Sur cette page de notre solution complète de Persona 5 Royal, nous vous proposons le guide détaillé pas à pas du troisième palais de Persona 5 Royal : personae disponibles, infiltration complète, agenda recommandé à suivre… ainsi qu'un guide des combats principaux, des graines cachées à trouver, et du combat contre le boss du palais, tous agrémentés de vidéos explicatives.
Personae disponibles
Persona | Niveau | Arcane | Personalité | Faiblesse |
---|---|---|---|---|
Collier de la reine | 15 | L'Imépratrice | - | Psy |
Pixie supérieure | 16 | Le Mat | Enjoué | Gun, Nucléaire |
Orobas | 17 | Le Pape | Morose | Glace |
Nekomata | 17 | Le Bateleur | Enjoué | Electricité |
Vase noire | 18 | La Lune | Timide | Electricité, Psy, Bénédiction |
Lenan Sidhe | 19 | L'Amoureux | Timide | Feu |
Oni | 20 | La Force | Enjoué | - |
Yaksini | 20 | L'Impératrice | Irritable | Nucléaire |
Orthrus | 21 | Le Pendu | Morose | Glace |
Rakshasa | 24 | La Force | Enjoué | Vent, Bénédiction |
Take-Minakata | 26 | Le Pendu | Irritable | Psy |
Première infiltration (6/19)
Tout comme pour le palais de Madarame, la première infiltration sera très courte et il n'y aura aucun combat. Votre premier objectif sera de trouver la banque de Kaneshiro. Pour cela, parler à tous les distributeurs automatiques de la ville. Lorsque ce sera fait, la banque va faire son apparition dans le ciel. Puisque vous n'avez pas de moyens d'y accéder pour le moment, vous allez quitter le Palais.
Seconde infiltration (6/20)
Grâce à Makoto, vous allez enfin pouvoir entrer dans la banque. Les Ombres ne vous attaquent pas pour l'instant donc vous pouvez aller directement à la réception qui se trouve un peu plus au nord puis sur la droite.
Une fois dans la réception, vous verrez une montagne d'argent sur le bureau. Examinez-la pour déclencher une cutscene. Vous allez vous rendre compte que Kaneshiro vous a piégé et un combat se déclenche. Vous allez devoir vaincre deux vagues d'ennemis avant de devoir battre en retraite. Les deux premières vagues sont constituées de deux Oni résistants aux attaques physiques. Privilégiez plutôt les attaques magiques de zone (Maragi d'Ann ou Mabufu de Yusuke par exemple). A l'apparition de la troisième vague, Morgana va vous conseiller de battre en retraite.
Une fois le combat terminé, retournez à l'entrée. Makoto va signer le contrat avec sa Persona et vous allez pouvoir venir à bout des Ombres engagées par Kaneshiro.
Démon des eaux enragé
Mini-Boss | Persona | PV | Compétences | Faiblesses |
---|---|---|---|---|
Démon des eaux enragé | Sui-Ki | 1 000 | Mabufula, Coup de massue | Nucléaire |
Le Sui-ki du milieu est faible aux attaques Nucléaires, faiblesse bien pratique puisque l'élément principal de Makoto est Nucléaire. Utilisez Mafrei pour profiter de sa faiblesse tout en affaiblissant les deux Oni. Vous pouvez ensuite faire un transfert et continuer à exploiter la faiblesse nucléaire si vous avez une compétence Nucléaire sur Joker. Faîtes attention cependant si vous prenez Ann puisque le Sui-ki possède Mabufula, ce qui lui fera très mal voire la tuera en un coup selon la difficulté.
Troisième infiltration (6/21)
Vous voici enfin prêt à réellement infiltrer le Palais de Kaneshiro. Vous ne pourrez pas simplement passer par l'entrée comme la dernière fois et allez devoir trouver un autre moyen. Par chance, il suffit d'appuyer sur le cochon doré de droite pour révéler une entrée secrète.
