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Page Wiki Fin du monde (checkpoints NERO)

Fin du monde (checkpoints NERO)
183 368 vues

Ce scénario annexe de Days Gone a pour but de "récupérer autant d'informations du NERO que possible et découvrir ce qui s'est passé ici quand tout est parti en couille" (sic). Vous devrez explorer des checkpoints NERO à travers tout l'Oregon pour rassembler des données, trouver des injecteurs permettant d'augmenter les statistiques de Deacon (santé, endurance, concentration), mais aussi générer des points de voyage rapide (qui consomment de l'essence) à travers la map. Notez qu'une fois "activé", chaque checkpoint contient également un lit pour sauvegarder votre partie.

Fin du monde (checkpoints NERO)

Cascade (3)

Checkpoint de Little Bear Lake

Même si vous pourrez en visiter d'autres avant, découvrir celui-ci en premier aura du sens puisque vous aurez à y passer (et explorer l'unité médicale mobile, ou "UMM") dans le cadre de la mission "T'aurais dû te tirer" du scénario "C'est mon frère".

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Checkpoint de Horse Lake

Il vous faudra ici rétablir le courant, du coup il ne sera pas possible de rentrer dans le bâtiment par l'une de ses portes, puisque ces dernières sont verrouillées électroniquement. Comme le générateur se trouve derrière un grillage dont l'accès est également verrouillé, il n'y aura qu'une seule solution : jeter le jerrycan trouvé un peu en hauteur par-dessus ce grillage, puis pousser le pick-up en direction de l'UMM pour qu'il vous permette de grimper sur le toit et de rejoindre la petite cour où vous avez jeté le jerrycan. Pensez bien à désactiver tous les haut-parleurs avant de redescendre remettre le courant et de fouiller le local de NERO, surtout si vous êtes en pleine nuit : une énorme horde de mutants rôde dans le coin à cette heure-là !

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Checkpoint d'Old Pioneer Cemetery

Il va falloir trimballer le jerrycan d'essence se trouvant non loin des toilettes constituant le troisième bâtiment infesté de la zone (cf. la mission "Extermination" liée. Une fois sur place, coupez le haut-parleur sur la cabane à l'entrée de la zone, puis passez par l'espèce de tente pour contourner le grillage dont la porte est verrouillée. Prenez ensuite appui sur les cabines de toilettes pour grimper sur le toit de l'UMM et désactiver les deux hauts-parleurs. Nettoyez le groupe de quatre mutants en utilisant une bombe ou un cocktail Molotov pour être tranquille, et réactivez le courant avec le générateur.

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Belknap (2)

Checkpoint du tunnel de Marion Forks

Vous devrez à nouveau fouiller l'unité médicale mobile de NERO en prenant le temps de désactiver les hauts-parleurs sur le toit, avant de remettre en route le générateur. Allez ensuite dans la cabane à côté de la sortie du tunnel récupérer un fusible pour l'insérer dans le boîtier et remettez la machine en marche en alimentant le générateur en essence (un jerrycan se trouve dans les parages, mais vous pourrez aller). Vous pourrez alors explorer l'unité médicale et récupérer un nouvel injecteur, en plus de loot et d'un document précieux dans votre quête d'informations.

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Checkpoint du col d'Iron Butte

Ce checkpoint nécessitera de grandement faire le ménage, de jour comme de nuit : des Rippers rôdent autour des lieux et vous n'aurez d'autre choix que des éliminer. Pour ne rien arranger, des loups peuvent venir s'en mêler. Nous vous conseillons donc de venir bien équipé pour vous occuper de ce checkpoint qui sera le premier potentiellement délicat du jeu. Une fois la zone entièrement nettoyée (c'est un gunfight assez costaud qui vous attend, malgré tout !), il faudra rétablir le courant pour accéder à l'UMM. Pour une fois, deux jerrycans d'essence traînent dans le coin pour remettre le générateur en route. Il faudra vous y reprendre à plusieurs fois, et seule l'unité médicale en face de vous nécessite d'être fouillée pour compléter cette mission.

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Lost Lake (2)

Checkpoint du tunnel de Santiam

Vous pourrez accéder à cette zone dans l'impasse au sud de Lost Lake, près de la zone infestée de Berley Lake. Nettoyez cette dernière en premier, d'autant plus qu'il vous faudra détruire le nid le plus proche du tunnel pour accéder à un fusible dont vous aurez besoin pour ouvrir l'accès à l'unité médicale. Ensuite, allez installer le fusible dans le boîtier du bâtiment à côté de la porte, puis comme d'habitude, désactivez les hauts-parleurs sur le toit de l'UMM, mettez en route le générateur (situé de l'autre côté du toit) avec l'essence du jerrycan trouvé sous la tente. Vous trouverez le précieux loot habituel à l'intérieur.

