Sorti en septembre 2017, Destiny 2 a connu une première année pour le moins mouvementée. Attendu non sans une certaine impatience par les fans de la première heure, ce second épisode a très rapidement déçu, la faute à un contenu maigrelet et des choix de gameplay pour le moins discutables. Et ce ne sont pas les deux extensions sorties à ce jour (La Malédiction d'Osiris et L'Esprit Tutélaire), qui sont venus calmer la grogne des joueurs, alors même qu'elles se sont vendues par camions entiers. Autant dire que Bungie se devait de réagir à l’aube de cette seconde année, sous peine de voir ses joueurs lui tourner le dos définitivement. Destiny 2 : Renégats a donc la lourde tâche de réparer les erreurs du passé, de restaurer la confiance de la fanbase de Destiny, et d’ajouter de quoi occuper tout ce beau monde pour les mois à venir. Un pari que Bungie, appuyé par High Moon Studios, semble en passe de réussir. Qui l’eut cru ?
Comme Le Roi des Corrompus pour Destiny premier du nom, Renégats est une extension massive qui inaugure une nouvelle ère pour Destiny 2. Après avoir attisé la grogne de sa communauté avec des contenus allant du très mauvais au passable, Bungie a décidé (enfin), de passer à la vitesse supérieure. Si le développeur avait déjà commencé à écouter sa communauté, c'est durant l'été qu'il a montré sa volonté de changer les choses. Entre la sortie de L’Esprit Tutélaire, et celle de Renégats, le studio a multiplié les mises à jour comme autant de marques d’attentions, améliorant petit à petit l’expérience de jeu. Une préparation nécessaire, et salutaire, pour accoutumer les joueurs aux changements apportés par ce qui est sans doute le plus gros contenu additionnel jamais créé pour la série, qui vient radicalement changer la donne. Nouvelle campagne, nouveaux modes de jeu, nouvelles zone à explorer, nouveau raid, nouvelles activités, j’en passe et des meilleures, Renégats vient chambarder Destiny 2, et c’est sans doute pour le mieux. Et sans perdre plus de temps en palabres, nous allons maintenant nous consacrer au décorticage en règle de cette extension.
La caste des méchas-barons
Et l’on commence de manière assez classique par la première chose qui vous sera proposée lorsque vous lancerez cette extension : la campagne. Comme on est des gens sympa, on va essayer de limiter les spoilers, et nous n’évoquerons donc ici que des éléments qui sont déjà connus de tous. On démarre directement dans le feu de l’action avec une mission forte en émotions si l’on est un tant soit peu investi dans le lore de Destiny. Appelé à la rescousse par Pétra Venj à la Prison des Anciens, vous vous retrouvez aux côtés de ce sacré Cayde-6 pour réprimer une insurrection. L’occasion d’entendre l’Exo faire preuve de sa gouaille habituelle en dégommant allégrement tous les adversaires se dressant sur sa route. Cette mission prendra cependant un tour tragique lorsque Pétra se rendra compte que les Barons et leur leader, Uldren Sov, se sont échappés de leurs cellules, et que Cayde se lancera seul à leur poursuite. Vous parviendrez bien évidemment à le rejoindre, mais malheureusement trop tard. C’est impuissant que vous verrez ce personnage haut en couleur, et particulièrement apprécié des fans, mourir dans vos bras. Cet événement, pour le moins sombre, sert de point de départ à une histoire de vengeance qui vous mènera en plein cœur de la Côte Enchevêtrée pour traquer les responsables de la mort de Cayde.
