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Persona 5 Royal
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Page Wiki Découvrir les nouveautés du quartier Kichijoji

Découvrir les nouveautés du quartier Kichijoji
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Le quartier de Kichijoji est une des grandes nouveautés de ce Persona 5 Royal. Ce nouveau quartier propose de nombreuses nouvelles activités très intéressantes. Faisons donc un tour d'horizon des nouveautés les plus importantes apportées par ce quartier.

Les fléchettes et billard

C'est probablement la nouveauté la plus marquante de Kichijoji : il est désormais possible de jouer aux fléchettes et au billard. Ces deux activités sont disponibles le jour et la nuit, ce qui permet d'y aller assez souvent.

Découvrir les nouveautés du quartier Kichijoji
Découvrir les nouveautés du quartier Kichijoji

En ce qui concerne les fléchettes, celles-ci vous permettent d'améliorer les Transferts de vos membres de l'équipe. Vu l'importance qu'ont pris les Transferts dans Persona 5 Royal par rapport au jeu d'origine, il est dans votre intérêt de venir ici régulièrement. Chaque personnage jouable possède un rang de transfert allant de 1 à 3. Au rang 1, un Transfert fera simplement plus de dégâts. Au rang 2, le coéquipier recevant le Transfert récupérera en plus des PV. Enfin, au rang 3, il récupérera plus de PV, des PC et fera beaucoup plus de dégâts.

Pour pouvoir monter le rang d'un personnage, vous devez jouer aux fléchettes avec lui. 3 règles sont alors disponibles : le 301, le 501 et le 701. Pour les trois, l'objectif est le même : Vous partez avec un certain nombre de points (301, 501 ou 701), et vous devez arriver à un score de 0 pile, le nombre de points soustrait à votre score étant celui que vous obtenu lors de votre lancer sur la cible. C'est votre partenaire qui choisit les règles. En général, lorsque celui-ci est rang 1, il va choisir le 301 puis le 501 lorsqu'il est rang 2. Si vous parvenez à faire 0 pile, votre partenaire progressera d'un rang (Joker également). Si vous dépassez 0, la partie n'est pas nécesssairement perdue mais vous repartirez d'un certain score.

Découvrir les nouveautés du quartier KichijojiDécouvrir les nouveautés du quartier Kichijoji

Chaque partie se déroule de la manière suivante : votre équipe dispose de 5 tours pour parvenir à 0 avec 3 lancers à chaque tour. Votre partenaire aura 2 tours tandis que Joker en aura 3. Pour ce qui est du mini-jeu en lui même, vous contrôlez un ovale blanc en bougeant votre manette. Une fois que vous savez où vous voulez lancer, appuyez sur R2 et l'ovale ne bougera plus. Á l'intérieur de ce dernier va apparaître un petit rond qui déterminera où va aller votre flèche une fois lancée. Pour lancer la fléchette, il faut faire un mouvement vers l'avant avec la manette. Lorsque votre tour est fini, votre partenaire prend le relai, Le résultat de ses tirs est aléatoire. En revanche, s'il peut gagner la partie durant son tour, il va alors vous demander de le rassurer. Si vous sélectionnez le bon choix, alors il termine la partie, sinon ce sera à vous de le faire. Si vous avez lu le livre "Fléchettes : guide ultime" trouvable à la librairie de Shibuya, vous pourrez utliser la capacité Troisième oeil de Joker pour faciliter le lancer. Vous pouvez également acheter un Kit de fléchettes au magasin de sport du centre commercial souterrain pour réduire la zone de lancer et faciliter encore plus les lancers (le kit coûte 100 000 Yens).

Découvrir les nouveautés du quartier Kichijoji

A la fin de la partie, si vous avez perdu, le confident vous proposera de rejouer avec les mêmes règles. Si vous avez gagné, un des deux autres membre de l'équipe présents vous proposera de jouer avec lui. Vous n'êtes pas obligé d'accepter et pouvez partir après la première partie. Une fois la partie terminée, tous les confidents présents gagnent des points et vous gagnez des points de Maîtrise. Vous avez également la possibilité de réaliser des défis durant vos lancers. Si vous réussissez un défi pour la première fois, vous aurez un point supplémentaire de Maîtrise.

