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Persona 5 Royal
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Page Wiki 2ème Palais : le musée

2ème Palais : le musée
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Sur cette page de notre solution complète de Persona 5 Royal, nous vous proposons le guide détaillé pas à pas du deuxième palais de Persona 5 Royal : personae disponibles, infiltration complète, agenda recommandé à suivre… ainsi qu'un guide des combats principaux, des graines cachées à trouver, et du combat contre le boss du palais, tous agrémentés de vidéos explicatives.

Personae disponibles

PersonaNiveauArcanePersonalitéFaiblesse
Mokoi9La MortMoroseVent
Koropokkuru9L'HermiteTimideFeu
Hua Po9Le PenduIrritableGun, Glace
Régent10L'Empereur-Nucléaire
Jack Frost11Le BateleurTimideFeu
Apsaras11La PapesseTimideFeu, Electricité
Koppa Tengu11TempéranceEnjouéGlace, Bénédiction
Onmoraki12La LuneMoroseGlace, Bénédiction
Ame-no-Uzume13L'amoureuxEnjouéPsy
Inugami14Le PenduTimideVent
Shiisa15La ForceTimidePsy, Malédiction
Makami15TempéranceMoroseElectricité
Shiki-Ouji18Le ChariotIrritableNucléaire
Nue20La MortIrritableFeu

Première infiltration (5/16)

Vous commencez l'infiltration à l'extérieur du Palais et votre objectif dans un premier temps sera donc de rentrer à l'intérieur du musée. Ignorez l'entrée prinicpale et prenez plutôt le chemin sur votre droite. Continuez jusqu'à pouvoir monter sur les piliers, puis frayez-vous un chemin jusqu'au toit du musée. Vous allez pouvoir rentrer par la fenêtre.

2ème Palais : le musée

Une fois à l'intérieur, vous remarquerez des tableaux. Ce sont des portraits d'anciens élèves de Madarame. Vous remarquerez également qu'il n'y a aucune Ombre. En effet, cette première infiltration sera très brève et vous ne ferez aucun combat. Continuez votre chemin jusqu'à tomber sur le portrait de Yusuke Kitagawa. Après les quelques dialogues, poursuivez et prenez la première carte du Palais se trouvant juste à côté d'une sorte de bureau d'acceuil. Continuez dans la prochaine salle et une cutscene va vous faire quitter le Palais, concluant la première infiltration.

2ème Palais : le musée

Seconde infiltration (5/18)

Celle-ci sera beaucoup plus longue que la première. Dans un premier temps, retournez à l'intérieur du musée en reprenant le même chemin que la première fois. Une fois à l'intérieur, vous allez remarquer un petit changement. Désormais, des lasers sont présents un peu partout dans le musée pour vous barrer la route.

2ème Palais : le musée

Lorsque vous êtes proche d'un laser, n'hésitez pas à utiliser votre Troisième Oeil pour voir si des actions sont possibles comme sauter par dessus ou glisser dessous. Uiliser donc cette technique pour progresser dans la salle et finalement retourner là où vous vous étiez arrêté la première fois. Ouvrez la porte pour vous retrouver dans une toute nouvelle zone du Palais. La porte sur votre gauche étant fermée, dirigez-vous sur votre droite et traversez le couloir tout en évitant les lasers pour trouver le premier abri.

Après avoir sauvegardé, ressortez et continuez votre progression. Faîtes attention à l'Ombre rouge : c'est un Shiki-Ouji, une Persona très puissante à ce stade du jeu renvoyant les attaques physiques et les armes à feu. Si vous jouez en difficulté difficile ou impossible et que vous n'avez pas de compétence Nucléaire, il est vivement déconseillé de la combattre pour le moment. Passez votre chemin et continuez dans la salle suivante. Profitez-en pour ouvrir la porte et créer un raccourci, puis traversez le couloir en faisant attention aux lasers. Après avoir monté les escaliers, vous allez pouvoir accéder à une nouvelle zone.

