première phase se déroule contre la Bête du sacrifice humain. Durant cette phase, Shido renvoie toutes les attaques physiques et les armes à feu donc vous ne pouvez lui faire des dégâts qu'avec des attaques magiques. Il est largement conseillé d'utiliser Affablissement avec Joker et / ou Tetrakarn avec Haru (ou quelqu'un d'autre) tout simplement parce que cela va lui faire gaspiller un de ses deux tours à utiliser Dekunda ou Stop Tetra. Pendant ce temps, vous pouvez tranquillement l'attaquer avec Ann, Morgana ou Makoto pour lui faire de gros dégâts magiques. Shido essaiera également de vous infliger rage pour que vous l'attaquiez physiquement et vous renvoyer les dégâts. Si vous voyez un message vous précisant que Shido concentre son énergie, gardez avec tout le monde.

La seconde phase est l'inverse de la première : Shido va résister toutes les attaques magiques mais ne résistera pas les attaques physiques et les armes à feu. Profitez-en pour faire de gros dégâts avec Ryuji, Yusuke ou Haru. Shido va également suivre un pattern bien précis durant cette phase : lors de son premier tour, il utilisera Agidyne, Bufudyne, Ziodyne ou Garudyne, lors du second Freidyne et Psiodyne, lors du troisième Eigaon et Kougaon avant de conclure avec une attaque absolue pour le quatrième et répéter le pattern. Utilisez Affaiblissement pour passer rapidement à la phase suivante tout en réduisant les chances que vos alliés soient touchés dans leur faiblesse.

Durant la troisième, Shido va se transformer en pyramide. Durant cette phase, celui-ci n'attaque plus qu'un tour et va charger une attaque infligeant des dégâts absolus colossaux à toute l'équipe pendant deux tours. C'est l'occasion de vous lâcher complètement pour le tuer avant qu'il ne puisse agir, il ne sert à rien de la jouer défensive pour survivre à l'attaque puisque sa barre de vie sera très basse lorsqu'il commencera à charger l'attaque.

Les choses commencent à devenir sérieuses à partir de la quatrième phase. Durant celle-ci, vous devez nécessairement avoir une Persona immunisée aux attaques physiques car selon la difficulté, il est très peu probable de survivre sa Purge du tyran. Lorsqu'il utilise Embellie, utilisez directement Dekaja ou Affaiblissement car il sera beaucoup trop dangeureux avec tous les buffs accumulés. Pour l'offense, continuez d'utilisez Affaiblissement, ainsi que les combos Charge + Mégatonne avec Ryuji et Concentration + Agidyne avec Ann.

La cinquième phase est de loin la plus dangeureuse : Shido pourra agir deux fois par tour et possède une panoplie d'attaques impressionnante. Des Personae immunisées aux attaques physiques, Bénédiction et Malédiction sont plus que recommandées. Maintenez les effets de l'Affaiblissement à chaque tour pour le rendre le moins dangeureux possible. Lorsque sa barre de vie sera à moitié vide, il utilisera regard du tyran ce qui lui permettra d'agir trois fois par tour et son attaque Poing du tyran tue en un coup.

La toute dernière phase commence lorsque Shido est presque K.O. Celui-ci va séparer Joker du reste de l'équipe. Vous allez devoir remporter votre duel avec seulement Joker donc prévoyez des solutions si vous avez besoin de soins. Commencez immédiatement par utiliser Affaiblissement ou Embellie ou vous serez probablement incapable de survivre les attaques magiques infligeant des dégâts sévères. Soyez toujours avec la santé au maximum car vos alliés ne seront pas là pour vous sauvez et tuez-le le plus vite possible : vous ne pouvez pas vous permettre de faire durer cette phase plus de quelques tours.

Persona 5 Royal : retour au guide des palaisRetour au sommaire de la soluce de Persona 5 Royal
Sommaire Wiki
    • Le quotidien : gestion des activités
    • Dépenser son argent
    • Améliorer ses statistiques sociales
    • Fabriquer des outils d’infiltration
    • Réponses aux questions et aux examens
    • Découvrir les nouveautés du quartier Kichijoji
    • Initiation à l'infiltration des Palais
    • C'est quoi un Palais ?
    • Les salles de sauvegarde et le voyage rapide
    • Surprendre un ennemi et gérer le niveau d’alerte
    • Accomplir sa mission en un minimum de temps
    • Ouverture des coffres fermés
    • Voler les objets précieux dans les palais
    • Guide complet des Palais (scénario principal)
    • 1er palais : le château
    • 2ème Palais : le musée
    • 3ème Palais : la banque
    • 4ème Palais : la pyramide
    • 5ème Palais : le spatioport
    • 6ème Palais : le casino
    • 7ème Palais : le navire
    • Profondeurs du Mémento
    • Monde de Qliphoth
    • Dernier Palais : le laboratoire
    • Comment obtenir la vraie fin de Persona 5 Royal ?
    • Le Mémento : missions et guides thématiques
    • C’est quoi le Mémento ?
    • Liste des missions secondaires dans le Mémento
    • Les effets de la météo sur le Mémento
    • José et les principales nouveautés du Mémento
    • Combat contre la faucheuse
    • Combat contre José
    • La Chambre de velours : tout ce qu'il faut savoir
    • La fusion de Personae : la guillotine
    • Renforcer une Persona : La potence
    • Muter une Persona : la chaise électrique
    • Entraîner une Persona : le confinement
    • Les effets de l'alarme sur la chambre de velours
    • Monter jusqu'à 99 toutes les stats d'une Persona
    • Les défis de combat de la Chambre de velours
    • Combat contre les jumelles (Caroline et Justine)
    • Combat contre Lavenza
    • Tout savoir sur les combats
    • Principe de base et conseils
    • L’importance des attaques élémentaires
    • Faciliter les braquages
    • Comment réaliser un Transfert ?
    • L'importance des coups techniques
    • Liste des personnages jouables et membres de l'équipe
    • Morgana : le Bateleur
    • Ann Takamaki : l'Amoureux
    • Ryuji Sakamoto : le Chariot
    • Yusuke Kitagawa : l'Empereur
    • Makoto Niijima : la Papesse
    • Futaba Sakura : l'Hermite
    • Haru Okumura : l'Impératrice
    • Goro Akechi : la Justice
    • Kasumi Yoshizawa : la Foi
    • Liste des Confidents
    • Igor : le Mat
    • Sojiro Sakura : le Pape
    • Chihaya Mifune : la Roue
    • Caroline et Justine : la Force
    • Munehisa Iwai : le Pendu
    • Tae Takemi : la Mort
    • Sadayo Kawakami : la Tempérance
    • Ichiko Ohya : le Diable
    • Shinya Oda : la Maison Dieu
    • Hifumi Togo : l'Étoile
    • Yuuki Mishima : la Lune
    • Toranosuke Yoshida : le Soleil
    • Sae Niijima : le Juge
    • Takuto Maruki - l'Édile
    • Les lieux de Persona 5 dans la vraie vie (1/2)
    • Les lieux de Persona 5 dans la vraie vie (2/2)
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