Si la campagne reste assez courte en elle-même, elle n’en demeure pas moins intéressante à suivre. La mort de Cayde dès la première mission donne le ton de cette extension qui s’avère plus personnelle que les précédentes, et ce n’est pas plus mal. La structure choisie par Bungie diffère aussi très largement de ce que l’on avait pu découvrir avec la Guerre Rouge ou l’Eprit Tutélaire, puisque l’on alternera entre missions de l’histoire et Aventures pour continuer à progresser. On se retrouvera en effet bien vite projeté dans le Récif à devoir traquer les Barons, des Déchus ramenés à la vie par Uldren Sov et qui constituent l’élite d’une nouvelle race d’ennemis : les Infâmes. La poursuite, et l’exécution de ces huit Barons constituent sans doute l’une des parties les plus intéressantes de cette campagne dans le mesure où l’on découvre des adversaires dotés d’une personnalité et d’un comportement bien plus développé que qu’à l’accoutumé. Entre la Farceuse qui passe son temps à disséminer des engrammes et autres caisses de munitions piégées sur votre chemin ou la Cavalière que vous devrez affronter à dos de Pique, chacun de ces combats possède ses spécificités qui le rend unique. Et même si l’on n’évite pas la structure habituelle des boss si chère à Destiny (on enlève un tiers de vie au boss, il se protège, balance une horde d’ennemis de base, et revient pour un nouveau round), chaque combat possède un petit supplément d’âme fort agréable.
Au final, et comme à chaque fois depuis le lancement de Destiny 2, cette campagne est là pour vous accompagner durant votre progression vers le contenu end-game. La difficulté des missions allant croissante, vous n’échapperez pas à quelques sessions de grind intensives sous peine de bien vite vous faire envoyer six pieds sous terre une fois rendu devant l’un des Barons. Sachez cependant que cette prise de niveaux est loin d’être anodine, car c’est une fois la campagne terminée que débute le réel challenge. Après avoir vengé Cayde, vous pourrez, au terme de quelques missions supplémentaire, découvrir la Cité du Rêve, une zone très haut niveau (500 de Lumière grand minimum) qui accueille notamment le nouveau Raid. Et autant vous dire que si vous tentez de vous y rendre sans avoir le niveau nécessaire, vous aller passer un sale quart d’heure tant le gouffre en matière de difficulté est énorme. Cette campagne est donc un excellent moyen pour se familiariser avec les nouveautés introduites par Renégats, de se préparer au end game, et tout cela, sans rogner sur la qualité de la narration ni le lore de Destiny, ce qui constitue un net progrès par rapport à ses prédécesseurs. De plus, sa fin laisse entrevoir de fort jolies choses pour l’avenir du jeu, que les amateurs du lore fourmillant de Destiny devraient apprécier à sa juste valeur.
Sors ton Gambit
Suivre la campagne, aussi prenante soi-t-elle, ne vous occupera cependant pas pendant des heures. Heureusement pour vous, Bungie a bien fait ses devoirs et vous a préparé une ribambelle de contenu à vous mettre sous la dent, à commencer par un tout nouveau mode de jeu très largement mis en avant : le Gambit. Situé à la croisée du PvE et du PvP, le Gambit vous associe à trois autres Gardiens. Votre équipe et vous vous retrouverez téléportés sur une carte créée pour l’occasion, où des vagues d’ennemis apparaîtront. Votre but sera alors de les déssouder en masse afin de récupérer les cristaux qu’ils laisseront tomber en mourant. Vous pourrez ensuite gagner le centre de la map pour déposer lesdits cristaux en banque, et faire apparaître un boss, nommé Primordial, après en avoir cumulé 75. Là où les choses deviennent intéressantes, c’est que dans le même temps, une seconde équipe de Gardiens fait la même chose de son côté, et que chaque dépôt de Cristaux en banque aura des effets sur la partie adverse. Déposez 5 ou 10 cristaux, et un Corrompu viendra semer la zizanie chez vos adversaires en bloquant leur banque tant qu’il n’est pas vaincu. Sachant que la mort d’un Gardien entraîne la perte de ses cristaux, cela peut devenir un véritable problème. Un portail pourra aussi s’ouvrir, permettant d’envahir la partie adverse afin de leur mettre des bâtons dans les roues. Sachant qu’en fin de partie, chaque mort redonne de la vie au Primordial, ces invasion sont un élément extrêmement important, et souvent la clef de la victoire, qui s’obtient en étant la première équipe à vaincre son Primordial. Haletant et riche en émotion, ce mode de jeu s’avère très agréable et parfait pour s’aérer la tête entre deux séances de farming intensif. Un très bon ajout donc, qui vient apporter un peu de diversité aux côté des Raids, Assaut et autres PvP classiques.
