Creative Assembly continue d'apporter du contenu pour Total War : Warhammer II avec un second DLC payant baptisé The Queen & The Crone. Point de nouvelle faction à se mettre sous la dent ici, puisque comme pour The King and the Warlord en son temps, ce sont simplement deux nouveaux Seigneurs qui ont été ajoutés au casting. Voyons ce qu'ils nous réservent.
Pour 7,49€ vous aurez donc droit à Hellebron l'Ancienne, Elfe Noire on ne peut plus sanglante et Alarielle la Radieuse, Haute Elfe écolo qui tire son pouvoir de la nature. Toutes deux sont jouables aussi bien dans la campagne de l'Oeil du Vortex que dans Mortal Empires et arrivent avec un DLC gratuit. Celui-ci contient un autre seigneur Haut Elfe inédit ainsi qu'une mise à jour apportant notamment quelques améliorations de gameplay pour les nains, de nouveaux régiments de renom et des unités inédites. C'est aussi et surtout l'occasion pour l'épée de Khaine, qui s'avère être importante dans les campagnes d'Alarielle et Hellebron, de faire son apparition. Arme surpuissante, elle peut être obtenue en tenant l'île de Khaine avec une faction Elfe et en construisant le bâtiment dédié à son extraction. On peut dès lors profiter de pouvoirs inédits relativement efficaces, au prix d'un malus qui croît au fil du temps et impacte aussi bien l'ordre public que les relations diplomatiques. Et il n'est pas aisé de s'en débarrasser puisque l'arme ne peut être déséquipée qu'en de rares occasions ou bien lorsque le Seigneur qui la porte est blessé et cède son trophée au vainqueur. Cette mécanique de jeu requiert donc de la prudence, mais peut s'avérer être un avantage décisif pour celui qui l'équipe sur le bon héros.
Deux nouveaux Seigneurs, deux nouvelles façons de jouer
Venons-en aux attributs de ces fameux Seigneurs inédits, à commencer par Alarielle. Protectrice d'Ulthuan, elle est jugée par son peuple en fonction de sa capacité à maintenir l'île entre les mains des Hauts Elfes. Si ce n'est pas le cas à 100 %, elle écope de pénalités d'ordre public, de revenus des bâtiments, de coûts de construction et de relations diplomatiques avec les autres Elfes. En somme, elle galère. Et bien sûr, en début de partie, le malus est conséquent car les Elfes Noirs sont présents un peu partout. Cela met un peu de piquant et offre un bon challenge à ceux qui ont déjà retourné le jeu. Néanmoins, ne croyez pas que la suite sera plus facile, surtout dans la campagne du Vortex puisque Alarielle est sensible à la corruption chaotique et ses villes perdent en croissance et en ordre public lorsque celle-ci se répand. Les rituels sont donc un moment encore plus compliqué pour Alarielle que pour les autres Seigneurs. En contrepartie elle peut faire bénéficier ses villes de son auguste présence car la région dans laquelle elle débute son tour gagne un bonus d'intégrité et d'ordre public durant plusieurs tours. Elle dispose aussi d'un héros et d'unités inédits à l'instar des Sœurs d'Avelorn qui utilisent aussi bien l'épée que l'arc et des Guerriers des Ombres, archers spécialisés dans le camouflage. Bref, c'est une faction qui dispose d'arguments pour ceux qui cherchent un peu de nouveauté et un objectif assez original : celui de tenir impérativement une île vaste et avec un relief important limitant les déplacements.
Passons maintenant à Hellebron qui n'a pas usurpé son surnom. Si on l'appelle l'Ancienne, c'est qu'il lui faut se baigner régulièrement dans le sang des trépassés afin de se régénérer. Pour cela, des esclaves sont lâchés dans les rues et massacrés au cours d'une cérémonie barbare qui débouche sur un Raid Sanglant prenant ici la forme d'une armée imposante contrôlée par l'IA et qui se dirige automatiquement vers Ulthuan. Cependant, méfiez-vous, cette force ne vous apportera que peu de confort. En effet, le nombre d'esclaves à sacrifier augmente à chaque cérémonie et Hellebron a des besoins énormes. Lorsqu'ils sont satisfaits depuis peu, on obtient des bonus importants d'ordre public, de commandement et de loyauté pour les Seigneurs, mais trop attendre peut s'avérer catastrophique puisque tous ces facteurs se voient alors affectés négativement alors que le taux d'imposition chute. Comptez environ une de ces Nuits de la Mort tous les 20 tours au maximum et le prix commence à 800 esclaves en augmentant de 100 à chaque fois. Cela devient rapidement très difficile à tenir et empêche quasiment d'effectuer les rites qui demandent aussi des esclaves. Il faut donc être dans une recherche constante et multiplier les batailles, ce qui n'est pas toujours chose facile. Encore une fois, ceux qui cherchent du challenge et un peu de nouveauté dans la façon d'appréhender la partie seront ravis, d'autant qu'on a une fois de plus le droit à quelques unités inédites, régiments de renom et même un nouveau type de Seigneurs de guerre : les Sorcières Suprêmes. Bref, pour le prix, le contenu est tout de même plutôt conséquent et les vétérans devraient y trouver globalement leur compte.
Points forts
- Un vrai challenge
- Des mécaniques originales et bien pensées
- L'épée de Khaine : une lame à double tranchant
Points faibles
- Le prix un peu excessif en esclaves de la Nuit de la Mort
- Il faut aimer les Elfes
C'est encore un bon DLC que propose là Creative Assembly à ceux qui recherchent un peu de nouveauté et de challenge. Les deux nouvelles factions se jouent de façon assez originale et confronteront les joueurs aguerris à des situations parfois très compliquées. Ajoutez quelques unités inédites sympathiques et vous tenez là une bonne raison de relancer une petite partie.