Vous obtiendrez cette quête au début du jeu, en parlant à Kurt après avoir fait vos adieux à votre mère. Après la discussion, rejoignez l'échoppe du marchand non loin des quais (images 01 et 02). Parlez avec le marchand pour en apprendre plus sur cette affaire, puis choisissez quoi faire. Utiliser votre charisme pour influencer le marchand, au risque d'échouer, ou bien lui proposer un pot de vin. Une fois la négociation terminée, allez à la caserne du Denier afin de parler avec l'intendant (images 03, 04 et 05).
Il vous dira alors que la mission n'est pas encore terminée, et que vous allez devoir aider la cargaison à rejoindre Teer Fradee. Pour ce faire, rejoignez le capitaine Vasco et parlez-lui. Vu qu'il est dans l'impossibilité de vous aider, vous allez devoir prendre les choses en mai. Gagnez la zone dirigée par les Nautes (image 06), et approchez-vous de la capitainerie (image 07). Faites le tour des lieux pour voir si vous ne pouvez pas découvrir une autre entrée (image 08), derrière.
Avant de vous y rendre, préparez une boisson soporifique à l'établi de fabrication situé près de la taverne (image 09), si jamais vous possédez le talent Science. Si besoin est, vous pourrez d'ailleurs découvrir les ingrédients nécessaires auprès du marchand situé non loin de là. Sinon, vous pourrez tenter de vous infiltrer discrètement, ou bien tromper les gardes en portant un Caban de Marin, découvert en fouillant les alentours (image 10). Quelle que soit la méthode choisie, filez au dernier étage pour découvrir, dans la pièce du fond, le manifeste à modifier (image 11).
Vous pourrez aussi découvrir les clefs de la geôle du port de Sérène, ce qui pourra s'avérer très utile. Quittez ensuite les lieux, et dirigez-vous vers l'entrepôt de marchandises (image 12).
Convainquez les gardes de partir en leur mentant, ou prétendez être la relève si vous êtes déguisé en marin. Allez ensuite prévenir les commis d'aller placer la cargaison à l'intérieur (image 13). Retournez voir l'intendant pour lui faire part de votre réussite. Il vous demandera alors de trouver son homologue une fois arrivé à Nouvelle-Sérène. Une fois là-bas, gagnez la caserne (images 14 et 15), et allez parler à l'intendant (Image 16).
Bien évidemment, tout ne s'est pas passé comme prévu, et vous allez encore devoir rendre service au Denier. Rendez-vous sur le port, afin d'enquêter dans les entrepôts. Commencez par visiter l'entrepôt C pour découvrir le registre du navire (images 17 et 18).
Vous apprendrez alors que les caisses que vous cherchez doivent se trouver dans l'entrepôt le plus proche du navire, soit l'entrepôt A (image 19). Enfilez votre plus beau caban de marin, et infiltrez-vous derrière les entrepôts, afin d'entrer facilement (image 20). Examinez les caisses (image 21), pour découvrir qu'elles sont pleines d'armes.
Marquez-les, puis retournez voir l'intendant pour lui indiquer vos découvertes. La mission se terminera ensuite.
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