Le Gambit n’est cependant pas la seule nouveauté introduite par Renégats, puisque cette extension débarque avec deux nouvelles zones pleines à craquer d’activités. La première d’entre elles, nous en avons déjà parlé, se nomme la Côte Enchevêtrée, et vous serez amené à l’explorer en long en large et en travers durant la Campagne. Avec elle, c’est le Récif qui signe son grand retour. Introduite avec Destiny, cette zone mystérieuse accueillait la Prison des Anciens, ainsi que le royaume des Eveillés. Avec Renégats, nous aurons l’occasion de plonger en plein cœur du Récif, cette zone fortement inspirée par l’ouest sauvage et les grandes plaines. Assez grande, la Côte Enchevêtrée possède une identité assez marquée, quasi crépusculaire, qui fonctionne particulièrement bien avec le ton donné par la mort de Cayde. Du Dépotoir de Vénus au Ravin aux Quatre Cornes, tout y est sale, poussiéreux, décrépi, montrant parfaitement à quel point le Récif est un amas de bric et de broc qui accueille la pire racaille de tous le système solaire. On y retrouvera ainsi tous nos meilleurs ennemis, puisque chacune des races de Destiny possède son petit pré carré qu’il défend bec et ongles. A l’instar de la ZME et consorts, la Côte possède son propre « dirigeant » en la personne de l’Araignée, un Déchu bedonnant qui vous donnera missions et contrats. Vous pourrez aussi lui acheter des contrats spéciaux qui vous permettront de traquer des cibles de haut rang afin de collecter des primes fort intéressantes. Pour ne rien gâcher, cette zone comporte aussi deux nouveaux événements publiques (et leur version épique), qui mettront vos capacités de Gardien à rude épreuve. La deuxième zone qu’il sera possible d’explorer, et que l’on ne débloquera qu’à l’issue de la campagne, n’est autre que la fameuse Cité des Rêves, qui mérite allégrement qu’on lui consacre entièrement le prochain paragraphe de ce test.
I dreamed a dream
La Cité des Rêves constitue sans doute l’ajout le plus intéressant amené par Destiny 2 : Renégats. Accessible uniquement après avoir terminé la campagne solo, cette destination vous en fera voir de toutes les couleurs, au propre comme au figuré. Le simple fait d’y accéder constitue déjà un petit challenge en soi dans la mesure où vous devrez vous coltiner des ennemis velus comme il faut. Néanmoins, une fois le précieux sésame en votre possession, quel plaisir. Visuellement tout d’abord, ce lieu est sans aucun doute le plus beau créé pour la série. La Cité des Rêves déploie sa majesté a chaque instant, et dans chacun de ses recoins, que ce soit avec ses grottes cristallines, ses falaises cyclopéennes ou ses jungles luxuriantes. Patrouiller au sein de la Cité, c’est s’émerveiller à chaque instant devant des paysages oniriques à couper le souffle. Une fois encore, les artistes maison ont fait un travail exemplaire et l’on se prendra bien des fois à rester quelques minutes, simplement à regarder un panorama alors que les combats font rage autour de nous. Le lieu étonne aussi dans sa construction tant il regorge de détails et de secrets. Au fur et à mesure de l’exploration, on se rendra compte que de nombreux endroits sont accessibles si l’on se donne la peine d’observer les lieux pour en trouve le chemin. Un sommet de montagne étrange ? Quelques sauts entre des corniches plus tard et l’on y est. Cette liberté dans l’exploration fait du bien là ou Destiny nous a plus souvent habitué à restreindre nos mouvements.
