En 2017, l’heure n’est plus au MOBA classique à trois voies, un secteur de toute manière écrasé par League of Legends et Dota 2. Pour espérer tirer leur épingle du jeu, les nouveaux venus se mutent en expériences hybrides dotées de nouvelles approches côté gameplay. Signé NCSoft, MxM (pour Master cross Master) tente - avec une certaine réussite - le brassage des genres afin de proposer une formule hybride destinée à un public assez large. Prenez un casting de héros issu des principales licences de l’éditeur, intégrez-les à une base de shooter en vue isométrique mélangée à certaines mécaniques de MOBA, secouez énergiquement le tout en y incorporant du JcE et du JcJ et vous obtenez MxM, un free-to-play à la formule rafraîchissante et plutôt bien dosée.
Comprendre MXM en 5 minutes, c'est par ici
À deux, c'est encore mieux
MXM est un jeu rempli de particularités. Ce sont d’ailleurs ces dernières qui lui confèrent l’originalité suffisante pour le faire se distinguer d’un « simple » MOBA. Le joueur devra sélectionner deux personnages dans chacun des modes JcE et JcJ afin de former un duo entre lequel alterner à volonté sous réserve d’un léger temps de rechargement. Ce système, similaire au Tag de certains jeux de baston, confère une profondeur tactique intéressante aux différentes rencontres du jeu car les combinaisons de capacités entre les personnages sont nombreuses. Les deux héros disposent de leur propre jauge de vie et d’énergie qui se recharge en tâche de fond pendant que vous maniez l’un ou l’autre des maîtres.
Il en résulte des affrontements nerveux, plus longs que ceux d’un MOBA classique où tout est question de bonne synergie et d’alternance bien sentie de personnage afin de profiter d’une opportunité d’attaque, de la disponibilité d'une technique ou encore d’une faiblesse de l’adversaire. Le fait de contrôler deux personnages parfois radicalement différents durant une seule et même partie apporte de la diversité à chaque session de jeu tout en créant un contraste intéressant entre les deux gameplay.
Le b.a.-ba du ZQSD
L’autre spécificité du jeu réside dans son mode de déplacement éloigné des classiques déplacements au clic des MOBA. On passe ici par les touches ZQSD pour manier ses personnages. La souris sert à diriger sa visée et la trajectoire des compétences. On se retrouve donc avec un schéma de déplacement à la Victor Vran ou Helldivers qui autorise la plupart des actions en déplacement : tir en avançant en arrière, pas sur le côté pendant l’utilisation de compétences. Aucun ciblage automatique n’est disponible en jeu, il faudra apprendre à viser et surtout à anticiper les déplacements ennemis pour espérer briller en match. MXM se dote en ce sens d’une prise en main de Run'n Gun lorsque l’on manie un attaquant à distance ou de Hack’n slash pour ceux au corps-à-corps.
Le skill d’un joueur se mesure ici à sa capacité à se déplacer sur le terrain, à viser, aligner ses différents skill shots (compétences nécessitant de cibler une zone précise afin de faire mouche) ou encore d’esquiver le danger grâce à des roulades et des boucliers. Tous les maîtres peuvent aussi sauter à tout moment afin de franchir certains obstacles tout en combattant. Les contrôles fonctionnent aussi de manière native à la manette, ce qui nous laisse imaginer une éventuelle future arrivée de MXM sur consoles de salon
Pimp my master
Chaque personnage part au combat équipé de deux capacités actives à sélectionner parmi un éventail de quatre disponibles et d’une compétence ultime dotée d’un temps de rechargement plus long que tous les autres. MXM joue donc la carte d’un mélange entre éléments traditionnels du MOBA et prise en main plus directe du personnage pour un résultat rapide et plaisant à prendre en main. Le brassage des genres fait de MXM une expérience destinée aux touches à tout dotée à la fois d’un mode de jeu JcE dans des donjons en coopération et de différents modes JcJ dont une arène en 3v3 et un mode MOBA aux spécificités que nous présenterons un peu plus bas dans ce test
Côté évolution du personnage, on passera par le HUB central, le Dredgion, sorte de base spatiale truffée de marchands de tout poil auprès desquels dépenser notre monnaie acquise au fil des parties pour faire l'acquisition de diverses améliorations d’armes et autres runes. Chaque session de PvP et de PvE récompense le joueur avec des loot aléatoires tels que des runes ou des matériaux d’artisanat. Nos armes peuvent ainsi être mises à niveau et nos personnages équipés de runes de différentes qualités utilisées pour améliorer leurs statistiques en parties classées (et non en mode libre). Du classique là encore dans la sphère des jeux proposés sous un modèle free-to-play.