Une fois dedans, un tutoriel concernant les attaques spéciales va commencer. Après le combat, continuez tout droit dans la grande salle puisque la voie en haut des escaliers est fermée pour le moment. A la fin de cette salle, vous allez apercevoir une Ombre prenant un ascenceur. Vous n'y avez pas accès donc ignorez-le. Dans la petite salle sur la gauche se trouve un coffre. Montez les escaliers pour continuer. Juste après la première Ombre canine, sur la droite, se trouve une porte scellée que vous allez devoir ouvrir grâce à une carte d'accès. Pour la trouver, utilisez votre Troisième Oeil pour remarquer la possibilité de grimper sur des casiers ainsi qu'une bouche d'aération. Introduisez-vous dedans et tendez une embuscade à l'Ombre qui se trouve dans la salle. C'est un combat contre quatre Orobas, Persona faible à la glace. Après le combat, vous obtiendrez la carte d'accès de la banque ainsi que la première map du Palais. Vous pouvez désormais revenir pour débloquer la porte scellée. N'oubliez pas d'abord d'aller sur la droite pour lever le rideau de fer et faire un raccourci vers l'entrée.
Ouvrir cette porte va vous permettre de monter sur l'ascenceur afin de vous rendre à l'étage inférieur. En bas, passez par la bouche d'aération puis sautez en bas pour arriver au sous-sol. Sur la droite se trouvera le premier abri. En continuant, vous allez être introduit à la mécanique principale de ce donjon : les caméras de surveillance. Si vous marchez dans une zone éclairée par une caméra, le niveau de sécurité va augmenter. Pour vous aider à voir la zone éclairée par les caméras, utilisez votre Troisième Oeil.
Continuez votre chemin en évitant les caméras, puis cassez le boîtier électrique pour les désactiver. Dans la salle suivante, un tutoriel va vous apprendre l'importance des coups techniques lorsqu'un ennemi n'a pas de faiblesse, ce qui est le cas du Oni que vous allez affronter. Utilisez Dormina d'Ann et n'importe quelle attaque deviendra un coup technique. Après le combat, si vous tentez de continuer sur la gauche, vous allez remarquer que le chemin sera bloqué d'abord par des caméras de surveillance puis par des barrières. Il est donc nécessaire de tout désactiver. Pour cela, continuez au sud mais faites attention aux caméras sur le chemin. Le premier interrupteur se trouve dans la petite salle au bout du couloir et désactivera les caméras. Ensuite, sur la première à gauche se trouvera un coffre contenant une Pierre noire. Le second boîtier se trouvera sur la gauche du couloir dans une autre petite salle carré. Les caméras et les lasers sont maintenant désactivés.
Vous pouvez maintenant entrer dans la prochaine zone. Lorsque vous arrivez, vous allez entendre deux Ombres parler de clés mais vous ne pourrez pas les approcher à cause des caméras. Le premier boîtier pour désactiver les caméras se trouve au sud-ouest de la salle. Il vous reste plus que deux caméras à désactiver.
Descendez les escaliers pour décourvrir une sorte de chambre-forte. Pour pouvoir l'ouvrir, vous allez avoir besoin de deux clés probablement détenue par les deux Ombres. Allez d'abord sur la droite. Morgana va vous dire qu'il sent la présence d'une graine de convoitise. Au milieu de la salle se trouve un point où vous pourrez utiliser le grappin.
Une fois arrivé en haut, vous allez être accueilli par une Ombre rouge. La Persona est Take-Minakata, une Persona assez puissante et surtout seulement faible aux attaques psys, élément assez rare à ce stade du jeu, faites attention si vous décidez de la combattre. La première graine de convoitise se trouvera au bout du couloir et sur la droite se trouvera la porte bloquée vous ramenant dans la grande salle principale.
Cette fois, il vous faut explorez la zone de gauche. Entrez dans la première salle sur la gauche, et montez sur les casiers pour avoir accès à une bouche d'aération. Sortez de l'autre côté, déverrouillez la porte, sortez dans le couloir puis enfin déverrouillez la porte permettant de revenir dans la grande salle principale. Le deuxième boîtier se trouve dans la salle d'en face. Toutes les caméras de sécurité sont désormais désactivées et vous pouvez vous approcher de la salle où se trouve les deux Ombres. Les espionner va vous confirmer que ce sont bien elles qui possèdent les deux clés. Votre équipe va alors proposer un plan pour les séparer et ne pas les combattre en même temps. Acceptez d'aller directement dans la salle de surveillance pour gagner du temps. Une fois dans la salle de surveillance, préparez-vous car un combat vous attend.