Mais la Cité des Rêves, ce n’est pas simplement un régal pour les mirettes, c’est aussi une plaie pour l’ego tant le premier contact peut être rude. Le niveau de Lumière minimum étant fixé à 500, n’espérez pas vous en sortir si vous êtes un tantinet en-dessous. Les ennemis ne feront en effet qu’une bouchée de vous, et dans la plupart des cas, vous ne pourrez même pas les égratigner. Prenez donc le temps de vous équiper en conséquence sous peine de mourir en boucle et passer un très sale quart d’heure. Une fois ce cap des 500 de Lumière passé, explorer devient un véritable régal tant la zone regorge de choses à faire. On y retrouve bien évidemment les habituels Secteurs Oubliés et Coffres Dorés disséminés dans l’environnement, mais pas uniquement. Chacune des zones principales comporte en effet de micros événements qui nécessiteront une certaine collaboration entre les joueurs. Vous pourrez ainsi découvrir, à certains moments, un coffre que vous ne pourrez ouvrir qu’en allant chercher des charges Cryo-Electriques cachés dans l’environnement. Au gré de vos explorations, vous pourrez aussi tomber sur des statuettes de chat, qui vous récompenseront en échange d’un petit cadeau, un consommable rare obtenu en réalisant des patrouilles et autres activités du même acabit. Un autre consommable rare, que l’on obtient aléatoirement, vous permettra aussi d’accéder au statut d’Ascendu. Vous serez ainsi en mesure de découvrir les secrets les mieux cachés de la Cité à savoir des coffres invisibles que vous ne pourrez atteindre qu’au terme de séquence de plateformes assez difficiles, ou bien le Challenge Ascendant, qui vous téléportera dans le Plan Ascendant pour une mission particulièrement violent si vous êtes un peu juste en Lumière. De nouveaux évènements publics sont aussi de la partie, et ce n’est là qu’un rapide panorama des secrets que renferme cette zone absolument formidable.
Si la Cité des Rêves accueille aussi le deuxième véritable raid de Destiny 2, elle comporte aussi une toute nouvelle activité pour les Gardiens de tous calibres : le Puits Aveugle. A l’instar du Protocole Intensification de l’Esprit Tutélaire, ou de la Forge de l’Archonte de l’extension les Seigneurs de Fer pour Destiny 1, le Puits Aveugle est une activité qui mettra en avant la collaboration entre Gardiens. Sorte de mode Horde, vous devrez y défendre des générateurs de Lumière contre des hordes d’Infâmes, de manière à alimenter un bouclier qui vous protégera des miasmes extérieurs. Après avoir protégé avec succès vos générateurs, un boss fera son apparition et vous devrez le vaincre pour récolter votre récompense. Intense et nerveux, ce mode de jeu comporte plusieurs paliers qui ne pourront être terminés que par les Gardiens les plus expérimentés, et doté d’un niveau de Lumière suffisant. Vous l’aurez compris, la Cité des Rêves n’est pas un lieu pour tout le monde. Néanmoins, pour peu que vous vous accrochiez suffisamment, vous trouverez vite vos marques et aurez bien du mal à retourner faire un tour dans la ZME ou sur Mercure (ceci est une blague, plus personne ne visite Mercure de nos jours). Reste à savoir, cependant, si une fois tous les secrets découverts, la Cité saura conserver son attrait et éviter que les joueurs ne se lassent, répétant le cycle immuable de Destiny après la sortie de chaque extension.
Faire du neuf avec du vieux
Vous l’aurez compris, en matière de contenu, Destiny 2 : Renégats n’y est pas allé de main morte en multipliant les ajouts. Si une bonne partie de ces modification a été introduite par le biais de patch quelques semaines et jours avant le lancement de Renégats (les rendant accessible à tous), ils nous paraît intéressant de les lier au contenu de l'extension tant ils on impact sur le ressenti en jeu. Une bonne chose certes, mais qui est somme toute logique vu qu’il s’agit de son but premier. Cependant, Bungie avait promis de changer les choses pour répondre à la grogne des joueurs. Afin de tenir cette promesse, le studio n’y est pas allé par quatre chemin et à radicalement modifié son approche du jeu. Et les plus gros changements, c’est au niveau de l’équipement qu’il faut aller le chercher. Pour commencer, le système d’armement a été complètement revu. Le troisième slot d’arme est désormais uniquement destiné aux armes lourdes (Lance-Missile, Lance Grande, Epées, etc), tandis que les deux autres peuvent abriter au choix une arme cinétique ou une arme énergétique. La petite subtilité, c’est qu’une arme, un Revolver par exemple, peut désormais dropper en tant qu’arme cinétique ou énergétique et sera assignée à un emplacement précis. Vous ne pourrez en revanche équipé qu'une arme cinétique et une arme énergétique. Le changement le plus drastique, mais aussi le plus attendu, vient sans doute du grand retour des perks aléatoires sur les équipements, armes et armures, légendaires. La chasse au god roll est donc ouverte les enfants, et cela fait du bien, puisque cela redonne du sens au farming intensif des activités proposées. Car on ne va pas se mentir, le système de loot, capé à 500 de lumière, proposé par Bungie n’est pas ce qu’il se fait de mieux en la matière. Une fois le niveau 50 atteint, et sauf si l'on a la chance de tomber sur un engramme puissant, les autres drops n'ont d'intérêts que pour les matériaux qu'ils permettent d'obtenir une fois désassemblés. Pour compléter ces changements sur l’équipement, Bungie a aussi revu son système de mod pour le simplifier grandement, et ce n’est pas une mauvaise chose en soi, même si cela fait un peu mal au cœur de voir toute une collection de mods jetée à la poubelle en un tournemain.
