Paru il y a presque quinze ans dans nos vertes contrées, Final Fantasy IX se place comme un discret tournant de la célèbre série. Dernier épisode sorti sur PlayStation, mais aussi dernier jeu de la saga dont la bande-son est intégralement composée par Nobuo Uematsu, son univers oscillant entre une candeur de conte de fée et des thématiques sombres, très différents des deux opus précédents, possède un charme indéniable. D'un point de vue musical, sa richesse ne pourrait être décrite en un article : à l'origine de thèmes particulièrement marquants, mais reprenant aussi certains morceaux des précédents épisodes, Final Fantasy IX présente également une grande complexité dans ses structures mélodiques. Cette complexité, nous allons aujourd'hui la survoler à travers le thème d'un personnage qui n'est pas forcément associé à cette notion dans l'aventure : Eiko.
Voici une chronique vidéo qui n'est pas vraiment une chronique vidéo. L'idée de VGM (Video Games Music) est en fait de vous présenter un thème musical issu d'un jeu vidéo, ancien ou récent, et d'en faire une analyse écrite afin de comprendre pourquoi il fut marquant, que ce soit pour ses pures qualités musicales ou pour son utilisation en jeu. Puisqu'il s'agit d'une analyse, tout est potentiellement sujet à débat.
Le pouvoir de l'omission
En effet, à la première audition, le thème d'Eiko semble faire partie de ces morceaux de J-RPG qui n'ont rien à cacher : quoi de plus banal qu'une pièce légère et joyeuse mêlant guitares et flûtes pour symboliser un personnage de petite fille trop bavarde dont les interventions, souvent amusantes, ont le don d'agacer les autres personnages du jeu ? La première chose inhabituelle à propos de ce "thème" est que celui-ci n'est en réalité qu'un accompagnement solitaire. C'est-à-dire que, s'il est bien sûr possible de chantonner quelques fragments que l'oreille perçoit, et qui en réalité sont des broderies isolées, il n'y a pas de véritable ligne mélodique liant le tout. Un fait très étrange quand on connaît l'importance primordiale de la mélodie dans les jeux de rôles japonais, en particulier pour symboliser les personnages, et qu'on sait que ce jeu ne déroge pas à la règle : Bibi a son thème, tout comme Steiner, Djidane ou encore la princesse Grenat ! Lorsqu'on écoute attentivement ces morceaux, il semble d'autant plus évident qu'il manque définitivement quelque chose à celui d'Eiko...
Et il se trouve que cette lacune mélodique est loin d'être accidentelle. Car le thème de la petite fille contient en fait un "spoiler musical" qui sous-entend dès la première rencontre que ce personnage est lié à la vraie identité de la princesse : la mélodie qui les représente toute les deux est en fait exactement la même, comme on peut l'entendre dans la reprise nommée Daughter of Madain Sari. Effectivement, les deux jeunes filles possèdent des pouvoirs d'Invokeurs et maîtrisent la magie blanche, elles sont également attirées par le héros du jeu, mais mieux encore, elles sont en réalité originaires du même village. Simplement, comme se remémore Totto en rencontrant Eiko à la veille du couronnement de la princesse, cette dernière est adoptée, amnésique, et a même subi une opération pour retirer la corne qui trahissait ses origines, tandis que l'autre, ayant grandi sur son lieu de naissance, a aussi perdu sa famille et se croyait jusqu'alors la dernière représentante de son espèce.
Ces points communs pourraient sembler anecdotiques, les passages à Madahine-Salee restant somme-toute assez rapides comparés au reste du voyage. Mais cette "mélodie secrète" est en fait révélatrice de toute une stratégie de composition visant à faire sans cesse entendre au joueur certains éléments musicaux sans que celui-ci ne s'en rende parfois compte. En effet, les similitudes ne s'arrêtent en à quelques notes et concernent beaucoup plus de morceaux au fil du jeu. Sans en faire une énumération qui serait aussi longue qu'inutile (il apparaît une bonne quinzaine de fois), on peut résumer en disant que ce thème récurrent est répété dans toutes les scènes cinématiques impliquant la princesse, mais aussi dans des séquences récurrentes aussi bêtes que les déplacements sur la carte du jeu ou dans certains lieux qu'elle visite seule avec Steiner. Il faut également préciser qu'au-delà de la mélodie, plusieurs morceaux reprennent également les enchaînements harmoniques originaux, généralement en les transposant et en en modifiant le rythme et l'orchestration de façon à brouiller les pistes.
