CONNEXION
  • RetourJeux
    • Tests
    • Soluces
    • Previews
    • Sorties
    • Hit Parade
    • Les + populaires
    • Les + attendus
    • Tous les Jeux
  • RetourActu
    • Culture Geek
    • Astuces
    • Réalité Virtuelle
    • Rétrogaming
    • Toutes les actus
  • Black Friday
  • RetourHigh-Tech
    • Actus JVTECH
    • Bons plans
    • Smartphones
    • Mobilité urbaine
    • Hardware
    • Image et son
    • Tutoriels
    • Tests produits High-Tech
    • Guides d'achat High-Tech
    • JVTECH
  • RetourVidéos
    • A la une
    • Gaming Live
    • Vidéos Tests
    • Vidéos Previews
    • Gameplay
    • Trailers
    • Chroniques
    • Replay Web TV
    • Toutes les vidéos
  • RetourForums
    • Hardware PC
    • PS5
    • Switch
    • Xbox Series
    • Overwatch 2
    • FUT 23
    • League of Legends
    • Genshin Impact
    • Tous les Forums
  • PC
  • PS5
  • Xbox Series
  • PS4
  • One
  • Switch
  • Wii U
  • iOS
  • Android
  • MMO
  • RPG
  • FPS
En ce moment Genshin Impact Valhalla Breath of the wild Animal Crossing GTA 5 Red dead 2
Ajouter une page de Wiki
Soluces
  • Accueil
  • Actus
  • Tests
  • Vidéos
  • Images
  • Soluces
  • Forum
Page Wiki Quelques étapes pour bien débuter

Quelques étapes pour bien débuter
38 586 vues

Quelques étapes pour bien débuter
Selon le mode de jeu retenu, Anno 1800 propose des défis sensiblement différents. Sur cette page, nous avons de ce fait regroupé d'abord des conseils d'ordre général qui devraient permettre aux néophytes d'aborder leurs premières heures de jeu plus confortablement en insistant sur certains points à côté desquels il est facile de passer lorsque l'on débute.

Débutez petit : résidences de fermiers et marché

Peu importe les options retenues pour démarrer la partie, il faut toujours commencer par le plus important : la place de marché. Il s'agit du centre névralgique de votre colonie et les colons qui en sont éloignés auront tendance à déserter. Autre élément vital : le logement. Pour attirer des colons, il faudra subvenir à leurs besoins, mais ils ne viendront jamais sur votre île s'ils ne sont pas en mesure d'obtenir immédiatement un logement.

Il est moins évident de donner des conseils d'urbanisme, mais nous avons tendance à développer les premières résidences de fermiers à gauche et à droite de la place de marché. Une bonne vingtaine de résidences (10 de chaque côté) est un point de départ intéressant. Veillez bien sûr à ce que chacune de ces résidence ait un accès direct à la route : lorsqu'elles n'en ont pas, une icône « route » rouge apparaît au-dessus et il ne lui faut pas bien longtemps pour être abandonnée puis tomber en ruines.

Quelques étapes pour bien débuter

Du bois, du bois, du bois

Il s'agit de LA ressource du début de partie : le bois doit être votre priorité ne serait-ce que parce que la construction des premières résidence a sérieusement entamé vos stocks. Deux ou trois camps de bûcherons sont d'abord suffisants : notez la présence d'un pourcentage au-dessus du camp au moment de sa construction. Il s'agit de son potentiel. Le camp a besoin d'avoir un vaste espace libre autour de lui pour replanter les arbres coupés.

Si les camps doivent être un peu à l'écart de votre centre-ville, les scieries peuvent être entre les deux. Ainsi, il ne sera pas trop long pour transporter le bois depuis les camps et les planches à partir des scieries. Enfin concluons cette étape par la construction de l'inévitable entrepôt. Celui-ci doit être suffisamment proche des camps et des scieries : de toute façon des icônes au-dessus desdits bâtiments vous signalent s'ils sont à portée d'un entrepôt !

