Dans cet épisode de Pause Process, nos chroniqueurs terminent sur le thème de l'animation d'un modèle et présentent les étapes fondamentales dans l'animation de presque tout jeu en 3D.
Première étape : le running, il va falloir créer le squelette du modèle avec des os biens précis qui serviront à animer le modèle de manière dynamique.
Deuxième étape : le weight painting, c'est à dire attribuer une certaine intensité de déformation à chaque os afin d'éviter les mauvaises déformations.
Troisième étape : la cinématique inverse ou IK (Inverse Kinematic), il faut créer les postures de chaque étape du mouvement. Chaque mouvement va être enregistré avec des points d'ancrage (keyframe) que le logiciel va lire/interpréter afin de créer l'animation.
Il ne reste plus qu'à exporter l'animation dans le jeu 3D, ce qui peut poser problème, notamment à cause du format, de l'orientation des os ...