2ème Palais : le musée

Dans cette nouvelle zone, vous allez apercevoir un vase doré posé en plein milieu de la salle et une scène va se produire. En effet, à cause de Morgana, Joker va se retrouver totalement isolé des autres membres de l'équipe. Votre objectif sera donc de les libérer un par un. Faites attention aux Ombres qui sont apparues. Il est préférable d'avoir libéré au moins un membre de l'équipe avant de les affronter, car la situation peut vite se dégrader avec seulement Joker au combat. Utilisez votre Troisième Oeil pour remarquer un interrupteur sur le mur. Appuyer sur cet interrupteur et Ann sera libérée. Allez lui parler pour qu'elle rejoigne l'équipe. Une fois fait, empruntez le chemin du haut pour pouvoir vous rendre de l'autre côté. Utilisez à nouveau votre Troisième Oeil pour apercevoir des traces de pas conduisant à un tableau. Approchez ce tableau pour comprendre qur derrière celui-ci se trouve un autre interrupteur. Ce dernier permettra de libérer Ryuji.

Il ne vous reste plus que Morgana à libérer. Pour ce faire, empruntez la bouche d'aération (vous pouvez voir le chemin sur votre carte) pour accéder à une nouvelle salle. Dans celle-ci, vous pourrez voir un ordinateur proche de l'entrée. Cet ordinateur permet de désactiver les lasers mais nécessite un mot de passe. Heureusement pour nous, il suffit de sortir de la salle pour entendre discuter deux Ombres, discussion qui nous donnera le mot de passe.

2ème Palais : le musée

Une fois le mot de passe récupéré, retournez à l'ordinateur puis aller voir Morgana. Une cutscene va se déclencher et vous allez être introduit aux Trésors du Démon. Ces Ombres sont des ennemis rares qui peuvent apparaître de manière aléatoire lorsque vous ramassez un trésor (pas les coffres, les objets qui vous permettent d'avoir des matériaux) ou pendant un combat. Celui-ci est un Régent faible au Nucléaire. Si vous n'avez pas de compétence Nucléaire, essayez d'obtenir un coup critique grâce à Coup de chance de Morgana. Les Ombres Trésors du Démon sont très intéressantes : non seulement elles rapportent un nombre non négligeable d'EXP et d'argent une fois vaincues, mais en plus elles peuvent vous permettre d'obtenir des compétences et des attributs rares si vous les utilisez pour la fusion.

2ème Palais : le musée

Une fois le combat terminé, vous pouvez enfin continuer. Faîtes d'abord une pause à l'abri avant de poursuivre votre exploration. Dehors, des lasers vont vous empêcher de passer. Heureusement, un trou dans le mur de droite vous permettra de grimper et de contourner les lasers. De l'autre côté du trou se trouvera une Ombre que vous pourrez facilement prendre en embuscade grâce à la hauteur. Avant de continuer, faites un petit tour dans les toilettes pour récupérer un coffre. Traversez les couloirs jusqu'à arriver dans une salle avec des portraits d'étudiants.

2ème Palais : le musée

Une fois dans cette salle, vous allez vous retrouvez piégé. Montez sur la sorte de porte verte puis utilisez votre grappin. En haut se trouvera une porte pour l'instant bloquée mais surtout un interrupteur vous permttant de désactiver les pièges. Une fois les barrières désactivées, retournez en bas et montez les escaliers centraux. Vous allez vous retrouver dans une salle avec une Ombre rouge et deux portes. Celle de droite vous permet d'ouvrir la porte bloquée et celle de gauche permet d'accéder à un coffre. Entre ces deux se trouve une zone vous permettant d'utiliser votre grappin. Vous allez pouvoir vous retrouver en hauteur et continuer sur ce chemin vous permettra de trouver votre première graine de convoitise du Palais. Une fois la graine trouvée, vous pouvez continuer dans la prochaine zone du Palais.

2ème Palais : le musée

Une fois dans cette zone, une scène va se produire nécessitant de devoir retourner dans le monde réel afin de pouvoir progresser dans le Palais. Avant de partir du musée, penser à aller dans l'abri pour pouvoir vous téléporter ici lorsque vous reviendrez.

Troisième infiltration (5/20)

Afin de pouvoir progresser, Ann et Morgana vont devoir rester dans le monde réel pour le moment, ce qui fait que vous allez devoir continuer avec seulement Joker et Ryuji. Vous allez devoir notamment battre un mini-boss seulement avec deux membres de votre équipe.

