Le quartier de Kichijoji est une des grandes nouveautés de ce Persona 5 Royal. Ce nouveau quartier propose de nombreuses nouvelles activités très intéressantes. Faisons donc un tour d'horizon des nouveautés les plus importantes apportées par ce quartier.
Les fléchettes et billard
C'est probablement la nouveauté la plus marquante de Kichijoji : il est désormais possible de jouer aux fléchettes et au billard. Ces deux activités sont disponibles le jour et la nuit, ce qui permet d'y aller assez souvent.
En ce qui concerne les fléchettes, celles-ci vous permettent d'améliorer les Transferts de vos membres de l'équipe. Vu l'importance qu'ont pris les Transferts dans Persona 5 Royal par rapport au jeu d'origine, il est dans votre intérêt de venir ici régulièrement. Chaque personnage jouable possède un rang de transfert allant de 1 à 3. Au rang 1, un Transfert fera simplement plus de dégâts. Au rang 2, le coéquipier recevant le Transfert récupérera en plus des PV. Enfin, au rang 3, il récupérera plus de PV, des PC et fera beaucoup plus de dégâts.
Pour pouvoir monter le rang d'un personnage, vous devez jouer aux fléchettes avec lui. 3 règles sont alors disponibles : le 301, le 501 et le 701. Pour les trois, l'objectif est le même : Vous partez avec un certain nombre de points (301, 501 ou 701), et vous devez arriver à un score de 0 pile, le nombre de points soustrait à votre score étant celui que vous obtenu lors de votre lancer sur la cible. C'est votre partenaire qui choisit les règles. En général, lorsque celui-ci est rang 1, il va choisir le 301 puis le 501 lorsqu'il est rang 2. Si vous parvenez à faire 0 pile, votre partenaire progressera d'un rang (Joker également). Si vous dépassez 0, la partie n'est pas nécesssairement perdue mais vous repartirez d'un certain score.
Chaque partie se déroule de la manière suivante : votre équipe dispose de 5 tours pour parvenir à 0 avec 3 lancers à chaque tour. Votre partenaire aura 2 tours tandis que Joker en aura 3. Pour ce qui est du mini-jeu en lui même, vous contrôlez un ovale blanc en bougeant votre manette. Une fois que vous savez où vous voulez lancer, appuyez sur R2 et l'ovale ne bougera plus. Á l'intérieur de ce dernier va apparaître un petit rond qui déterminera où va aller votre flèche une fois lancée. Pour lancer la fléchette, il faut faire un mouvement vers l'avant avec la manette. Lorsque votre tour est fini, votre partenaire prend le relai, Le résultat de ses tirs est aléatoire. En revanche, s'il peut gagner la partie durant son tour, il va alors vous demander de le rassurer. Si vous sélectionnez le bon choix, alors il termine la partie, sinon ce sera à vous de le faire. Si vous avez lu le livre "Fléchettes : guide ultime" trouvable à la librairie de Shibuya, vous pourrez utliser la capacité Troisième oeil de Joker pour faciliter le lancer. Vous pouvez également acheter un Kit de fléchettes au magasin de sport du centre commercial souterrain pour réduire la zone de lancer et faciliter encore plus les lancers (le kit coûte 100 000 Yens).
A la fin de la partie, si vous avez perdu, le confident vous proposera de rejouer avec les mêmes règles. Si vous avez gagné, un des deux autres membre de l'équipe présents vous proposera de jouer avec lui. Vous n'êtes pas obligé d'accepter et pouvez partir après la première partie. Une fois la partie terminée, tous les confidents présents gagnent des points et vous gagnez des points de Maîtrise. Vous avez également la possibilité de réaliser des défis durant vos lancers. Si vous réussissez un défi pour la première fois, vous aurez un point supplémentaire de Maîtrise.
En ce qui concerne le billard, celui-ci vous permet d'améliorer le rang de Joker pour les coups techniques. La manière d'améliorer le rang des coups techniques diffère des Transferts puisque le billard n'est pas un mini-jeu comme les fléchettes.
Pour pouvoir améliorer votre rang, vous aller devoir suivre plusieurs étapes. Pour passer du rang 1 ou rang 2, vous aller devoir acheter le livre "Billard : devenir un pro", disponible au magasin de sport de Shibuya. La prochaine fois que vous allez jouer au billard, Joker tentera un coup spécial et le rang progressera s'il le réussi. Une fois au rang 2, retournez au magasin de sport de Shibuya pour acheter la "Queue de saut". Grâce à cette queue, Joker tentera un autre coup spécial à la prochaine partie de billard et passera au rang 3 s'il le réussi. Une fois au rang 3, la personne de l'accueil du Billard vous donnera le livre "Les magiciens du billard" que vous devrez lire pour passer au rang 4. Voici les effets des différents rang du coup technique :
Rang | Maîtrise nécessaire | Effets |
---|---|---|
1 | - | Dégâts techniques + |
2 | Rang 3 | Dégâts techniques ++ - Chance d'assomer l'ennemi + |
3 | Rang 4 | Dégâts techniques +++ - Chance d'assomer l'ennemi ++ |
4 | Rang 5 | Dégâts techniques ++++ - Assome l'ennemi |
Le club de Jazz
Le club de Jazz se débloque lorsque vous atteignez le rang 4 avec Akechi. Ce dernier vous fera alors découvrir le club de Jazz. Cela peut être réalisé au plus tôt le 6/26.