Maitre Shifu (mi)
Le casting de MXM pioche dans les différentes licences phares de l’éditeur afin de proposer (à l’heure de la sortie) un roster de 37 personnages. On y retrouve plusieurs têtes connues issues de titres tels que Lineage, Aion, Wildstar, Blade & Soul ou encore City of Heroes/Vilains. Ces héros sont accompagnés de nouveaux venus spécialement créés pour l'occasion. Comme dans un MOBA, chaque personnage est étiqueté avec un rôle spécifique : soutien, colosse, assassin, tireur d’élite, etc. Mais MXM étoffe son approche stratégique des rencontres grâce à l’introduction d’un système d’affinités. Chaque maître possède sa propre affinité qui affecte les dégâts infligés et les résistances aux dommages des autres affinités. Triangulaire, le système fonctionne tel un Pierre Feuille Ciseau où chaque élément dispose d’une force et d’une faiblesse par rapport à un autre.
Le déverrouillage de nouveaux maîtres passe par une monnaie en jeu, les Sols, obtenus en récompenses de certains paliers de niveau de compte. Les plus pressés feront chauffer la carte bleue afin de les acheter sans attendre contre une somme qui flirte parfois avec les 15 euros. MXM n’en devient pas pour autant un sombre Pay-to-win, il reprend à son compte la formule classique des boutiques de la plupart des jeux freemium avec ses apparences de personnage, booster, consommables et autres packs de matériaux aléatoires. Notez qu’un abonnement premium est aussi proposé aux joueurs les plus réguliers, il leur conférer des bonus permanents d’expériences et de récompenses, des héros supplémentaires et autres babioles pour s'afficher en public.
Entre les récompenses journalières de connexion, la prise régulière de niveaux, les différentes missions quotidiennes, hebdomadaires et mensuelles, les événements du calendrier, NCSoft alimente un flux constant de petits objectifs à accomplir afin de sans cesse renouveler l’intérêt du joueur. Particulièrement généreux en récompenses, MXM est un bon élève côté modèle économique.
Des donjon à la carte... bleue ?
Le mode JcE de MXM est constitué de différentes ailes de donjons à explorer en solo ou accompagné d’un ou deux autres joueurs. L’idée est de progresser dans des zones fermées tout en combattant des monstres, des boss intermédiaires puis enfin un boss final afin de récolter de l’or et quelques récompenses. Noté selon sa performance (temps, dégâts effectués et subis, etc.), le joueur accède en fin de parcours à une fenêtre de loot aléatoire constitué de cartes retournées puis mélangées afin de conserver un peu de surprise. Il ne faut guère plus de 10 minutes pour boucler la plupart des ailes de donjon, une durée qui peut sembler faible, mais qui correspond à l’orientation volontairement « pop corn » de MXM. Que vous disposiez d’une petite demi-heure ou d’une journée entière, il existe forcément un contenu adapté à votre temps de jeu.
Là où le bas blesse, c’est qu’il faut obligatoirement consommer un ticket afin de cibler une partie précise de donjon. Le joueur en reçoit de manière gratuite à intervalle régulier, mais cinq de ces billets coûtent environ deux euros dans la boutique, ce qui est trop pour simplement sélectionner une zone de jeu. Pourtant, en dehors de cet écart de comportement, la boutique de MXM dispose d’offres classiques pour le genre du free-to-play. Tout comme le casting de maîtres, les donjons de MXM proposent un mélange d’instances créées de toute pièce pour l’occasion et de rappel nostalgique de lieux iconiques des différents univers du studio. On retrouve par exemple le Sanctuaire du feu d’Aion avec ses mobs et effets sonores, l’une des instances de Blade & Soul ou encore les ruines d’Ascalon de Guild Wars.
Si les premiers niveaux de difficulté sont très simples et assez casual, atteindre le rang S+ dans les rangs supérieurs nécessite de la coordination d’équipe ainsi qu’une bonne connaissance du schéma d’attaque des boss. Le déverrouillage de certains maîtres ou de certaines améliorations passera nécessairement par le farm spécifique de certaines zones de donjon.
La progression du mode JcE diffère de celle en JcJ car vos différentes améliorations ne disparaissent pas à la fin des instances. En ce sens, MXM emprunte de nombreux éléments au RPG traditionnel afin de motiver le joueur à explorer la totalité de ses modes. Quoi qu’il en soit, Jce et JcJ peuvent être joués indépendamment l’un de l’autre et rapportent chacun des ressources et de l’expérience afin de ne laisser personne sur le carreau. Les améliorations de compétences ne sont effectives qu’au cours des missions JcE, les compétences JcJ s’améliorent gratuitement au fil des matchs. Bref, il y en a pour tous les goûts.