En ce qui concerne le billard, celui-ci vous permet d'améliorer le rang de Joker pour les coups techniques. La manière d'améliorer le rang des coups techniques diffère des Transferts puisque le billard n'est pas un mini-jeu comme les fléchettes.

Découvrir les nouveautés du quartier KichijojiDécouvrir les nouveautés du quartier Kichijoji

Pour pouvoir améliorer votre rang, vous aller devoir suivre plusieurs étapes. Pour passer du rang 1 ou rang 2, vous aller devoir acheter le livre "Billard : devenir un pro", disponible au magasin de sport de Shibuya. La prochaine fois que vous allez jouer au billard, Joker tentera un coup spécial et le rang progressera s'il le réussi. Une fois au rang 2, retournez au magasin de sport de Shibuya pour acheter la "Queue de saut". Grâce à cette queue, Joker tentera un autre coup spécial à la prochaine partie de billard et passera au rang 3 s'il le réussi. Une fois au rang 3, la personne de l'accueil du Billard vous donnera le livre "Les magiciens du billard" que vous devrez lire pour passer au rang 4. Voici les effets des différents rang du coup technique :

RangMaîtrise nécessaireEffets
1-Dégâts techniques +
2Rang 3Dégâts techniques ++ - Chance d'assomer l'ennemi +
3Rang 4Dégâts techniques +++ - Chance d'assomer l'ennemi ++
4Rang 5Dégâts techniques ++++ - Assome l'ennemi

Le club de Jazz

Le club de Jazz se débloque lorsque vous atteignez le rang 4 avec Akechi. Ce dernier vous fera alors découvrir le club de Jazz. Cela peut être réalisé au plus tôt le 6/26.

Découvrir les nouveautés du quartier Kichijoji

Passez du temps avec un membre de l'équipe au club de Jazz (celui-ci n'est ouvert que la nuit) possède de nombreux avantages :

  • Vous gagnez 3 points dans le confident du partenaire choisi
  • Le partenaire gagne un boost de stats qui dépend du cocktail consommé (voir tableau ci-dessous)
  • Le partenaire gagne de l'EXP et peut monter en niveau
  • Le partenaire peut apprendre une capacité qu'il n'est pas censé apprendre en buvant le cocktail du dimanche (par exemple, en buvant le cocktail du maître des sorts, Makoto peut apprendre la capacité Maître des sorts)

Voici la liste des cocktails et les bonus qu'ils donnent à vos partenaires :

JourNom du cocktailBonus
LundiForcetiniLVL+1 / HP+20
MardiBulle de puissanceForce, Endurance & Chance
MercrediâmetiniLVL+1 / PC+10
JeudiBulles magiquesMagie, Agilité & Chance
Vendredi100% BullesForce, Magie, Agilité, Chance, Endurance / HP+10 / PC+5
SamediCocktail du lundi ou du Jeudi-
DimancheCocktail originalApprend la capacité du même nom du cocktail
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Parfois, il est possible qu'un chanteur réalise une performance pendant que vous passez un moment avec un partenaire. Si c'est le cas, les bonus de stats du cocktail seront doublés. Voici la liste des dates avec un chanteur au club de jazz :

  • Juillet : 4, 12, 28, 29
  • Août : 1, 9, 17, 25
  • Septembre : 5, 21, 22, 30
  • Octobre : 3
  • Novembre : 7, 8, 16
  • Décembre : 5, 13, 22
  • Janvier : 18, 26

Enfin, voici la liste de l'ensemble des cocktails originaux du dimanche avec leur date. Choisissez bien votre partenaire pour ne pas gâcher une telle opportunité (il serait par exemple dommage de faire boire le cocktail de concentration à Ann puisqu'elle apprendra cette capacité de toute façon).