Passez du temps avec un membre de l'équipe au club de Jazz (celui-ci n'est ouvert que la nuit) possède de nombreux avantages :
- Vous gagnez 3 points dans le confident du partenaire choisi
- Le partenaire gagne un boost de stats qui dépend du cocktail consommé (voir tableau ci-dessous)
- Le partenaire gagne de l'EXP et peut monter en niveau
- Le partenaire peut apprendre une capacité qu'il n'est pas censé apprendre en buvant le cocktail du dimanche (par exemple, en buvant le cocktail du maître des sorts, Makoto peut apprendre la capacité Maître des sorts)
Voici la liste des cocktails et les bonus qu'ils donnent à vos partenaires :
Jour | Nom du cocktail | Bonus |
---|---|---|
Lundi | Forcetini | LVL+1 / HP+20 |
Mardi | Bulle de puissance | Force, Endurance & Chance |
Mercredi | âmetini | LVL+1 / PC+10 |
Jeudi | Bulles magiques | Magie, Agilité & Chance |
Vendredi | 100% Bulles | Force, Magie, Agilité, Chance, Endurance / HP+10 / PC+5 |
Samedi | Cocktail du lundi ou du Jeudi | - |
Dimanche | Cocktail original | Apprend la capacité du même nom du cocktail |
Parfois, il est possible qu'un chanteur réalise une performance pendant que vous passez un moment avec un partenaire. Si c'est le cas, les bonus de stats du cocktail seront doublés. Voici la liste des dates avec un chanteur au club de jazz :
- Juillet : 4, 12, 28, 29
- Août : 1, 9, 17, 25
- Septembre : 5, 21, 22, 30
- Octobre : 3
- Novembre : 7, 8, 16
- Décembre : 5, 13, 22
- Janvier : 18, 26
Enfin, voici la liste de l'ensemble des cocktails originaux du dimanche avec leur date. Choisissez bien votre partenaire pour ne pas gâcher une telle opportunité (il serait par exemple dommage de faire boire le cocktail de concentration à Ann puisqu'elle apprendra cette capacité de toute façon).
Date | Capacité | Effet |
---|---|---|
6/26 | Tetrakarn | Renvoie une attaque physique pour un allié |
7/3 | Matarukaja | Augmente l'attaque de tous les alliés pendant 3 tours |
7/17 | Marakukaja | Augmente la défense de tous les alliés pendant 3 tours |
7/31 | Masukukaja | Augmente l'esquive / la précision de tous les alliés pendant 3 tours |
8/7 | Matarunda | Baisse l'attaque de tous les ennemis pendant 3 tours |
8/14 | Marakunda | Baisse la défense de tous les ennemis pendant 3 tours |
8/28 | Masukunda | Baisse la précision / l'esquive de tous les ennemis pendant 3 tours |
9/4 | Charge | La prochaine attaque physique d'un allié inflige plus du double de dégâts (x2,5) |
9/25 | Concentration | La prochaine attaque magique d'un allié inflige plus du double de dégâts (x2,5) |
10/2 | Tetrakarn | Renvoie une attaque physique pour un allié |
10/9 | Matarukaja | Augmente l'attaque de tous les alliés pendant 3 tours |
10/16 | Marakukaja | Augmente la défense de tous les alliés pendant 3 tours |
10/23 | Masukukaja | Augmente la précision / l'esquive de tous les alliés pendant 3 tours |
10/30 | Makarakarn | Renvoie une attaque magique pour un allié |
11/6 | Matarunda | Baisse l'attaque de tous les ennemis pendant 3 tours |
11/13 | Marakunda | Baisse la défense de tous les ennemis pendant 3 tours |
11/27 | Masukunda | Baisse la précision / l'esquive de tous les ennemis pendant 3 tours |
12/4 | Embellie | Augmente l'attaque / la défense / la précision / l'esquive d'un allié pendant 3 tours |
12/11 | Affaiblissement | Baisse l'attaque / la défense / la précision / l'esquive d'un ennemi pendant 3 tours |
1/15 | Danse d'Ali | Réduit beaucoup la précision d'un ennemi |
1/22 | Maître des armes | Réduit le coût en PV des compétences de moitié |
1/29 | Maître des sorts | Réduit le coût en PC des compétences de moitié |
Futaba étant un membre de l'équipe un peu particulier, elle peut apprendre de nouvelles capacités après avoir bu le cocktail du dimanche plusieurs fois. Voici la liste des capacités qu'elle peut apprendre :
- Support Plus 1 (A des chances d'utiliser Masukunda)
- Support Plus 2 (A des chances d'utiliser Masukunda & Marakunda)
- Support Plus 3 (A des chances d'utiliser Masukunda, Marakunda & Matarunda)
- Fréquence de support Plus (Soutien ultime s'active plus souvent)
Les autres lieux importants de Kichijoji
Bien que les fléchettes, le billard et le club soient les lieux les plus importants de Kichijoji, le quartier regorge d'autres magasins qui valent le détour. Voici une liste non exhaustive de ces lieux et de leur utilité principale.
Tout d'abord, nous avons le temple de Kichijoji. Celui-ci n'est ouvert que la journée et consomme du temps. Méditer au temple permet à Joker de gagner des PC. Au plus vous irez au temple au plus les gains en PC seront importants.
On trouve ensuite la lithôthérapie et la boutique d'encens. La première vous permet d'acheter des accessoires donnant la capacité Ampli. d'un élément de votre choix pour 40 000 yens. Ce sont des accessoires très utiles pour vos coéquipiers qui vont pouvoir faire de très gros dégâts grâce à ces accessoires. La boutique d'encens, elle, vous permet de trouver des encens pour le confinement de la Chambre de velours que vous ne pourriez pas trouver ailleurs.
Enfin, dernier endroit notable, la friperie. Grâce à la friperie, vous allez pouvoir revendre les tonnes de vêtements sales que vous avez ramassé dans le Mémento. Non seulement vendre ces vêtements sales rapporte énormément d'argent, mais en plus vous accumulez des points pour la friperie qui vont vous permettre d'échanger d'obtenir de nouveaux objets.