Le journal de vos « exploits » est à peine publié que le Chapitre 2 de la campagne Anno 1800 débute. Sir Archibald Blake nous contacte immédiatement afin de proposer une commande de la part de la Reine : elle souhaite faire l'acquisition d'une goélette, de deux cannonières et d'une frégate. Au total, il faudra réunir 80 tonnes de bois, 70 tonnes de voiles et 29 tonnes d'armes. Pour ne rien arranger, le plan de la frégate ne se débloque qu'après avoir obtenu un premier artisan dans la population.
Ne vous inquitérez pas, il s'agit simplement d'une quête au long cours et la campagne n'impose aucune limite de temps pour compléter cette commande. Le plus tôt sera le mieux évidemment, mais dans l'intervalle, le plus simple est encore de tranquillement faire croître sa colonie. Hannah Goode intervient d'ailleurs dans la foulée pour expliquer les tenants et les aboutissants de la production d'armes. Problème, atteindre les gisements de fer de l'île Ditchwater, implique de faire un « grand trou » dans une montagne.
La première phase de ce « grand trou » qui doit aboutir à un tunnel vise à réunir 25 de bois, 25 de briques et 20 ouvriers. En principe, vous y êtes peut-être déjà ou alors vraiment pas loin. Lorsque vous avez les éléments, il suffit de lancer les opérations, mais n'oubliez pas de bâtir un entrepôt à proximité et de relier tout cela avec une route... Ceci fait, les premiers chariots transporterons les matériaux nécessaires, mais Hannah Goode ne tardera pas nous stopper dans notre élan - « la démolition est une affaire sérieuse » - et à nous rediriger vers un certain M. Ticker, expert en démolition.
Coup sur coup, il vous sera demandé de faire preuve d'observation pour d'abord trouver la boutique de M. Ticker sur Bright Sands et ensuite pour trouver l'expert à proprement parler. Il est incarcéré sur l'île-prison de Wormways. En quelques clics et à l'aide de nos deux captures d'écran, vous ne devriez pas avoir de mal à dénicher l'une puis l'autre. Absence de difficulté également pour obtenir la libération de M. Ticker. Eli Bleakworth, le responsable de la prison demande « seulement » 5000 crédits pour le faire sortir. En principe, et à moins d'avoir été partuclièrement dépensier jusque là, vous avez au moins trois voire quatre ou cinq fois cette somme.
La seconde partie de la quête implique de diriger votre navire-amiral vers l'île-prison afin de transporter M. Ticker jusqu'à votre île. Rien de bien compliqué là non plus, évitez simplement de trop explorer la carte à ce moment de la partie : il serait dommage de tomber nez-à-nez avec des frégates de pirates ! Enfin, lorsque M. Ticker vous rejoint, il est possible de lancer la seconde phase de l'excavation et de rassembler les 15 tonnes de laine nécessaires au maître de la démolition avant de... tout faire sauter !
L'impressionnante explosion est l'occasion d'une belle publication dans le journal local, mais débloque surtout les bâtiments nécessaires à toute une nouvelle chaîne de production : l'acier. Les poutres d'acier serviront ensuite à la construction d'autres structures comme le dernier maillon de la chaîne de la bière, capable de générer d'importantes quantités d'argent en rendant heureux les ouvriers.
La chaîne de l'acier débute par la construction d'une ou deux mines de fer et par l'obtention de charbon. Ne vous laissez pas abuser sur ce dernier point : s'il existe bien une mine de charbon à proximité, vous ne pouvez pas encore l'utiliser à moins d'être déjà parvenu au stade des artisans. Non, tournez-vous plutôt vers la mise en place de charbonnières qui aboutissent à la production de charbon de bois, bien suffisant dans notre cas. Ensuite, la chaîne se complète par au moins un fourneau et une aciérie... afin, ensuite de pouvoir bâtir l'usine d'armement nécessaire à l'équipement des bâteaux commandés par la Reine.
Attention, la mise en place d'une chaîne de production d'acier / d'armes implique une main d'oeuvre ouvrière énorme. Vous pouvez compter sur au moins 400 voire 500 ouvriers nécessaires pour que tout cela tourne à plein régime. Il faudra donc améliorer quantité de résidences de fermiers, en bâtir de nouvelles afin que les productions déjà en place ne souffrent d'aucune pénurie... et tout ceci en surveillant bien sûr les besoins de tout un chacun.
Prenez donc le temps de construire les choses progressivement : ce n'est pas grace si vos mines tournent à vide quelques minutes le temps que vous ayez pu améliorer le nombre de résidences nécessaires et vérifier que toute votre économie tournait encore parfaitement. Nous vous en parlions précédemment, mais il est utile de le rappeler ici : l'indicateur du panneau supérieur central permet de vérifier en clin d'oeil s'il manque de la population sur telle ou telle classe sociale.