Ombre d'agent de sécurité

Mini-bossPersonaPVCompétencesFaiblessesItems
Ombre d'agent de sécuritéNue300Brise-crâne, MaeihaFeu-

Du fait que vous n'êtes que deux, ce combat peut rapidement devenir compliqué, notamment si un de vos personnages devient confus à cause de Brise-crâne. Assurez-vous également de ne pas avoir de Persona faible à Malédiction car son Maeiha vous tuera probablement en un coup. Même si Ann n'est pas dans l'équipe, vous pouvez toujours exploiter sa faiblesse feu si vous avez recruté Hua Po lors de votre précédente infiltration et que vous avez passé son Agi lors de sa fusion. Equiper Ryuji du cristal de la luxure récupéré grâce aux graines de convoitise du Palais précédent peut également vous permettre d'avoir une source de soin en cas de problème.

Une fois le combat terminé, allez directement sur votre gauche dans la salle de surveillance et touchez l'ordinateur. Ressortez de la salle et une cutscene va commencer. Ann, Morgana et Yusuke se retrouvent dans le Palais et après la confrontation avec l'Ombre de Madarame, Yusuke va enfin pouvoir utiliser sa Persona.

Forgeron Aigri

Mini-BossPersonaPVCompétencesFaiblessesItems
Forgeron AigriIppon-Datara550Coup de massue--

Les Koppa Tengu accompagnant le boss sont faibles à la Glace et par chance, l'élément principal de Yusuke est justement la Glace. Tuez-les en premier pour les empêcher d'utiliser Tarukaja sur le boss principal. Si vous avez recruté Jack Frost (ou l'avez fusionné), ce dernier apprend Mabufu très rapidement ce qui devrait vous permettre d'éliminer tous les ennemis secondaires en un tour tout en faisant des dégâts au boss principal. Une fois seul, le Forgeron Aigri ne tiendra pas longtemps.

Après le combat, vous allez de nouveau devoir rentrer dans le monde réel pour permettre à Yusuke de se reposer.

Quatrième infiltration

De retour dans le Palais, retourner à l'abri du jardin central et continuez tout droit pour arriver dans une nouvelle zone du musée. Dans la salle avec la grande statue de Madarame, essayez d'éviter l'Ombre rouge et continuez jusqu'à vous retrouver en face de grilles laissant apercevoir des coffres. Sur votre droite vous trouverez la deuxième carte du Palais.

2ème Palais : le musée

Explorez la zone de droite pour tomber sur une porte fermée. Ignorez-là pour le moment et concentrez-vous plutôt sur la grande salle remplie de lasers. Frayez-vous un chemin entre les lasers vers la partie gauche de la carte en utilisant votre Troisième Oeil tout en essayant de prendre par surprise les Ombres. Lorsque vous allez tenter de vous approchez d'une petite salle carré, cette dernière sera protégée par une Ombre. Vous allez devoir battre un autre mini-boss.

Moine de la vallée

Mini-BossPersonaPVCompétencesFaiblessesItems
Moine de la valléeKurama-Tengu600Invocation-Carte de compétence Media

Ce boss invoquera des Koppa-Tengu pour qu'ils lui augmentent son attaque avec Tarukaja. Encore une fois, Yusuke et Jack Frost seront la meilleure option. Si en plus vous parvenez à le geler, vous pourrez porter un coup technique faisant énormement de dégâts.

Une fois le combat terminé, prenez le coffre sur la droite puis entrez dans la salle dans laquelle se trouve un autre ordinateur avec un mot de passe.

2ème Palais : le musée

Ressortez de la salle et retournez là où vous avez trouvé la seconde carte. Vous allez espionner deux Ombres qui discutent et qui vont vous donner une indication concernant le mot de passe. Ce dernier est en rapport avec les pieds de Madarame. Retournez là où se trouve la grande statue de Madarame et effectivement une phrase, une fois décodée, vous donnera le mot de passe. Vous pouvez désormais utiliser l'ordinateur. Cela aura pour effet de désactiver des barrières, vous permettant ainsi d'entre dans un grand tableau. Continuez de naviguer dans les tableaux jusqu'à ressortir en haut sur une plateforme. De l'autre côté de cette plateforme se trouvera une bouche d'aération. Faufilez-vous dedans pour ressortir de l'autre côté de là où la porte était bloquée. Ouvrez-là, sauvegardez dans l'abri puis continuez pour découvrir une nouvelle zone.