On peut entendre le thème de Grenat dès la première scène
Ces termes un peu barbares paraîtront peut-être plus clairs avec un exemple visuel et une explication. Comme on a déjà pu le voir dans les épisodes précédents, les sons se différencient par leurs hauteurs dans le spectre, et s'identifient donc selon la distance qui les sépare les uns des autres. Transposer une mélodie et des accords revient finalement à conserver les mêmes rapports entre les sons, tout en les plaçant à un autre niveau. Ainsi l'enchaînement "ré-si" devient "la-fa#" ou "si-sol#", puisque qu'il y a un saut de sixte majeure à chaque fois. Harmoniquement parlant, il en va bien sûr de même : chaque accord conserve le même degré numéroté identifiable à l'oreille, quelle que soit sa tonalité et permet ainsi de recréer des impressions proches une fois transposé. (Ou en bref dans un tout autre contexte : si je rends visite à une personne habitant au troisième étage, il ne m'est pas nécessaire de connaître la position exacte de son immeuble par rapport au niveau de la mer, je sais sur quel bouton appuyer dans l'ascenseur)
Dans Final Fantasy IX, comme on peut le voir sur ces exemples très réduits, le principe de la transposition est bien présent. Le thème d'Eiko est exactement dans la même tonalité que le thème de la carte du monde. Ceux-ci présentent la même mélodie que le thème de Grenat et la chanson du générique, Melodies of Life mais avec des tonalités, des tempi et des rythmiques différentes. Les enchaînements d'accords sont à chaque fois identiques dans les grandes lignes, l'orchestration participant énormément des changements d'atmosphère d'une version à l'autre.
J'ai la mémoire qui flanche, j'me souviens plus très bien...
On peut alors se demander quel est l'intérêt de répéter une mélodie aussi souvent en la rendant plus ou moins méconnaissable. La réponse est très probablement liée au personnage de la princesse Grenat. Après tout, une grande partie de l'aventure concerne la recherche des souvenirs de Dagga ainsi que les réminiscences soudaines et souvent troubles qu'elle peut avoir de son enfance. Il semble alors naturel de vouloir faire ressentir au joueur ces impressions de déjà-vu en distillant des récurrences musicales aux quatre coins du jeu. Nous avons d'ailleurs là une occasion d'aborder une deuxième énigme musicale liée à la princesse. En effet, les oreilles attentives s'étant amusées à écouter tous les thèmes du début à la fin n'auront pas manqué de remarquer qu'entre les diverses versions entendues au cours du jeu et la chanson finale, Melodies of Life, le morceau a fait l'objet d'un ajout non-négligeable : le refrain. Car le thème complet de la princesse, décidément bien compliquée, n'est jamais entendu avant la toute fin de l'histoire... Ou tout du moins pas d'une traite. En effet, le refrain est traité comme un thème à part entière tout au long du jeu. Moins souvent joué que le thème des couplets, et d'abord utilisé pour mettre en valeur les soubresauts de la mémoire de Dagga, il sert cependant plusieurs fois en tant que musique diégétique.
Cette fameuse chanson, interprété à plusieurs reprises sert à chaque fois de déclencheur pour un nouveau pan de l'histoire : elle permet à Djidane de retrouver la princesse en suivant le son de sa voix, mais provoque aussi une remontée de souvenirs chez cette dernière à Madahine-Salee lorsqu'elle entend Eiko l'interpréter. La mélodie d'origine inconnue que pensaient partager les deux tourtereaux prend alors une toute nouvelle dimension puisqu'elle s'avère être un chant traditionnel utilisé par les Invokeurs. Elle servira dès-lors à accompagner la princesse dans des moments cruciaux comme son ascension au trône (témoignant par là de la prise en compte de ses origines dans son nouveau statut?), ou encore lors de l'invocation d'Alexandre, une fois de plus avec l'aide d'Eiko, pour protéger la capitale.
On peut d'ailleurs ajouter, à titre anecdotique, que ce fameux refrain n'est pas la seule source de confusion dans le jeu, lequel présente aussi une intéressante mise en abyme littéraire et musicale. En effet, l'aventure s'ouvre et se ferme sur la scène d'un théâtre où est joué le drame romantique "Je veux être ton oisillon". Afin d'échapper à sa condition, la princesse Grenat prend rapidement la place de l'héroïne de la pièce, à laquelle elle semble s'assimiler depuis longtemps par ses lectures, et l'intrigue amoureuse jouera en partie sur les points communs entre les protagonistes du jeu et de l'oeuvre. Ainsi, si la musique entendue lorsque Djidane cherche la princesse pour la première fois reprend logiquement une partie du thème de la pièce qui se joue en même temps à l'extérieur (Mistaken Love), on le retrouvera aussi mêlé au motif de Dagga au cours des retrouvailles de la toute dernière scène cinématique. Il est alors amusant de constater que ce procédé de glissement thématique a été utilisé de façon assez proche dans un autre jeu deux ans auparavant : Parasite Eve. Si la musique et le thème de l'opéra Se Il mio amore sta vincino sont alors de Yoko Shimomura, une partie de l'équipe se trouve être la même sur les deux jeux (avec notamment Hironobu Sakaguchi à la production). Bien que leurs esthétiques soient très différentes, l'influence de la direction artistique se ressent donc particulièrement bien sur ce genre de choix de mise en scène.
En partant d'une mélodie en apparence anodine, Nobuo Uematsu parvient donc à nous emmener dans les noeuds particulièrement complexes qui tissent les relations des personnages entre eux. L'utilisation brillante qui est alors faite des thèmes récurrents n'aurait presque rien à envier aux leitmotive (au sens wagnérien du terme) si elle était construite suivant leur modèle. Ce n'est cependant pas tout à fait le cas ici, mais nous aurons l'occasion de revenir en détails sur l'apport et les différences avec ces derniers, qui peuvent apporter un tout autre niveau de complexité liant l'histoire avec le gameplay, une prochaine fois.