À la lecture de l'encart ci-dessus, vous le savez sans même avoir à parcourir ces lignes, Past Cure n'est pas un bon jeu. Du tout. L'ambition de Phantom 8 Studio de développer avec des moyens limités ce qui pourrait se rapprocher d'un AA voire d'une AAA était malheureusement démesurée pour leur envergure pas assez solide. Et si nous pouvons saluer le fait que, une fois n'est pas coutume, un studio indé ambitieux n'ait pas eu recours à du financement participatif pour financer son projet, la modestie des équipes de développement excuse-t-elle tout ?
Un peu d'action et d'infiltration
Le héros de Past Cure, Ian, n'est franchement l’archétype du mec stable. Outre les cauchemars récurrents qui le placent dans un univers horrifique peuplé de créatures fantomatiques qui veulent sa peau, l'homme a subi un traumatisme dont il ignore tout, hormis le fait qu'il a été kidnappé et qu'il s'en est suivi un black out de trois ans, ayant conduit ce bon Ian a disposer de pouvoirs qu'il peut exploiter en l'échange d'un peu de santé mentale. Secondé par son frère Marcus, Ian va choisir de prendre les armes afin d'obtenir des réponses sur sa condition.
Très honnêtement, sur le papier comme sur les différentes présentations officielles, Past Cure avait de quoi intriguer. Ambitions haut placées, dimension thriller psychologique appuyée, phase de gameplay alternant énigme, infiltration et action, Phantom 8 Studio cochait toutes les cases du cahier des charges contribuant à donner naissance à un bon jeu. Mais malheureusement, tout ce que tente de faire Past Cure échoue et agace le joueur.
Une somme d'éléments mal maîtrisés
La construction du jeu est pour commencer plus que bancale. Passé le tuto, qui dure deux bonnes heures et qui n'a pas franchement d'intérêt profond à l'exception de découvrir vos deux pouvoirs, qui eux-mêmes ne seront pas vraiment mis à contribution tout au long de votre aventure, Past Cure agit d'une manière assez binaire. Lorsqu'il a été annoncé que le jeu s'inscrivait dans un registre action / infiltration, nous ne nous attendions pas à ce que ce soit aussi littéral. Effectivement, à l'exception de deux ou trois menues énigmes assez peu inspirées et pas toujours justifiées, vous vous contenterez d'alterner des séquences d'action et de discrétion. Ces dernières, d'ailleurs, interviennent comme un cheveu sur la soupe, et la nécessité de ne pas se faire détecter par les gardes (qui se ressemblent à peu près tous) n'est jamais vraiment justifiée par le scénario. La chose ne serait pas un problème si leur champ de vision n'oscillait pas en permanence entre la taupe et le lynx et si le comportement général des PnJ ne prêtait pas tant à sourire.
Les scènes d'infiltration sont assez douloureuses à mener, et le level design, terriblement peu inspiré, ne vous laisse aucune liberté d'action, le sentier d'infiltration est balisé, et il suffira de suivre le chemin tracé par les développeurs pour en venir à bout. Pire encore, la construction des niveaux cumule les erreurs assez grossières qui ressortent largement du jeu. Par exemple, la séquence terriblement longue dans laquelle vous devez gravir un parking ne devrait pas manquer de vous décrocher quelques pouffements si vous prenez le temps d'observer la manière dont son garés les véhicules. Loin de chercher une quelconque cohérence, les voitures sont garées en enfilade et en travers du parking, parce qu'il faut bien que vous disposiez d'éléments derrière lesquels vous mettre à couvert..
Du côté de l'action, les choses ne sont pas meilleures, et les gunfights sont terriblement rigides, tout comme les phases de corps à corps qui soulignent davantage encore les animations datées de Past Cure. En plus d'être globalement ratés, ces différents éléments de jeu n'exploitent pas à leur juste mesure les capacités de Ian. Ce dernier peut se projeter hors de son corps et diriger une sorte d'esprit qui vous servira à désactiver des caméras, mais aussi ralentir légèrement le temps pour s'échapper de l'étreinte d'ennemis ou ajuster ses tirs. L'utilisation de ces pouvoirs grignotent votre jauge de santé mentale qui, de toute façon, une fois épuisée n'altère en rien votre comportement. Il suffira simplement de consommer des pilules ou d'attendre qu'elle se recharge partiellement pour les exploiter à nouveau. En somme, l'utilisation des capacités n'apporte pas grand chose au gameplay et c'est assez regrettable. On en vient plutôt à pester quelle que soit la phase qui s'annonce, la perspective de se confronter à une IA complètement aléatoire et à un gameplay rigide n'étant jamais de bon augure.
Des choses à sauver ?
Si au final vous pensiez qu'au moins, le scénario pourrait rattraper le coup, vous faites fausse route. Si l'idée de base aurait pu être bonne et donner lieu a un thriller psychologique de bonne facture, la narration est bien trop confuse pour tenir debout et les lacunes techniques de Past Cure donnent trop souvent des allures de série Z a des cinématiques qui pourtant se voudraient sérieuses. Nous ne parvenons pas à avoir de l'empathie pour notre héros, qui sonne malheureusement assez creux et est largement desservi par une écriture cliché et peu inspirée.
Et finalement, on aurait presque pu pardonner tout cela si Past Cure avait quelque chose à quoi se raccrocher, mais qu'il s'agisse du design, de l'histoire, de l'atmosphère, le titre ne dégage pas d'aura, rendant sa traversée plus pénible qu'agréable et l'on traverse les 5 heures du jeu en mode automatique, sans jamais vraiment se sentir impliqué dans les événements qui surviennent à Ian. Ajoutez à cela des checkpoints mal placés, des bugs et crash récurrents, et vous comprendrez que Past Cure va au-delà de la simple déception. A éviter.
Points forts
- Un dernier tiers moins catastrophique que le reste
- Souvent drôle malgré lui
Points faibles
- Techniquement terriblement daté
- Scénario bancal
- Narration ratée
- Infiltration pénible
- Gunfights rigides
- IA à la ramasse
- Level design pauvre
Past Cure, s'il pouvait être alléchant sur le papier, rate malheureusement à peu près tout ce qu'il entreprend. Outre la grande faiblesse technique du jeu, son manque de finition, son histoire bancale et mal racontée et ses phases d'infiltration / action qui sonnent creux, c'est aussi le manque d'âme du jeu qui le rend plus pénible qu'agréable à parcourir. Reste éventuellement le dernier tiers du jeu, un peu plus original et atmosphérique qui rehausse un peu la tiédeur globale de l'aventure, mais cela reste malheureusement insuffisant pour sauver le bateau du naufrage.