Diable de la tornade
Mini-Boss | Persona | PV | Compétences | Faiblesses |
---|---|---|---|---|
Diable de la tornade | Fuu-ki | 350 | Magarula, Tarukaja | Electricité |
Prendre Ryuji pour le combat peut être assez risqué. Certes, vous pourrez exploiter sa faiblesse électrique, mais son Magarula risque d'être dévastateur, surtout s'il a utilisé Tarukaja auparavant. Privilégiez une compétence électrique avec une Persona de Joker.
Une fois le combat terminé, acceptez d'aller directement dans la salle de sécurité pour commencer l'autre combat. C'est exactement le même ennemi que vous avez affronté lorsque Makoto a utilisé sa Persona pour la première fois, sauf qu'il n'est même pas accompagné d'Oni cette fois, rendant le combat encore plus facile. Après le combat, vous allez obtenir la seconde carte du Palais et pouvoir ouvrir la chambre-forte. Vous voilà dans une toute nouvelle zone de la banque.
Au bout du couloir, vous allez tombé sur deux portes bloquées, passez votre chemin pour être introduit à un nouveau type de caméra de sécurité. Ces caméras restent allumées quelques secondes avant de s'éteindre puis se rallumer. Il faut utiliser le Troisième Oeil pour savoir quand la voie est libre et passer.
Traversez le couloir puis passez par la bouche d'aération pour vous retrouver dehors sur une étroite plateforme. Descendez puis avant de continuer tout droit, faites demi-tour pour remarquer un autre endroit où vous pouvez descendre. Continuez jusqu'à vous retrouver à un endroit où le grappin est utilisable. Cela vous permettra d'obtenir la seconde graine de convoitise. Réutilisez ensuite votre grappin pour continuer l'exploration.
Dans le nouveau couloir, traversez la zone en évitant les caméras de lumière bleue. La porte de droite au bout du couloir permet de débloquer un raccourci. Continuez ensuite via la porte de gauche. Encore une fois, progressez en faisant attention aux caméras. Vous trouverez ensuite un ascenceur. En prenant ce dernier, vous allez arriver dans une salle en bas de laquelle se trouve Kaneshiro discutant avec une Ombre. Rejoignez-le mais pensez avant cela d'aller sauvegarder dans l'abri se trouvant à l'opposé d'où se trouve Kaneshiro. Vous pouvez ensuite commencer le combat.
Tueur de samurais
Mini-Boss | Persona | PV | Compétences | Faiblesses |
---|---|---|---|---|
Tueur de samurai | Kin-ki | 600 | Bombe Vajra | - |
Le tueur de samurai sera accompagné des deux mini-boss que vous avez déjà affrontez auparavant, le plus dangeureux étant le diable de la tornade puisqu'il va utiliser Tarukaja sur lui. Essayez d'abord d'éliminer les deux autres afin ensuite de pouvoir vous concentrer sur le boss principal. Si vous avez Ryuji et Makoto dans l'équipe, vous pourrrez utiliser les Transferts pour abuser des faiblesses Nucléaires et Electricité. Evitez les attaques physiques puisqu'il possède une résistance à ces dernières.
Après le combat, vous serez prêt à faire le dernier tiers du Palais. Prenez l'ascenceur et allez sauvegarder dans l'abri en bas. En dehors de l'abri se trouve une sorte de panneau électrique vous demandant un code PIN. Sur ce panneau est inscrit RICH. Vous pouvez déchiffrer ce code grâce au journal récupéré après le combat précédent. Sur ce journal est inscrit les informations suivantes : R=C=0, i=1, H=2. Grâce à ça, on peut en déduire que le code est 0102. La porte va s'ouvrir et vous allez pouvoir entrer dans une nouvelle zone.
La salle où vous allez arriver est remplie de caméras de sécurité donc soyez vigilent en avançant. Passez sur la droite pour rentrer dans une salle dans laquelle se trouve un terminal de contrôle et un gros cochon doré. Examinez le terminal pour ouvrir la grille qui bloquait le passage de l'autre côté. Vous allez également ouvrir le cochon qui contenait une autre page de journal avec marqué P = I.
