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VGM : Transistor, quand la voix illustre le scénario et le gameplay
6 546 vues
Chronique VGM : Transistor, quand la voix illustre le scénario et le gameplay
Profil de la_redaction,  Jeuxvideo.com
Rédaction Jeuxvideo.com

Sorti il y a deux ans, Transistor s'est imposé comme un jeu indépendant court, mais particulièrement riche du point de vue de la direction artistique. L'histoire de la vengeance d'une chanteuse ayant perdu sa voix suite à un traumatisme dans un univers cyber-futuriste en pleine destruction était une très belle occasion pour Daren Korb, compositeur attitré de Supergiant Games, de produire un accompagnement musical hors du commun. En effet, ce jeu est marqué par une utilisation très particulière de la narration orale, mais aussi par la place inhabituelle que tient le chant, interprété par Ashley Barrett, dans la bande-son. Si les mémoires ont plutôt gardé le souvenir des chansons We All Become et Paper Boats, In Circles, que nous écoutons actuellement, vaut également le détour et se distingue sur plusieurs points.

VGM ? Kézako ?

Voici une chronique vidéo qui n'est pas vraiment une chronique vidéo. L'idée de VGM (Video Games Music) est en fait de vous présenter un thème musical issu d'un jeu vidéo, ancien ou récent, et d'en faire une analyse écrite afin de comprendre pourquoi il fut marquant, que ce soit pour ses pures qualités musicales ou pour son utilisation en jeu. Puisqu'il s'agit d'une analyse, tout est potentiellement sujet à débat.

En effet, In Circles est la chanson que l'on entend au cours de l'affrontement contre le premier des trois boss du jeu, à savoir Sybil Reisz, membre de la Camerata, un groupuscule responsable de tout le malheur de notre héroïne, ainsi que de la destruction imminente de CloudBank. À ce stade, il se trouve que le joueur en sait encore bien peu sur ce qui s'est passé, puisqu'il avance en ligne droite au milieu des monstres et n'obtient des informations que par le biais de quelques éléments de décor comme les OVC, des bornes de vote/information lui donnant plus d'indices sur le monde qui l'entoure. Sa seule autre source de connaissance réside dans les commentaires du principal narrateur acousmatique (et diégétique) du jeu : la personne piégée dans le Transistor, une sorte d'épée aux pouvoirs démesurés qui peut absorber l'âme des gens, s'en servant pour débloquer les techniques que le joueur utilisera pour combattre.

Un combat et une musique déséquilibrés

VGM : Transistor, quand la voix illustre le scénario et le gameplay
Aussi, en arrivant à la première grosse étape de la vengeance de Red, l'héroïne, on en sait encore bien peu sur ce qui nous entoure et ce qui arrive à CloudBank. Le choc est donc certain lorsque l'on découvre que Sybil, atteinte par le Process qui contamine peu à peu la ville, s'est transformée en monstre robotique sanguinaire et a perdu la tête, ressassant en boucle des bribes de phrases qui semblent insensées tout en essayant de nous transpercer amicalement avec son ombrelle. Ce premier combat d'envergure semble alors interminable puisque que Sybil, non contente d'invoquer divers serviteurs, se régénère dès qu'on pense l'avoir vaincue, tout en ponctuant chaque défaite de paroles troublantes telles que "Nous voulions juste ton aide" ou "Je t'ai sauvée". La musique exprime alors bien à la fois la folie dans laquelle a sombré cette femme, et le cercle vicieux dans lequel sont en réalité coincés tous les personnages.

Tout d'abord, ce morceau se démarque des autres pistes du jeu sur le plan rythmique. En effet, si vous aimez battre la mesure, vous aurez peut-être ressenti un léger déséquilibre : nous avons en général l'habitude d'utiliser des métriques binaires ou ternaires (dans lesquelles, en résumé, les temps sont divisibles par multiples de deux ou de trois). Hors ici il s'agit en fait d'une métrique à cinq temps (5/4), dite mesure asymétrique, et qui n'est donc divisible ni par deux ni par trois. Cette façon d'écrire les rythmes, très répandue aujourd'hui en jazz et rock, est difficile compter de façon régulière bien que chaque temps soit égal aux autres. Cela provoque donc facilement chez l'auditeur un sentiment de déséquilibre, de manque (le cerveau considère par habitude qu'il faudrait un temps en plus pour compléter la mesure), voire de stress (le 5/4 le plus populaire aujourd'hui est sans doute le générique explosif de Mission Impossible, mais dans le style savant, Béla Bartók est célèbre pour avoir utilisé des rythmes irréguliers tirés du folklore bulgare dans des oeuvres telles que Mikrokosmos). Pour couronner le tout, le refrain du morceau, lui, est écrit en trois temps (3/4) et introduit donc un nouveau déséquilibre en rompant avec le couplet. Si tout ceci vous semble trop abstrait, vous pouvez regarder la synchronisation des temps dans la vidéo présente dans la seconde partie de l'article.