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Checkpoint de l'ancienne scierie

Toujours au sud de Lost Lake, mais un peu plus à l'est, se trouve une scierie en ruines, et le checkpoint NERO en son sein. En arrivant, coupez le câble du haut-parleur en haut d'un pylône à l'extérieur, puis celui sur la cabine de contrôle à l'entrée, les deux sur chaque toit de bâtiment (quatre en tout), et enfin, celui en haut du pylône le plus proche du générateur. Le jerrycan alimentant ce dernier se trouve dans une tente dans l'enceinte grillagée. Pour compléter cette mission, vous devrez bien fouiller les deux bâtiments.

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Iron Butte (1)

Checkpoint du tunnel Rogue

Ce checkpoint se situe à l'est de la région, près du tunnel faisant la jonction avec Lost Lake, que vous débloquerez vers la fin du scénario "Protégez-les". Des Rippers gardent la zone donc vous devrez tous les éliminer avant de procéder au rétablissement habituel du courant pour accéder à l'unité médicale. Il faudra ensuite avoir recours au processus classique consistant à désactiver les hauts-parleurs en haut de chaque bâtiment.

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Crater Lake (2)

Checkpoint du chemin volcanique

Vous trouverez ce checkpoint pile à mi-chemin entre les deux zones infestées de la région. Il faudra d'abord éliminer tous les ennemis qui l'occupent, et vous pouvez tenter de privilégier des tirs lointains (mais avec une arme précise équipée d'un silencieux) depuis le rocher qui surplombe cette zone au sud. Attention, l'un des gardes est très lourdement armé, restez bien à couvert et essayez de ne viser que son casque pour le descendre en deux ou trois headshots. Une fois la zone "pacifiée", comme à vos habitudes, neutralisez les hauts-parleurs et allez récupérer le jerrycan pour alimenter le générateur et accéder à l'UMM.

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Checkpoint de Spruce Lake

À l'extrême sud-ouest de la région, ce checkpoint est couplé avec le camp ennemi du même nom. Videz d'abord celui-ci, et s'il fait nuit, reposez-vous dans le bunker pour revenir de jour et nettoyer la zone tranquillement. Dégagez tous les hauts-parleurs (deux sur chaque UMM, deux en haut de pylônes lumineux, un sur la cabine de contrôle à l'entrée) et d'alimenter le générateur situé en plein milieu (un jerrycan d'essence se trouve sur la dépanneuse non loin de là). Il vous faudra néanmoins en plus trouver le fusible manquant au boîtier de l'unité médicale pour réactiver ses portes, et cela passera par un petit jeu de piste dont vous avez l'habitude. Vous pourrez alors accéder à l'UMM contenant les précieuses ressources tant convoitées.

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Autoroute 97 (2)

Checkpoint de l'école de Chemult

Vous constaterez que ce checkpoint, installé sur un terrain de football, est plus ou moins couplé avec la zone infestée du même nom. Nous vous conseillerons de terminer la destruction de tous les nids environnant au préalable, des fois que vous oubliez de couper un des hauts-parleurs. Ceux-ci sont assez nombreux vu que ce checkpoint est de loin le plus vaste du jeu (trois UMM). Il faudra apporter de l'essence au générateur, via le jerrycan situé dans ce vaste terrain, mais aussi rétablir le courant via un fusible que vous trouverez dans une caisse, dans une tente au milieu du terrain.

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Checkpoint de Pillette Bridge

Situé au sud-ouest de la région, ce checkpoint ne se situe pas loin d'une grotte de horde : soyez donc très méfiant, surtout si vous choisissez de vous en occuper de nuit. Il y aura cinq hauts-parleurs à détruire : deux sur des lampadaires, un sur le poste de contrôle et deux en haut de l'UMM. Un jerrycan se trouve au niveau du "parking" et vous pourrez activer le générateur de l'autre côté du grillage séparant la route de l'unité médicale. Pillez ensuite cette dernière une fois la sécurité désactivée, comme de coutume.

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Si vous avez complété tous ces checkpoints, vous débloquerez le trophée argent "Fin du monde.

Sommaire des scénarios secondaires de Days GoneSommaire de la soluce de Days Gone
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