En ressortant de la salle, pensez à casser le boîtier pour désactiver les caméras puis dirigez-vous vers la zone nouvellement accessible. Vous trouverez un autre panneau avec cette fois marqué REAP. Vous n'avez pas encore d'indices pour le E et le A donc revenez plus tard. Continuez puis descendez les escaliers. Sur la gauche vous trouverez un coffre et sur la droite un autre cochon doré. Sur la page trouvée est marqué : E = 9, A = 3. Vous pouvez donc trouver le code PIN. Allez tout droit pour déverrouiller une porte ramenant juste devant le panneau. Grâce aux informations trouvées, on peut déduire que REAP = 0931. Le jeu vous propose alors de retourner directement à la salle du coffre pour gagner du temps.
La nouvelle salle sera remplie de barrières électriques qu'il faudra désactiver. Allez sur la droite et montez sur les étagères. Continuez votre chemin jusqu'à atteindre le boîtier permettant de désactiver les barrières et récupérer le coffre (vous pouvez également récupérer un autre coffre en utilisant votre grappin à droite de la plateforme où se trouve le boîtier. A côté de ce boîtier se trouve une porte doré. On va vous demander de payer 10000 yens pour pouvoir passer. Vous pouvez très bien payer et obtenir directement la prochaine page de journal se trouvant dans le cochon. Si vous ne souhaitez pas payer, vous n'avez qu'à suivre le passage disponible depuis que vous avez désactivé les barrières. Faites attention cependant, le chemin est remplie de caméras.
Une fois de l'autre côté de la porte doré, cassez le petit cochon doré pour l'ouvrir sans avoir à payer. Ouvrez ensuite le gros cochon pour trouver une nouvelle page avec inscrit : U = A. Le prochain panneau se trouve juste à côté et le mot demandé est HUGE. Avec la nouvelle page, on peut en déduire que HUGE = 2319. Retournez dans la salle du coffre pour avoir accès à une nouvelle zone gardée par une Ombre. Un combat vous attend.
Esprit drain-de-vie
Mini-Boss | Persona | PV | Compétences | Faiblesses |
---|---|---|---|---|
Esprit drain-de-vie | Kumbhanda | 600 | Eiga, Bain de sang, | Bénédiction |
Le boss est faible aux attaques de type Bénédiction mais il peut être assez difficile d'avoir accès à cet élément à ce stade du jeu. Utilisez Ann et son Tarunda pour réduire son attaque et contentez-vous d'être très offensif pour pouvoir le tuer le plus vite possible.
L'ombre gardait un tableau de commande vous permettant de déplacer certains murs de la salle du coffre. Vous pouvez déplacer un mur vers la droite ou vers la gauche. Pour résoudre les énigmes suivantes, il est pratique de regarder la carte pour savoir dans quelle direction bouger les murs. Le premier mur doit être à gauche pour laisser l'accès au second tableau. Utiliser ce second tableau pour déplacer l'autre mur vers la droite. Revenez vers le premier tableau pour redéplacer vers la droite le premier mur. Vous pouvez maintenant avoir accès à une nouvelle zone (pensez à sauvegarder avant d'y aller).
La nouvelle zone est bien plus gardée que celles d'avant. Au centre de celle-ci se trouve un cochon doré protégé par plusieurs barrières électriques qu'il va falloir désactiver. En face de l'entrée se trouve un endroit où le grappin est utilisable. Montez et détruisez le premier boîtier. Le deuxième se situe également en hauteur sur l'étagère la plus à droite de la salle. Le dernier se trouve au sol, dans le coin en bas à droite.
Une fois les trois boîtiers détruits, vous pourrez ouvrir le cochon. Ce dernier contient la page avec les informations suivantes : 0 + H = 10. Après avoir récupéré la page, vous pouvez continuer dans la salle avec les coffres dorés. Sur la gauche, vous allez trouver une autre porte doré vous demandant de payer 10 000 yens. Pour ne pas payer, suivez le chemin contournant la salle tout en évitant les caméras jusqu'à arriver à un endroit où certains coffres s'ouvrent pour former un escalier.