À ce moment de la partie, il se peut que vous commenciez à manquer un peu d'argent, surtout si vous avez tendance à faire dans le gigantisme. Pas de panique, il existe plusieurs moyens d'en récupérer rapidement. Tout d'abord, veillez à satisfaire les besoins de luxe de vos fermiers : eau-de-vie et proximité d'un pub ne vous rendront pas riche, mais c'est déjà ça. Ensuite, jetez régulièrement un oeil aux missions éventuellement proposées par Sir Archibald Blake et Eli Bleakworth. Enfin, vous devriez déjà être en mesure de fabriquer la goélette pour la Reine... L'un dans l'autre, vous devriez renflouer vos caisses.
Il est maintenant important de satisfaire tous les besoins de vos ouvriers afin que puissiez passer à l'étape supérieure, « l'ère du travail d'orfèvre » ou le temps des artisans. Délimiter une zone pour la production de savon, une autre sera dévolue à la production de pain et une dernière devra contenir une école : le bâtiment est coûteux, mais seulement à la construction. Ces « productions » ne constituent que les besoins fondamentaux de vos ouvriers. Ils sont suffisants pour avoir le droit de faire progresser une résidence en habitation d'artisan, mais nous vous suggérons malgré tout d'envisager la satisfaction des besoins de luxe.
Un produit comme la bière peut rapporter jusqu'à 13 crédits par minute et par habitant. L'eau-de-vie est un peu moins rentable, mais améliore aussi le bonheur. L'un dans l'autre et même si l'investissement est important, vous devriez pouvoir commencer à regarder les objets en stock dans le port de Sir Archibald Blake par exemple. Certains de ces articles permettent de booster un peu vos navires (vitesse, portée d'attaque) quand d'autres, plus intéressants à l'heure actuelle, booste vos productions s'ils sont placés dans une corporation ou un hôtel de ville.
Voilà... vous disposez de vos premiers artisans et, ce faisant, vous pouvez lancer la production du dernier navire commandé par la Reine, une puissante frégate. Il faut compter 6 minutes pour que la construction soit terminé et vous pourrez l'envoyer vers l'île de Sir Archibald Blake.
Coup de théâtre, c'est ce moment précis que choisi M. Ticker pour évoquer le possible assassinat de notre père. Bien sûr, le scénario est ici le prétexte à une ouverture du jeu vers le Nouveau monde. L'assassin en question aurait mis les voiles - sans mauvais jeu de mots - depuis bien longtemps et séjournerait de l'autre côté de la « Grande mer ». Une expédition se profile à l'horizon, mais avant cela, il convient de rendre visite à Madame Kahina. Vous avez peut-être déjà croisé près de son île, mais sans doute ne lui avez-vous rien acheté : ses « babioles » sont sympathiques, mais leur coût exhorbitant.
Sur les traces de l'assassin, il s'agit d'abord de pister un navire de contrebandiers. Avec votre navire-amiral (de préférence équipé de quelques articles pour le rendre plus puissant), vous devez donc le suivre dans ses déplacements. Attention simplement à ne pas être ni trop près, ni trop loin de lui : deux cercles verts concentriques marquent les deux limites, rien de compliqué donc à condition, bien sûr, que votre colonie ne requiert pas votre attention en urgence. Pas de panique cela dit si vous échouez à la mission : elle vous est reproposé dans la minute.
Suivre le contrebandier vous conduira jusqu'à une petite baie où se planque un navire de guerre pyrophorien. Il n'est pas très puissant, mais le meilleur moyen de ne pas manquer votre cible est encore de poster votre navire-amiral directement à l'entrée de la baie. Au milieu de l'épave du navire pirate se trouve le journal de notre père... Hannah ouvre immédiatement ledit journal et découvre une référence à l'île bien nommée qui a fait la propérité de notre père : Prosperity. Elle découvre aussi une étrange marque que Madame Kahina identifie comme un présage de mort de la part des pyrophoriens.
Madame Kahina nous averti surtout du grand danger d'aller explorer le Nouveau monde. Hannah estime qu'il est toutefois important d'en avertir Sir Archibald Blake lequel - après avoir reçu le fameux journal - nous apprend que la Reine a reçu le même avertissement et que l'île de Prosperity a été cédée par notre père à un chef rebelle, Isabel Sarmento. Il ne semble y avoir d'autre choix que de la retrouver afin de tirer les choses au clair. Une tâche qui passe par l'organisation d'une expédition vers le Nouveau monde.
Il s'agit de la dernière étape de ce chapitre 2 et si la mener à bien n'est guère compliqué, il est préférable de prendre quelques babioles avec soi pour maximiser ses chances de réussite : certains objets améliorent la navigation, d'autre la chasse. L'interface de préparation de l'expédition est suffisamment claire pour que nous ne nous éternisions pas. Le reste de l'expédition n'est qu'une affaire de choix relativement restreints et liés aux objets que vous aurez emmenés avec vous : privilégiez évidemment les options pour lesquelles vous avez les meilleurs bonus.
Vous aurez alors tôt fait de décourir La Isla, votre première île sur le Nouveau monde. Des défis inédits vous attendent, mais c'est pour le chapitre 3 de la campagne.
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