2ème Palais : le musée

La porte sur votre droite sera fermée donc prenez le chemin de gauche jusqu'à pouvoir entrez dans le premier tableau du désert. Continuez vers la droite pour vous retrouver dans un tableau avec une grande montagne. Passez au milieu de la sorte d'arc pour attérir dans un tableau représentant une sorte de grotte avec beaucoup de verdure. Sortez du tableau et touchez le bouton. Cela débloquera une nouvelle peinture. Retournez dans le tableau et allez sur la gauche pour retourner dans le tableau avec les chameaux. Retournez au tableau de la montagne mais cette fois continuez tout droit, n'entrez pas dans l'arc. Vous allez attérir dans un tableau avec un bateau. Sortez du tableau pour trouver un autre bouton à activer. Le dernier tableau est disponible. Cette fois, vous devez suivre le chemin suivant : des chameaux, passez au tableau de la montagne et passez sous l'arc. Dans le tableau de la montagne, grimper la sorte de petite falaise pour entrer le dernier tableau. D'ici, vous n'avez plus qu'à continuer tout droit puis sortir. Si jamais vous avez du mal à vous repérer, utlisez votre Troisième Oeil pour savoir où se trouvent les endroits débouchant sur une sortie.

Continuer votre chemin en évitant les lasers. Vous allez entrez dans une sorte d'entrepôt. L'Ombre rouge garde un coffre contenant un Hiranya (soigne les altérations non-spéciales d'un allié). Continuez encore pour entrer dans un autre entrepôt. Caché derrière les planches en bois sur la gauche de la salle se trouvera un endroit vous permettant de grimper puis de redescendre un tout petit peu plus loin. Descendez (vous pouvez remonter à tout moment grâce au grappin) et vous remarquerez une graine de convoitise que vous ne pouvez pas prendre pour le moment. Sur votre carte, vous pouvez voir une zone derrière les planches en bois. Allez à cet endroit et vous aurez la possibilité d'utiliser votre grappin. Cela va vous donner accès à un coffre mais surtout à l'interrupteur vous permettant de récupérer la seconde graine de convoitise.

2ème Palais : le musée

Une fois récupérée, entrez dans la prochaine zone du Palais. Celle-ci est très différente du reste du donjon d'un point de vue esthétique. Pour l'instant, continuez de progresser en suivant le seul chemin disponible tout en récupérant les coffres jusqu'à ce que vous tombiez sur une fausse impasse. En effet, il s'agit en réalité d'une porte recouverte. Traversez les différentes portes que vous rencontez jusqu'à ce que vous tombiez sur plusieurs tableaux.

2ème Palais : le musée

Vous allez devoir reconnaître quel est le vrai tableau et quelle est la contrefaçon. Si vous vous trompez, une Ombre va apparaître et vous devrez combattre. Si pour cette première épreuve la bonne réponse est évidemment le tableau avec la Sayuri rouge, il est conseillé de faire une capture d'écran et de prendre en photo la bonne réponse car les différences se cacheront dans des détails bien plus durs à trouver par la suite. Une fois la bonne réponse trouvée, passez la porte devenue jaune qui vous laissera cette fois continuer. Dans la nouvelle zone, continuez votre chemin jusqu'au troisième tableau qui est la bonne réponse. Traversez ensuite la porte jaune.

2ème Palais : le musée

Dans la nouvelle salle, continuez jusqu'à voire les quatre tableaux alignés. La bonne réponse ne se trouve pas parmi ces tableaux mais caché derrière avec un coffre. Vous pouvez ensuite prendre la porte bleue qui vous ramènera dans le seconde zone où vous pourrez traverser la porte du bas devenue jaune. Pensez à prendre le coffre avant de passer à la prochaine zone.

2ème Palais : le musée

Vous voici maintenant dans le Hall principal, la dernière zone du jeu. Vous apercevrez Madarame protégeant son trésor. Après la cutscene, allez d'abord dans l'abri avant de continuer. Une fois que c'est fait, allez au nord dans la salle de contrôle et testez les 3 options. Dirigez-vous ensuite de l'autre côté et utilisez votre Troisième Oeil pour remarquer une bouche d'aération sur votre gauche. Entrez et vous aurez la possibilité d'utiliser votre gappin. Une fois en haut, traversez la salle jusqu'à tomber sur une autre bouche d'aération. Après être sorti de la bouche d'aération, sautez en bas à travers le trou pour tomber en face d'un interrupteur vous permettant d'ouvrir la porte et avoir accès à un dernier abri. Une fois sauvegardé, retournez là où vous avez sauté et continuez dans cette direction pour trouver l'Ombre qui garde la dernière graine de convoitise.