Pour redonner du sens au farming, Renégats amène aussi de nouvelles méthodes pour récupérer des Engrammes Puissants, qui constituent la seule et unique manière de faire progresser votre lumière au-delà de 500. Désormais, chaque jour, vous pourrez participer à des activités, Gambit, Aventures Epiques, Epreuve ou Assauts, qui vous rapporteront un Engramme puissant. La Poudrière, les Assauts Nuits Noire et autres contrats hebdomadaires sont eux aussi encore de la partie pour multiplier vos chances de vous dégoter des équipements capable de vous aider à progresser. Dernière nouveauté de ce côté-là, la présence d’un buff donné par le Cryptarque, une fois la campagne finie, qui augmente vos chance de voir tomber un Engramme puissant après avoir vaincu un ennemi puissant (comprenez un ennemi à la barre de vie jaune). Cette multiplication des manières d’obtenir de l’équipement de meilleure qualité est une véritable bénédiction pour les phases de grind inhérentes à la progression Destiny, et vient en quelque sorte raviver la flamme que beaucoup avaient perdue au fil des précédentes extensions.
Malgré cela, et pour être tout à fait honnête, le grind peut encore s’avérer frustrant lorsque l’on récupère pour la sixième fois la même arme que l’on ne joue jamais, ou qu’une pièce d’équipement vous grève à elle seule votre niveau de Lumière parce qu’elle refuse de tomber à un niveau décent. Et là vous me dites : « il y l’infusion pour ça ». Ce à quoi je vous répondrais « oui, mais… ». Car voyez-vous, l’infusion a changé, et pas forcément pour le mieux. Si vous pouvez maintenant infuser une arme avec n’importe quelle autre arme (pas seulement celle appartenant à la même catégorie), le coût est devenu beaucoup plus élevé. Désormais, outre de l’argent et quelques éclats légendaires, vous devrez aussi débourser 25 matériaux planétaires (Fragments d’Ombrelum, Aiguille de Verre Phasique, etc) et surtout, des Matrice de Pièce Maitresse, une ressource pour le moins rare à obtenir (même si l’on pourra au final en acheter auprès de l’Araignée, à un tarif relativement élevé). Une politique tarifaire qui ne devrait au final que peu impacter les vieux routards qui possèdent sans aucun doute des éclats légendaires et matériaux planétaires à ne plus savoir qu'en faire, mais qui risque en revanche de refroidir les petits nouveaux ou les joueurs occasionnels. Ces derniers en particuliers, qui ne peuvent se livrer à des sessions de farm intensives, sont ceux qui patissent le plus de ce nouveau système.