Grâce à ces coffres, vous allez pouvoir accéder à la dernière page du journal sur laquelle est marquée L = U + G, D = G. Sortez de la salle et allez trouver le dernier panneau au sud-ouest de la salle. Le mot demandé est GOLD. En déchiffrant le code, on obtient GOLD = 1841. Vous avez désormais accès à la salle du trésor et vous pouvez quitter le Palais si vous le souhaitez. Il reste cependant une dernière graine de convoitise à trouver.
Sur votre carte du coffre souterrain, vous pouvez apercevoir un point rouge près de l'ascenceur. C'est l'Ombre gardant la graine de convoitise. Vous allez devoir utiliser les boutons pour créer un chemin jusqu'à elle. Pour cela, appuyer sur le premier panneau pour déplacer le mur à gauche. Passez au panneau suivant et faites de nouveau déplacer le mur à gauche. Vous pouvez maintenant aller affronter l'Ombre.
Chien de garde d'Hadès
Mini-Boss | Persona | PV | Compétences | Faiblesses |
---|---|---|---|---|
Chien de garde d'Hadès | Cerberus | 1 000 | Bombe Vajra, Boomerang, Provocation | Glace |
Attaquer sur le physique ce boss peut-être très dangeureux à cause de sa capacité Boomerang. Prendre Yusuke dans l'équipe et exploiter sa faiblesse glace facilitera le combat, tout comme baisser son attaque avec Tarunda. Cet ennemi n'ayant que Bombe Vajra pour faire des dommages, vous pouvez utiliser Shiki-ouji du Palais précédent. Cette Persona renvoit les attaques physiques, ce qui fait que vous ne pouvez littéralement pas perdre le combat.
Ombre de Kaneshiro
Boss | Niveau | HP | SP | Compétences | Faiblesses |
---|---|---|---|---|---|
Cybergroin | - | 2 500 | - | Volée de missiles, Volée oculaire, Super forme VIP, Marche des cochons, gas de la peur | - |
Ombre de Kaneshiro | - | 1 000 | - | Garde spéciale, Berceuse, Eiga, Maeiga, Place au déluge | - |
Tueur à gages | - | - | - | Puissante taillade | - |
Garde du corps | - | - | - | - | - |
Le combat est en deux parties. Dans un premier temps, Kaneshiro va se cacher à l'intérieur du Cybergroin que vous allez devoir détruire. Baissez sa défense et augmentez l'attaque du personnage chargé de faire le plus de dégâts possibles. Après un ou deux tours, le Cybergroin va commencer à utiliser Marche des cochons : une attaque très puissante faisant des dégâts absolus (qui ne peuvent être renvoyés, nullifiés ou absorbés). La première fois, vous n'aurez d'autre choix que de garder. Lorsqu'il tentera de refaire l'attaque, Morgana va vous suggérer de le distraire en lançant un objet de valeur au sol. Regardez ce que vos partenaires proposent et prenez le choix qui vous semble le plus pertinent. Une fois l'objet lancé, Kaneshiro sera distrait. Non seulement le Cybergroin ne fera plus Marche des cochons, mais il sera beaucoup plus simple de détruire le Cybergroin.
Une fois le Cybergroin détruit, la seconde phase commence : Kaneshiro sort et commence à combattre, mais invoque un Garde du corps qui le protègera de tout dégât, ainsi qu'un tueur à gages faisant énormement de dégâts. Encore une fois, Morgagna va vous suggérer une tactique pertinente : Vous pouvez endormir avec Ann le garde du coprs pour qu'il arrête de protéger Kaneshiro. Vous pouvez également rendre amnésique le Tueur à gages pour qu'il arrête d'attaquer. De cette manière, vous devriez être capable de baisser rapidement la vie de Kaneshiro sans trop de problème.
Avant de mourir, Kaneshiro va utiliser Place au déluge, qui va faire beaucoup de dégâts mais ne peut pas vous tuer. Il va ensuite tenter de réinvoquer le garde du corps et le tueur à gages, sans succès. Vous n'avez alors plus qu'à le finir.
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