Dieu éveillé

Mini-BossPersonaPVCompétencesFaiblessesItems
Dieu éveilléArahabaki1100Mapsio, Bombe aveuglanteVent, Nucléaire-

Ce boss possède beaucoup de vie et tape très fort. Il est vivement conseillé de venir en étant capable d'exploiter ses faiblesses. Si vous n'avez pas de compétence Nucléaire, vous devriez au moins avoir des compétences Vent. Prenez en plus Morgana dans votre équipe pour avoir deux personnes abusant de sa faiblesse et des Transferts. Prendre Ann pour soigner peut permettre de réduire la pression offensive et Ryuji peut augmenter votre puissance avec Tarukaja. Une fois les trois graines obtenues, vous obtiendrez le Cristal de la vanité qui donne la compétence passive "Pinceau de vanité". Cela permet de couvrir une faiblesse, ce qui sera très pratique pour le combat contre Madarame.

Vous pouvez désormais finir le Palais. Dirigez-vous derrière le dernier abri pour trouver un endroit où le grappin est utilisable. Une fois de l'autre côté, vous n'aurez plus qu'à continuer tout droit pour déclencher la dernière cutscene. Vous pouvez maintenant quitter le Palais et vous préparer au combat contre Madarame.

2ème Palais : le musée

Ombre de Madarame

BossNiveauPVPCCompétencesFaiblesses
Bouche du Peintre-250-Morsure, Restauration, Grâce de l'artiste
Oeil droit du peintre-250-Danse Flamme, Paysage enneigé, Tonnerre, Maelstrom, Restauration, Grâce de l'artsite-
Oeil gauche du peintre-250-Tarukaja, Rakunda, Restauration, Grâce de l'artiste-
Nez du peintre-250Tsuji style--
Ersatz de fureur-250--Glace
Ersatz de chagrin-250--Feu
Ersatz d'hilarité-250--Electricité
Ersatz de joie-250--Vent
Ombre de Madarame-2400-Vrai Faux, Zio, Agi, Bufu, Garu-

Le combat contre l'Ombre de Madarame se fait en deux parties. Durant la première, Madarame va se diviser en quatre membres : deux yeux, un nez et une bouche. Les deux yeux et le nez sont vulnérables (mais pas faibles) aux attaques physiques et aux armes à feu mais absorbent toutes les attaques magiques. En ce qui concerne la bouche, c'est l'opposé. L'idéal est donc d'abord d'utiliser des attaques physiques de zone et d'ignorer complètement la bouche pour le moment (vous allez la soigner avec les attaques physiques de toute manière). Saccage de Ryuji sera d'une grande aide. Il est préférable de faire des attaques de zone et non pas se concentrer sur une seule cible à la fois car les tableaux peuvent utiliser Restauration pour se ramener à la vie. Une fois qu'il ne reste que la bouche, utiliser vos attaques magiques les plus puissantes. Faites attention quand un de vos personnage est touché par Grâce de l'artiste : cela le rendra faible à toutes les attaques. Il vaut mieux donc garder en attendant que le statut passe.

Une fois les quatre tableaux éliminés, la deuxième phase du combat commence. Madarame va invoquer quatre clones de lui-même avec une affinité élémentaire différente. Vous allez devoir utilisé au mieux les Transferts pour les éliminer. Même si à chaque ersatz éliminé, Madarame utilisera de nouveau Vrai Faux pour avoir constamment quatre ersatz sur le terrain, il faut quand même les éliminer puisqu'ils reviendront toujours plus faibles et auront parfois le même type, ce qui permettra d'utiliser des attaques magiques de zone. Ainsi, en utilisant des attaques magiques de zone, vous parviendrez à éliminer de plus en plus rapidement les clones tout en faisant des dégâts au vrai Madarame. Penser à mettre le Cristal de la vanité sur un de vos coéquipiers : cela permettra de se soucier d'une faiblesse en moins.

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    • 1er palais : le château
    • 2ème Palais : le musée
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    • 4ème Palais : la pyramide
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    • Tout savoir sur les combats
    • Principe de base et conseils
    • L’importance des attaques élémentaires
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    • L'importance des coups techniques
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