DateCapacitéEffet
6/26TetrakarnRenvoie une attaque physique pour un allié
7/3MatarukajaAugmente l'attaque de tous les alliés pendant 3 tours
7/17MarakukajaAugmente la défense de tous les alliés pendant 3 tours
7/31MasukukajaAugmente l'esquive / la précision de tous les alliés pendant 3 tours
8/7MatarundaBaisse l'attaque de tous les ennemis pendant 3 tours
8/14MarakundaBaisse la défense de tous les ennemis pendant 3 tours
8/28MasukundaBaisse la précision / l'esquive de tous les ennemis pendant 3 tours
9/4ChargeLa prochaine attaque physique d'un allié inflige plus du double de dégâts (x2,5)
9/25ConcentrationLa prochaine attaque magique d'un allié inflige plus du double de dégâts (x2,5)
10/2TetrakarnRenvoie une attaque physique pour un allié
10/9MatarukajaAugmente l'attaque de tous les alliés pendant 3 tours
10/16MarakukajaAugmente la défense de tous les alliés pendant 3 tours
10/23MasukukajaAugmente la précision / l'esquive de tous les alliés pendant 3 tours
10/30MakarakarnRenvoie une attaque magique pour un allié
11/6MatarundaBaisse l'attaque de tous les ennemis pendant 3 tours
11/13MarakundaBaisse la défense de tous les ennemis pendant 3 tours
11/27MasukundaBaisse la précision / l'esquive de tous les ennemis pendant 3 tours
12/4EmbellieAugmente l'attaque / la défense / la précision / l'esquive d'un allié pendant 3 tours
12/11AffaiblissementBaisse l'attaque / la défense / la précision / l'esquive d'un ennemi pendant 3 tours
1/15Danse d'AliRéduit beaucoup la précision d'un ennemi
1/22Maître des armesRéduit le coût en PV des compétences de moitié
1/29Maître des sortsRéduit le coût en PC des compétences de moitié

Futaba étant un membre de l'équipe un peu particulier, elle peut apprendre de nouvelles capacités après avoir bu le cocktail du dimanche plusieurs fois. Voici la liste des capacités qu'elle peut apprendre :

  • Support Plus 1 (A des chances d'utiliser Masukunda)
  • Support Plus 2 (A des chances d'utiliser Masukunda & Marakunda)
  • Support Plus 3 (A des chances d'utiliser Masukunda, Marakunda & Matarunda)
  • Fréquence de support Plus (Soutien ultime s'active plus souvent)

Les autres lieux importants de Kichijoji

Bien que les fléchettes, le billard et le club soient les lieux les plus importants de Kichijoji, le quartier regorge d'autres magasins qui valent le détour. Voici une liste non exhaustive de ces lieux et de leur utilité principale.

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Tout d'abord, nous avons le temple de Kichijoji. Celui-ci n'est ouvert que la journée et consomme du temps. Méditer au temple permet à Joker de gagner des PC. Au plus vous irez au temple au plus les gains en PC seront importants.

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On trouve ensuite la lithôthérapie et la boutique d'encens. La première vous permet d'acheter des accessoires donnant la capacité Ampli. d'un élément de votre choix pour 40 000 yens. Ce sont des accessoires très utiles pour vos coéquipiers qui vont pouvoir faire de très gros dégâts grâce à ces accessoires. La boutique d'encens, elle, vous permet de trouver des encens pour le confinement de la Chambre de velours que vous ne pourriez pas trouver ailleurs.

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Enfin, dernier endroit notable, la friperie. Grâce à la friperie, vous allez pouvoir revendre les tonnes de vêtements sales que vous avez ramassé dans le Mémento. Non seulement vendre ces vêtements sales rapporte énormément d'argent, mais en plus vous accumulez des points pour la friperie qui vont vous permettre d'échanger d'obtenir de nouveaux objets.

À lire également :

Persona 5 : gestion des activités du quotidien, nos astuces et guidesRetour au sommaire de la soluce de Persona 5 Royal
Sommaire Wiki
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    • José et les principales nouveautés du Mémento
    • Combat contre la faucheuse
    • Combat contre José
    • La Chambre de velours : tout ce qu'il faut savoir
    • La fusion de Personae : la guillotine
    • Renforcer une Persona : La potence
    • Muter une Persona : la chaise électrique
    • Entraîner une Persona : le confinement
    • Les effets de l'alarme sur la chambre de velours
    • Monter jusqu'à 99 toutes les stats d'une Persona
    • Les défis de combat de la Chambre de velours
    • Combat contre les jumelles (Caroline et Justine)
    • Combat contre Lavenza
    • Tout savoir sur les combats
    • Principe de base et conseils
    • L’importance des attaques élémentaires
    • Faciliter les braquages
    • Comment réaliser un Transfert ?
    • L'importance des coups techniques
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