Cela fait maintenant cinq ans que Hearthstone est sur le devant de la scène, fidèle au poste, avec sa vision ultra accessible du jeu de cartes à collectionner. Il est temps de faire le point afin de savoir ce qu’il vaut aujourd’hui.
Avec Warcraft, Blizzard a créé un univers exceptionnel qui se densifie d’année en année. Il faut dire que la boîte sait faire dans la diversité, soignant son lore quelque soit le genre. Hearthstone en est un exemple parfait, avec une direction artistique absolument exceptionnelle pour un JCC. La rondeur du bois style table de taverne, les menus qui se déroulent, la voix de l’aubergiste, sans même rentrer dans une partie, on perçoit déjà un impressionnant soucis du détail. Néanmoins, ce constat ne s’arrête bien évidemment pas ici et les parties sont aussi travaillées. Les serviteurs posés sur le board exultent à la moins occasion, les légendaires ayant même leur animation d’entrée. Les sorts ne sont pas en reste avec des animations percutantes. Hearthstone, c’est cette petite sauce à l’américaine qui se retrouve dans chaque bouton, chaque élément, jusqu’au plateau en lui-même avec lequel on peut interagir de bien des manières afin de faire rugir un volcan, tirer des lasers ou faire une potion magique, par exemple. Ca ne sert à rien, mais ça distrait, surtout pendant le tour adverse.
Le principe de Hearthstone est simple à expliquer. On choisit parmi neuf classes, chacune ayant accès à des cartes spécifiques en plus de cartes neutres. Avec un deck de 30 cartes et la possibilité de mettre jusqu’à deux exemplaires de chaque carte, on retrouve un ratio proche de Magic (divisé par deux, dans les faits), avec une particularité : les légendaires (cartes les plus rares) ne peuvent être présentes qu’en un seul exemplaire. Plutôt arrangeant pour vos deniers ça… Toutefois, sur le plateau, Hearthstone se démarque par son aspect simplifié, qui aura sans aucun doute fait son succès. Le mana, représenté par des cristaux, se gère tout seul, augmentant de 1 à chaque tour. Non seulement la création de deck n’en est que plus aisée, mais la gestion de nos tours aussi, ce qui rend les parties plus intenses. De surcroît, les serviteurs peuvent attaquer la cible souhaitée (sauf exception due à des capacités) et il est d’ailleurs souvent conseillé de détruire les serviteurs adverses plutôt que de foncer sur le héros et de subir de terribles contre-attaques par la suite. Sauf si on joue aggro bien sûr.
Bref, point de génie dans le fonctionnement, et pourtant un système qui marche pour une raison très simple : le coefficient de spectacularité. Alors que les JCC n’étaient pas vraiment connus pour être follement excitants à suivre, Hearthstone fait dans le m’as-tu vu avec des retournements de situation constants, du suspense à chaque tour et d’incroyables imprévus. Tout ce qu’il faut pour envahir Twitch et YouTube, en somme. Pourquoi ? C’est simple : un gros pourcentage des cartes que vous jouez ont des effets partiellement dus au hasard, comme par exemple infliger 4 dégâts à un serviteur adverse aléatoire. De ce fait, on ne sait jamais trop à l’avance ce qui va se passer et on est toujours aux aguets, en tant que joueur comme en tant que spectateur. Difficile de vous citer des exemples parlants si vous n’y avez jamais touché, mais il suffit de voir une ou deux parties pour comprendre : Hearthstone, c’est le Mario Kart du jeu de cartes à collectionner.
Alors oui, si on est puriste et qu’on veut jouer serious business, on risque de ne pas apprécier l’absence de contrôle absolu sur les effets des cartes que l’on joue. Cela dit, reprocher à Hearthstone de faire dans le divertissement, ce serait un peu comme reprocher à Mario Kart d’être moins réaliste que Gran Turismo. On ne joue pas au jeu de Blizzard comme on joue à Magic, et ce que fait Hearthstone, il le fait divinement bien.
Pour tenir la cadence sur le long terme, il faut aussi des modes de jeux. Heureusement, il n’en manque pas ! Pourtant, ça commence plutôt mal avec le mode que l’on pourrait initialement considérer comme le principal, qu’on appelle le Ladder. Compétitif, il demande aux joueurs de créer leur propre deck et d’affronter les autres, ce qui leur permet de monter de rang selon les victoires et d’obtenir des récompenses à la fin du mois. Classique et logique, certes, mais dans la pratique, affreusement lassant et répétitif. A chaque nouvelle sortie d’extension, 2-3 decks domine tellement la meta que jouer autre chose fait forcément de vous un hipster du JCC. Evidemment, les decks en question disposent de cartes plutôt rares et si vous ne mettez pas la main à la poche, vos chances de pouvoir les créer sont faméliques. Affronter les mêmes 3 decks pour des centaines de matchs juste pour atteindre le rang légende est très, très pénible, même si les joueurs se relâchent une fois la destination atteinte puisqu’il n’est pas possible d’en redescendre. Bref, à moins d’adorer jouer compétitif (avec beaucoup d’éléments de hasard), on ne vous conseille pas Hearthstone pour ce mode.