VGM : Transistor, quand la voix illustre le scénario et le gameplay

Si l'on observe la première phrase sur la partition ci-dessus, on se rend compte que les cinq temps du couplet sont divisés, à l'accompagnement, en un groupe de trois temps (une blanche pointée qui contient donc trois noires) puis un groupe de deux (une blanche, donc deux noires), qui placent les temps forts sur le premier et le quatrième temps (notes encadrées). Mais l'irrégularité ne s'arrête pas là. En effet, la mélodie est constituée de façon particulièrement troublante, car elle est rythmiquement construite en décalage par rapport à ces fameux temps forts (ou points d'appui) : sur les premiers et quatrièmes temps, soit elle est silencieuse, soit elle maintient la note précédente. La même chose se produit ensuite au refrain dans lequel le chant, non seulement débute en anacrouse (c'est-à-dire avant le début de la mesure), mais reste également sur des valeurs longues et peu mobiles, qui ne permettent pas d'avoir une sensation de rythme à l'écoute et vont à contresens de la partie instrumentale.

Une mélodie qui tourne en rond

VGM : Transistor, quand la voix illustre le scénario et le gameplay
Maintenant que nous avons défini les raisons de l'instabilité dans la musique en elle-même, nous pouvons nous intéresser à une autre partie intéressante : la mélodie et les paroles. En effet, comme les anglophones peuvent le lire ci-dessous, la chanson In Circles (littéralement "En ronds" en français) décrit la position de quelqu'un voyant une autre personne (qu'elle compare à une mouche coincée dans une pièce) en train de sombrer et de se débattre, de tourner en rond, sans pouvoir rien y faire. La notion de recommencement, d'obsession, est donc sous-jacente et supportée par la mélodie. En effet, la structure mélodique des couplets suit la structure des vers, et est composée de la même phrase musicale, d'abord chantée deux fois dans la tonalité de si mineur (I hear you buzzing, a fly on the wall / In through the window and up through the hall) avant d'être transposée en ré majeur (Flying in circles just trying to land / I see you hurting, I do what I can). Cette même mélodie est justement composée comme une circonvolution, c'est-à-dire que chaque note plus basse que la précédente repasse par une autre plus élevée avant de redescendre plus bas encore, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'elle reprenne au début.

Les paroles

Couplet 1 :
I hear you buzzing, a fly on the wall /
In through the window and up through the hall /
Flying in circles just trying to land /
I see you hurting, I do what I can

Refrain :
But I won't save you /
I won't save you

Couplet 2 :
Maybe you're looking for someone to blame /
Fighting for air while you circle the drain /
Never be sorry for your little time /
It's not when you get there, it's always the climb /

Refrain :
But I won't save you /
I won't save you /
I won't save you /
I won't save you

Nous avons donc vu comment le rythme et la mélodie illustrent le propos de la chanson, mais la complexité de In Circles ne s'arrête pas là. En effet, la vraie prouesse de cette composition se trouve au croisement entre la musique et le gameplay puisque, comme nous allons le voir, le sens des paroles, qui se répètent pourtant en boucle, change au fil du combat, et passe d'un premier degré facile à deviner à deux couches d'interprétation qui peuvent finalement en dire long sur la fin du jeu. Pour expliquer cela, nous allons devoir nous pencher sur deux points : le caractère acousmatique de la musique et sa fonction évolutive (ou interactive) dans le jeu. Mais tout d'abord, écoutons la version alternative de la chanson, telle qu'elle est reprise par la Sybil robotisée.

Extra diégétique, diégétique, acousmatique

VGM : Transistor, quand la voix illustre le scénario et le gameplay
Nous avions déjà abordé la notion de musique diégétique en tant que musique interne à la narration, dont la source est visible dans le monde du jeu et donc entendue par les personnages (le chant de Grenat dans Final Fantasy IX ou l'ocarina dans Zelda OOT). Mais nous voici face à un nouveau concept qui a été beaucoup utilisé au cinéma et en musique concrète avant d'arriver tout naturellement dans les jeux vidéo. Un son acousmatique est un son dont on n'a pas l'origine en face de soi. En bref, il s'agit de la musique sortant de votre poste de télévision ou de radio, de votre lecteur CD ou baladeur MP3 (puisque les musiciens ne sont pas "là"), mais aussi des voix sortants de divers hauts-parleurs, téléphones, ou de robots (tous les dialogues de Portal 2 sont en fait acousmatiques)... Nous vivons aujourd'hui entourés de musiques et de discours acousmatiques qui sont le plus souvent manipulées, montées, et filtrées avant de parvenir jusqu'à nos oreilles.

VGM : Transistor, quand la voix illustre le scénario et le gameplay
Quelle importance dans une narration, me direz-vous ? Tout est dans l'interprétation et les sous-entendus qui peuvent découler de cette distance entre la source directe du son, son émetteur et son récepteur. En effet, un son diégétique mais acousmatique est forcément sorti de son contexte original, mais puisqu'il peut tout de même être entendu par les personnages, son sens peut être perçu comme un commentaire direct des événements pouvant alors partir dans plusieurs directions... parfois radicalement opposées selon les actions du joueur. Une excellente analyse de ce phénomène dans Bioshock a été écrite par le musicologue William Gibbons. Il y a démontré comment une vieille chanson populaire (God Bless the Child) pouvait être à la fois encourageante ou au contraire totalement ironique selon le choix du joueur de sauver les Petites Sœurs ou de les tuer.