Une poignée de nouveautés pour la route
Si vous croyiez que nous avions fini avec l’analyse des nouveautés apportées par cette extension, vous vous plantiez dans les grandes largeurs puisqu’il nous reste encore deux-trois choses dont il faut que l’on cause. Car voyez-vous, Bungie a par exemple décidé d’inclure une nouvelle arme avec l’Arc de Combat, qui s’avère très sympathique à jouer grâce à une mécanique de tir qui diffère de celle des autres armes, et qui possède plus de subtilités que l’on pourrait le croire. Si beaucoup de joueurs tirent sans réfléchir, en bandant l’Arc au maximum, un petit groupe s’est rendu compte que relâcher la corde un peu avant d’atteindre le maximum de la jauge permettait d’obtenir des dégâts critiques. Cette arme comporte aussi quelques perks assez violentes qui en font un atout certain pour le PvP. On pourra aussi évoquer rapidement les nouveaux Supers, un pour chaque doctrine de chaque classe, qui viennent augmenter le champ des possibles en matière de personnalisation de son personnage tout en étant pour la plupart très agréable à jouer.
En matière d’ergonomie, Bungie a aussi revu plusieurs points, certains pour le mieux, d’autres, pour le pire. Dans ce qui ne marche pas très bien, on notera les changements apportés à la Carte Céleste. L’onglet, que l’on pouvait appeler d’une pression, et qui permettait de suivre chacun des Jalons et contrats a été dépossédé de sa fonction première. Ces indications ont été reportées sur la carte, et il faut ouvrir chaque destination les unes après les autres pour découvrir de quoi il en retourne, et savoir à quel pourcentage de progression dans une activité l’on se trouve. Une idée saugrenue, qui rend la prise d’information compliquée, et ne semble pas avoir de but précis. Là où en revanche Bungie a tapé juste, c’est en ajoutant deux nouveaux onglets dans le menu du personnage. Pour commencer, il est possible d’accéder en quelques secondes à la Collection, qui permet non seulement de voir toutes les armes, armures, coques de Spectres et autres vaisseaux que vous avez débloqué depuis le début de vos aventures, mais aussi de les racheter si le besoin s’en fait sentir. L’autre, et cela fera plaisir aux collectionneurs de tous poils, concerne les Triomphes. Vous pourrez en toute simplicité consulter votre progression dans les différentes catégories, suivre certains d’entre eux pour faciliter leur complétion et, cerise sur le gâteau, accéder au Légendes que vous débloquerez. Pour rappel, il s’agit de petites histoires que vous débloquez en récoltant certains objets disséminés dans les zones que vous visitez. Encore une attente des joueurs comblée, décidemment, Bungie s’est donné beaucoup de mal pour satisfaire ses joueurs les plus accros !
Points forts
- La campagne et ses nombreux combats de boss originaux
- La Cité des Rêves, une des plus belles zones créées pour Destiny
- Le nouveau système d’équipement et d’armement
- Une ribambelle de nouveau contenu à découvrir
- Le Gambit, une véritable réussite
Points faibles
- Il faut encore cracher au bassinet pour accéder à tout le contenu
- Le grind, encore trop présent et peu satisfaisant
- Le coût de l’infusion, devenu relativement élevé pour les joueurs occasionnels
- Le remaniement de la carte et des jalons, peu pratique
- Cayde :(
Après deux extensions en demi-teinte (pour rester poli en parlant de la Malédiction d’Osiris), Bungie devait réagir pour sortir Destiny 2 de sa léthargie. Et il semblerait que les bougres aient, dans les grandes lignes, réussi leur pari. La campagne, une fois encore assez courte, nous embarque malgré tout dans une histoire assez prenante qui laisse augurer du meilleur pour la suite des événements. L’ajout de deux nouvelles zones, et d’un nouveau Raid fait du bien au jeu qui commençait sérieusement à tourner en rond. On notera en particulier l’excellent travail effectué sur la Cité des Rêves, qui devrait tenir occuper les fans les plus acharnés pendant un bon bout de temps. Et que dire du Gambit, le nouveau mode de jeu à cheval entre le PvE et le PvP, si ce n’est qu’il apporte un petit vent de fraîcheur bien agréable, parfait pour se détendre entre deux sessions de grind intensif. Bien évidemment, tout n’est pas rose au pays de Destiny, et l’on regrettera quelques-unes des décisions prise par le studio, politique tarifaire en tête. Reste que dans l’ensemble, ce Destiny 2 : Renégats semble avoir remis Destiny 2 sur de bons rails pour cette seconde année d’existence, et que l’on reprend (enfin) du plaisir à jouer. Et c’est bien tout ce que l’on pouvait espérer.