Quelques étapes pour bien débuter

Besoins de base

À ce niveau de la partie, la population de la colonie peut d'ores et déjà dépasser la centaine d'âme et d'importants besoins commencent à se faire sentir. Les fermiers sont relativement modestes dans leurs demandes, mais il faut y répondre sans quoi ils n'évolueront jamais : il vous faut donc des pêcheries pour récupérer du poisson, des exploitations de pommes de terre / distilleries pour produire de l'eau-de-vie et élevage de moutons / filature pour obtenir des vêtements de travail.

Le poisson se transporte directement aux consommateurs - deux pêcheries est un bon départ - mais les autres ressources ont besoin d'être transformées. Les exploitations de pommes de terre (2) doivent donc rester assez proche de la distillerie (1) et il en va de même pour les élevages de moutons (2) et la filature (1). Attention, n'oubliez pas que les structures agricoles nécessitent de disposer des champs à proximité immédiate du bâtiment principal.

Quelques étapes pour bien débuter

Ascenceur social

Si ces premières étapes se déroulent sans accroc, vous devriez voir votre population s'affairer sur les routes pour transporter les marchandises. Le temps que celles-ci soient acheminées à l'entrepôt puis redistribuées ou directement aux consommateurs et vous pourrez faire progresser vos premiers fermiers. Pour ce faire cliquez sur une résidence et offrez lui une promotion. De 10 fermiers, elle peut maintenant recevoir 20 ouvriers.

D'emblée, cela débloque toute une série de bâtiments liés aux ouvriers, mais faites bien attention à un principe essentiel dans Anno 1800 : des habitants passés au statut d'ouvrier ne peuvent plus travailler dans les bâtiments de fermiers sauf s'ils sont volontairement « rétrogradés » par le joueur. Assurez-vous donc de ne pas promouvoir trop rapidement trop de monde sans quoi vous n'aurez plus personne dans les camps de bûcherons, les élevages et les distilleries par exemple.

Quelques étapes pour bien débuter

Constructions en dur

Si votre île n'est pas trop inhospitalière, vous devriez alors pouvoir mettre en place une carrière d'argile. Il s'agit de la première étape vers des constructions plus solides, plus ambitieuses. Dans la foulée de cette carrière d'argile - que l'on construit simplement en cliquant sur le bouton éponyme - il faut bâtir une briqueterie... ou plutôt deux puisque le rendement de la carrière est suffisant pour approvisionner deux briqueteries.

Vous aurez certainement besoin de bâtir un nouvel entrepôt afin que les ressources soient centralisées puis acheminées vers le reste de votre cité. Oui, il faut aussi relier tout ce petit monde par la route. Cette cinquième étape est la dernière de notre petite séquence de prise en main. Nous vous invitons maintenant à consulter le reste de notre guide afin de voir comment fonctionnent les productions, le commerce et bien d'autres choses encore.

Quelques étapes pour bien débuter
Sommaire des conseils généraux de Anno 1800Sommaire du guide de Anno 1800
Sommaire Wiki
    • Anno 1800, conseils généraux
    • Principes de base
    • Configuration requise
    • Interface et contrôles
    • Trois modes de jeu
      • Une campagne solo
      • Un « bac à sable »
      • Du multijoueur compétitif ou coopératif
    • Quelques étapes pour bien débuter
    • Astuces à gogo
    • Atteindre le Nouveau monde
    • La gestion dans le détail
    • De la collecte des ressources
    • Besoins des citoyens
    • Attractivité de la cité
    • Routes commerciales
    • Du bon usage du mode « architecte »
    • « Annopédia »
    • Les différents bâtiments
      • Bâtiments de fermiers
      • Bâtiments d'ouvriers
      • Bâtiments d'artisans
      • Bâtiments d'ingénieurs
      • Bâtiments d'investisseurs
    • Pas moins de 12 types de navires
      • Les voiliers
      • Les vaisseaux à vapeur
      • Les navires « spéciaux »
La vidéo du moment