Un donjon en duo... en solitaire
Arène ou MOBA, à vous de choisir
La partie JcJ de MXM s’articule autour de trois modes de jeux spécifiques : arène de combat en 3c3, Ruines Titanesques en 5c5 et des Mini-jeux de maître à l’apparition temporaire sur le calendrier.
Rapide et sans temps mort, le mode arène s’adresse à ceux qui aiment le JcJ mais qui ne souhaitent pas s’encombrer avec la structure traditionnelle d’un MOBA. Trois joueurs s’affrontent en équipe dans un petit espace clos en mode match à mort. L’objectif est de marquer plus de points que l’adversaire sur une durée de cinq minutes. Chaque mort compte pour un point. L’espace limité de l’arène est dynamisé par des plateformes sur lesquelles sauter et différents éléments amovibles derrière lesquels se planquer pour échapper aux attaques. La progression de la puissance des techniques copie/colle celle d’un MOBA avec des points à répartir au fil des niveaux et un reset complet du tout après chaque match.
Les différents mods et autres améliorations de personnage ne comptent que pour 50 % de leur efficacité ici afin de conserver un certain équilibre entre les joueurs. Ce mode de jeu est probablement le plus représentatif du potentiel de fun de MXM, il condense toutes les qualités du jeu, chaque round déborde d’action et de combos réalisé en équipe ou via le système de tag de maître.
Le mode Ruines Titanesque est celui qui se rapproche le plus d’un MOBA traditionnel. Deux équipes de cinq joueurs combattent sur une carte avec trois "lane" afin de détruire le cœur de l’équipe adverse dans un temps imparti de 25 minutes. On y retrouve les traditionnels creepers contrôlés par l’IA, des tourelles de défense à détruire ainsi que différents bonus octroyés par des prophètes et des protecteurs à affronter dans la jungle. Chaque maître débute au niveau 1 et améliore ses compétences au fil de la partie sans pour autant bénéficier ici d’un magasin d’objets comme dans un LoL ou un Dota 2. Plutôt classique me direz-vous ? C’est sans compter sur l’introduction de Titans que les joueurs peuvent invoquer en dépensant les points acquis durant le match. Outre des héros à appeler via des autels situés sur les bords de la carte, l’un des objectifs sera de ramasser des éclats de titans pour vous transformer en un puissant colosse.
Le mode Titan, semble tout droit être inspiré par un certain Heroes of the Storm. À chaque unité éliminée (creeper ou joueur) ou objectifs secondaires capturés, la jauge de points de votre équipe augmente. Une fois arrivé à 100%, vous êtes aptes à invoquer un immense Titan qui foncera tout droit vers la base ennemie pour y semer la pagaille. Par son principe, ce mode se rapproche énormément de celui de la carte des Mines hantées de HotS et le studio à l’origine de MxM ne cache pas son envie de proposer des approches d’objectifs différents sur chacune des futures cartes du titre.
En plus des modes de jeu JcJ sus-mentionnés, des mini-jeux apparaissent de manière ponctuelle au calendrier du jeu. Aux commandes de deux maîtres aléatoires, le joueur participe ici à plusieurs type d'épreuves à l'ambiance plus légère, mais au challenge toujours présent. Épreuve de plateteforme chronométrée, parcours d'obstacles, chasse aux bonbons, de quoi souffler un peu entre deux matchs. MXM prévoit déjà l'introduction d'un mode capture de point pour ce mois de juillet ainsi qu'un mode Horde où les joueurs devront résister à des vagues d'ennemis de plus en plus puissants du côté du volet JcE du jeu. Ces mises à jour gratuites de contenu s'accompagneront aussi de l'arrivée de nouveaux maîtres au fil des mois.
Points forts
- Le système de tag entre deux personnages, tactique et original pour le genre
- Une prise en main intuitive et nerveuse
- Du contenu pour tous les goûts
- Le mode arène, rapide et fun en équipe
- Un casting de maîtres déjà bien rempli
Points faibles
- Le système de tickets de donjon, trop restrictif
- Des héros un peu chers dans la boutique
- Une caméra libre aurait été un plus dans certaines situations
Mélange d'influences, MxM n’invente donc pas grand-chose, mais propose un agréable brassage des genres combiné à une très bonne prise en main. Sa formule hybride JcE et JcJ en fait un titre idéal pour les joueurs touche-à-tout qui y trouveront toujours un challenge à affronter selon leur maîtrise et leurs envies. Le système d’alternance entre deux héros sur le terrain, la présence de donjons, d'un mode arène rapide et bourré d'action, tous ces modes de jeu hors des sentiers battus sont des arguments capable d'attirer un public pas forcément intéressé à la base par les MOBA classiques. Mais le meilleur moyen de vous en convaincre reste encore d'aller l'essayer gratuitement par vous même, non ?