Mais qu’est ce qu’il reste alors ? Plein de bonnes choses ma p’tite dame ! Commençons par le mode Arène qui fonctionne comme un draft. Vous optez d’abord pour une classe parmi trois, puis choisissez une à une les trente cartes de votre deck, à chaque fois parmi trois propositions. Et zou, c’est parti dans le but d’atteindre 12 victoires avant de perdre trois matchs. L’avantage du draft, c’est qu’il diversifie beaucoup les decks que vous affrontez, rendant plus difficile la lecture du jeu adverse. Il faut dire que mine de rien, malgré sa relative accessibilité, Hearthstone ne manque pas de finesse et bien connaître la meta et les mécaniques est indispensable pour compter gagner vos 12 matchs. Ca, et la chance, qui est toujours à prendre en compte. S’il vous faut 150 golds (monnaie du jeu,) afin de participer à une arène, sachez que vous pouvez vous rembourser assez facilement à partir d’un certain nombre de victoires, sans compter que même si vous perdez vos trois matchs sans en gagner un seul, vous aurez au minimum un booster (100golds) parmi votre butin de loser. Quand on sait que les trois quêtes journalières rapportent souvent dans les 150 golds, sans compter les 10 golds gagnés tous les trois matchs, il y a de quoi faire une arène par jour sans même compter vos gains. Honnête.
L'Arène pour les (très) nuls
Cela dit, c’est encore mieux pour les autres modes, totalement libres d’accès. De son côté, le Bras de Fer vous propose chaque semaine (du mercredi au dimanche) d’affronter d’autres joueurs selon des règles particulières. L’idée est d’ajouter un peu de fun, les règles donnant parfois lieu à des combos impressionnants. Au minimum, cela change temporairement notre vision de certains serviteurs et permet des affrontements inédits qui vont jusqu’à utiliser des cartes créées pour l’occasion. De plus, votre première victoire hebdomadaire vous octroie forcément un pack de cartes.
Toutefois, le must de Hearthstone, surtout quand on joue free-to-play, reste les Aventures, qui ont pris une dynamique rogue-like depuis quelques mois. Si les anciennes aventures étaient payantes (avec vrais euros ou argent du jeu), les deux dernières ont ouvert la voie vers une tout autre pratique, totalement gratuite. L’idée, c’est d’affronter huit boss d’affilés, décidés de manière aléatoire parmi 70. Au démarrage, votre deck ne contient qu’une quinzaine de cartes, mais à chaque victoire, on vous laisse choisir parmi trois packs de trois cartes, chacun avec une thématique particulière, elle aussi définie de manière aléatoire parmi un panel. Vu qu’il n’existe pas de limite au nombre d’exemplaire de carte que vous pouvez mettre dans votre deck, vous pouvez vous spécialiser dans des combos incroyables qui ne peuvent exister nulle part ailleurs. De plus, de temps à autre, vous pouvez aussi ajouter des trésors dans votre deck, des cartes aux effets surpuissants ! Encore plus que l’Arène, les Aventures permettent d’enchaîner des parties qui ne se ressemblent pratiquement jamais contre des adversaires fichtrement coriaces, les boss disposant de pouvoirs héroïques dévastateurs, certainement afin de pallier à une intelligence artificielle qui prend parfois des décisions douteuses. Quoi qu’il en soit, rien qu’avec les deux dernières aventures (dont une qui propose des héros inédits avec leur propre pouvoir héroïque), vous pouvez facilement vous prendre au jeu et y rester des heures et des heures, sans dépenser le moindre sou et sans avoir à ouvrir ne serait-ce qu’un seul pack. Elle est pas belle la vie ?
HearthStone : Virée en donjon (Aventure)
Points forts
- Direction artistique extraordinaire
- Très accessible, sans pour autant manquer de finesse
- Des parties spectaculaires
- Les modes free-to-play sont très intéressants
- L’Arène et ses moments de tension
- Les aventures sont fun et totalement gratuites
Points faibles
- Le Ladder demande trop d’investissement et se veut répétitif
- L’aspect compétitif, en général, reste une vaste blague
- Certains Bras de Fer bien moins intéressants que d’autres
Hearthstone est aux jeux de cartes ce que Mario Kart est aux jeux de course : une variante fun et spectaculaire d’un genre qui se veut initialement plus morose. En simplifiant son approche et en multipliant les retournements de situation, le free-to-play de Blizzard est devenu ultra populaire et justifie largement son succès. Oui, toutes les victoires et défaites ne sont pas méritées, mais peu importe : on s’y amuse et c’est dans cette optique qu’il faut y jouer. De surcroît, les modes présents permettent vraiment de s’y adonner régulièrement sur le long terme, notamment ceux qui proposent du draft, contre des joueurs ou contre des boss aux pouvoirs surprenants. Aujourd’hui plus qu’il y a quatre ans, Hearthstone est à la fois prenant et complet, tout ce que l’on demande à un free-to-play.