Créé par une équipe composée d'anciens développeurs de Hard West et The Witcher, Seven : The Days Long Gone se distingue par son système original mêlant RPG et Infiltration en 3D avec une vue isométrique. Près d'un an et demi après l'avoir découvert par hasard au cours de la PAX East, nous avons pu poser nos mains sur un titre au potentiel indéniable.
Vous y incarnez Teriel, un voleur possédé par un démon du nom d'Artanak. Alors qu'il tente de commettre son plus grand larcin, le bougre est capturé et emmené à la prison de l'île de Peh. C'est ici que démarre votre véritable aventure, durant laquelle Teriel tente de retrouver sa liberté en explorant l'île et en récupérant les visas pour accéder à chaque nouvelle zone. Pour parvenir à vos fins, vous disposez d'un éventail d'actions élargi faisant de Seven un titre mêlant infiltration et jeu de rôle : de l'équipement, des statistiques, du craft et d'autres réjouissances sont ainsi au programme.
Pose ta peau
Seven se distingue aussi par son univers post-post apocalyptique : sans être original, celui-ci s'avère plaisant à explorer et propose quelques bons moments malgré une intrigue principale tout de même classique. Vous y retrouverez foule de brigands, voleurs, mais aussi soldats généralement peu amènes à l'idée de vous aider dans vos quêtes : quelques trahisons ou renseignements donnés en échange d'or s'inviteront dans votre aventure, qui vous occupera au minimum entre 10 et 15 heures selon votre façon de jouer et votra habileté avec le genre. Son mélange des genres, justement, avec sa vue atypique lui offre une apparence séduisante, malheureusement gâchée sur le fond par un gameplay décevant.
Sepasdeven
En effet, Seven souffre régulièrement de sa vue isométrique, qui s’accommode mal de la verticalité des niveaux et aboutit à plusieurs situations particulièrement frustrantes, car non liées à votre simple niveau de jeu. C'est ainsi le cas lorsque vous passez d'un niveau à l'autre via des escaliers, puisque la partie haute de ces derniers apparaît au dernier moment et vous empêche de savoir si un ennemi vous attend en haut. Autre problème, une fois accroupi pour passer en mode discrétion, vous n'êtes jamais informé de la possibilité d'assassiner en un coup ou non votre ennemi, ni de la dissimulation effective de votre personnage derrière des éléments du décor, qui n'est pourtant pas toujours très évidente visuellement.
Puisque l'infiltration pêche, pourquoi ne pas se pencher sur les combats ? Tout simplement parce que le titre s'avère particulièrement retors sur ce point et reste avant tout taillé pour les amateurs d'escarmouches discrètes. Il est tout de même possible de jouer de façon moins subtile en variant également les approches, via l’utilisation de pièges, sorts, mais aussi celle de différentes armes que vous serez susceptible de récupérer (épées, haches, arbalètes ou même fusil). Sauf que survivre en combat rapproché consiste le plus souvent à isoler les ennemis et spammer la touche d'attaque pour en venir à bout, une stratégie minimaliste qui lasse sur le long terme. La multiplication des types d'armes, le level design vertical et la présence de pièges peuvent apporter un peu de piment à l'ensemble, mais restent insuffisants.
Plusieurs choix de game design s'avèrent aussi douteux, comme les nombreux marchands trop pauvres pour racheter la majorité de vos objets à vendre, l'accès fastidieux au système de déplacement rapide qui vous obligera le plus souvent à répéter les allers-retours ou la question plus embêtante de l'amélioration - pourtant quasi indispensable pour voir le bout de l'aventure - du crochetage, soumise à une recherche de plan de fabrication mal pensée. Ajoutez à cela la possibilité de tromper facilement l'IA puisque celle-ci vous oublie dès lors que vous disparaissez de sa zone d'action, et vous obtenez une foule de petits défauts agaçants qui vous sortent régulièrement du jeu.
Liberté chérie
C'est d'autant plus dommage qu'en dehors de ces défauts certes importants, Seven se montre régulièrement plaisant grâce à sa liberté d'action, favorisée par le système de Parkour très permissif et une variété d'approches quasiment totale allant de l'utilisation de déguisements au détournement de l'attention des gardes via des outils de diversion en passant par de l'infiltration plus classique. Il est aussi possible de résoudre certaines quêtes de plusieurs manières, mais aussi de tirer profit d'un level design ouvert pour s'incruster dans une zone interdite via un peu de grimpettes, par exemple.
Nous saluerons également la réactivité des développeurs, qui ont très rapidement corrigé plusieurs bugs de quêtes ou des crashs de la version 1.0 et pourraient en faire de même avec les défauts cités précédemment. Un point appréciable qui ne suffira toutefois sans doute pas à peaufiner les mécaniques de base à moins d'un profond travail de refonte, mais a le mérite de montrer que l'équipe derrière Seven : The Days Long Gone est consciente des problèmes de son titre et tient compte des retours des joueurs. Sur le plan technique, les principaux bugs de la version originale ont été corrigés et le titre s'avère désormais stable. Couplez ça à une direction artistique plaisante, une interface accessible et soignée, une prise en main adaptée au clavier/souris ou à la manette et vous obtenez un titre globalement soigné sur la forme à défaut de convaincre pleinement sur le fond.
Points forts
- Interface claire
- Liberté d'approche
- Un concept original...
Points faibles
- … Mais à l'exécution contestable
- Mécaniques d'infiltration imprécises
- Combats redondants
- Plusieurs choix douteux de game design
Original, entièrement ouvert dans ses approches et doté d'un univers plaisant, Seven : The Days Long Gone se prend malheureusement les pieds dans le tapis à cause de l'imprécision de son gameplay, un défaut rédhibitoire pour tout jeu d'infiltration digne de ce nom. Et comme son système de combat n'est pas beaucoup mieux pensé, il faudrait vraiment faire preuve de patience et ne pas se montrer trop exigeant pour lui pardonner ses errements et son caractère très rustique. Dommage, car en soignant davantage ses fondations, Seven aurait pu viser nettement plus haut au regard des qualités dont il dispose déjà.