VGM : Transistor, quand la voix illustre le scénario et le gameplay
Dans Transistor, la limite entre diégétique et non-diégétique est souvent floue, et l'on peut d'ailleurs penser, au cours des deux première phases du combat contre Sybil, que In Circles n'est pas diégétique. Après tout, bien qu'elle puisse fredonner, Red est sensée être muette, alors comment pourrait-elle chanter tout en combattant ? Cependant, la dernière phase change du tout au tout et confirme que la chanson appartient bien à l'univers du jeu : dans la version alternative qui se déclenche dans la partie finale du combat, il ne s'agit plus de la voix de Red, mais d'une version altérée, déconstruite et totalement robotisée, enregistrée, digérée puis diffusée par l'ennemie. Si l'instrumentation dans Transistor est évolutive et illustre de façon fluide les transitions entre les différents modes d'exploration et de combat (direct ou planifié), l'échange des voix joue sur un registre bien plus profond.

Dans les deux premières parties, les paroles peuvent être comprises comme un constat que fait Red par rapport à Sybil : au-delà du mal qu'elle lui a fait, cette dernière a atteint un point de non-retour physique et psychologique et la chanteuse traumatisée n'a d'autre choix que d'abréger ses souffrances avant de l'absorber avec le Transistor. Mais lorsque Sybil lui renvoie ses propres paroles, comment faut-il l'interpréter ? Certains y voient une sorte de mimique moqueuse venant d'un robot fou, mais il y a un autre sens possible, puisque lorsqu'on les applique à l'avatar du joueur, ces paroles se révèlent tristement justes.

VGM : Transistor, quand la voix illustre le scénario et le gameplay
En effet, Transistor a une fin tragique : non seulement la vengeance de Red ne la mène nulle part puisque face à la progression inarrêtable du Process, la plupart des antagonistes deviennent fous ou se suicident avant d'être possédés, mais en plus elle découvre que même en possédant les pouvoirs supposément infinis du Transistor, elle ne peut pas réaliser son seul souhait, à savoir sauver son amour (le narrateur) sacrifié et emprisonné dans l'épée. Son dernier recours pour rester près de lui sera finalement de mettre fin à ses jours en utilisant le Transistor afin d'être à son tour absorbée et donc de le rejoindre (ce qui se révêle être un nouvel échec... si l'on lance un New Game+). Si l'issue de cette histoire surprend à la fin de la première partie, on réalise en refaisant le jeu ou en écoutant les chansons que de nombreux éléments pointent en fait dès le départ vers cette conclusion. Seul le narrateur nous a induit en erreur en se présentant comme la seule vision "objective", pleine d'espoir et basée sur une ou deux idées fixes sur la situation (la revanche jusqu'au-boutiste et la reconstruction de la ville). Mais les chansons sont en fait le seul moyen exprimant réellement le fond de la pensée et les intentions de Red qui reste au final la seule maître de la situation.
Si, au cours des premières phases du combat contre Sybil, Red parle probablement à l'ennemie, puis dans la troisième phase Sybil parle à Red, lorsque cette dernière récupère le chant et l'âme de son adversaire à la fin du combat, elle adresse alors aussi un message à son amant enfermé dans le Transistor, mais trop obnubilé par le rôle qu'il lui attribue et les actions qu'il la pousse à faire pour réaliser qu'il est évident qu'elle ne pourra pas le sauver.

Pour conclure, In Circles démontre donc, tant sur le fond que sur la forme, la grande maîtrise esthétique et artistique qui entoure Transistor. Bien que le jeu ne soit pas exempt de défauts, celui-ci est néanmoins un beau cas dans lequel scénario, gameplay et musique s'imbriquent parfaitement et de façon originale. Seule une oreille et un œil attentifs aux moindres détails peuvent en effet y démêler le cœur de l'intrigue et comprendre les sous-entendus cachés dans la bande-son ou certains petits éléments décor et de la mise en scène. Qu'il s'agisse de tourner en rond ou de "partir à la campagne", aviez-vous décrypté tous ces éléments ?

Partitions

Vous êtes déjà plusieurs à avoir demandé les partitions des morceaux utilisés dans VGM. Ces dernières n'existent (hélas) souvent pas de façon officielle, cependant les fans de la musique de Transistor peuvent se réjouir puisque des versions pour piano et guitare des chansons sont téléchargeables gratuitement sur le site de l'éditeur. Les intéressés peuvent donc se les procurer à l'adresse suivante.
Par ailleurs des versions dématérialisées et physiques en CD ou vinyle de la bande-son sont en vente sur ce même site (attention, le vinyle vendu est différent de celui présenté dans notre vidéo, qui n'est que le fruit d'un montage).

  • Par Ptit-Cactus

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Commentaires
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iceteaz iceteaz
MP
Niveau 10
le 06 mai 2016 à 18:44

Merci, très bon boulot.

C'est vraiment magnifique

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