Après deux années à attirer autant de nouveaux joueurs que de haters, Destiny entre dans sa troisième année de vie, bon gré mal gré. Et le fait avec une nouvelle extension, baptisée Les Seigneurs de Fer. C'était l'occasion pour Bungie d'explorer une partie du lore de son nouveau bébé, et également de donner une nouvelle impulsion à un titre qui, comme beaucoup de titres MMO, vit au rythme des mises à jour et des ajouts divers et variés. Nouveau level cap, nouveau loot, nouveaux modes de jeu, et surtout, une nouvelle ligne scénaristique, que vaut Les Seigneurs de Fer ? Réponse dans notre test.
Cela fait donc désormais deux ans que les Gardiens parcourent le monde futuriste de Destiny. Après un début hésitant, pour ne pas dire difficile, le nouveau titre de Bungie s'est trouvé un public, et dire que celui-ci est impliqué relèverait de l'euphémisme. Avec son univers tantôt SF, tantôt fantasy, mais toujours si tristement nostalgique, Destiny a séduit et continue de séduire, si l'on en croit les chiffres qui prouvent que le jeu attire toujours plus de joueurs. Et ceux-ci restent, et jouent beaucoup. Un fait rare dans cette industrie où le public, pliant sous l'offre pléthorique, change rapidement de crémerie à la moindre contrariété. Malgré des défauts, et des extensions à l'intérêt parfois litigieux, Destiny est toujours là. Après un Roi des Corrompus de qualité, c'est donc Les Seigneurs de Fer qui se dressent devant nous, avec pour mission principale de nous faire patienter jusqu'à celui que l'on appelle pour le moment, et faute de mieux, Destiny 2. Cette quatrième extension est-elle satisfaisante ? Eh bien, pas vraiment.
Une nouvelle histoire trop vite terminée
Le thème principal de cette nouvelle extension, vous l'aurez compris, ce sont les fameux Seigneurs de Fer. Ces guerriers, qui jusqu'à présents n'étaient représentés que par le Seigneur Saladin, sont présents dans le background de Destiny depuis ses premiers bégaiements. La Bannière de Fer, l'événement PvP organisé en leur mémoire, existe depuis les origines du jeu ; de fait, les Gardiens connaissent plutôt bien ces héros aux noms transpirant puissance, gloire, et respect. On avait donc hâte d'en apprendre plus à leur sujet. En vérité, vous les verrez très peu dans cette quatrième extension : les Seigneurs de Fer sont mentionnés régulièrement par le dernier d'entre eux, Saladin, et une courte cinématique en début de partie les met en scène rapidement, dans ce qui fut leur dernier combat. On n'en n'apprendra pas beaucoup plus à leur sujet, sinon en allant fouiller, une nouvelle fois, dans le Grimoire, afin de grappiller quelques bribes d'information. Voilà qui est fort dommage puisque l'on n'en doute pas, l'histoire de ces Gardiens un peu à part semblait passionnante : plus vieux et plus expérimentés que la plupart des Titans, Chasseurs et Arcanistes en action, leurs origines remontent au début de la période de ténèbres qui s'est abattue sur Terre. Il y avait donc ici le moyen de revenir en détail sur le lore de Destiny de manière assez approfondie. L'extension n'effleure même pas le sujet, elle se contente de l'évoquer timidement en se reposant sur un pouvoir évocateur qui fonctionne plutôt mal... Et pour cause.
À qui la faute ? Eh bien probablement au grand méchant de l'extension, qui prend beaucoup de place (et si peu en même temps), et à un nombre de missions scénarisées beaucoup trop limité. En tout et pour tout donc, 6 missions scénarisées, un assaut complètement original et un autre, dérivé d'un assaut de l'An 1. Si Les Seigneurs de Fer installe rapidement un pitch plus qu'intéressant, il ne prend jamais le temps de le creuser, ce qui a plusieurs effets : les Seigneurs de Fer passent à la trappe, et la nouvelle menace ne parvient jamais à être vraiment menaçante. ARIA, c'est son nom en français, est à la fois une incroyable source de technologie, mais aussi un terrible parasite. Les Déchus de la Maison des Diables sont parvenues à y accéder et l'utilisent de diverses manières, dans le but d'attaquer le dernier bastion de l'humanité. Si la première fois que les Gardiens y avaient eu affaire, il avait fallu pour l'arrêter le sacrifice de presque tous les Seigneurs de Fer, ce sera autrement plus facile pour vous qui parviendrez à mettre un terme à ce mal en quelques missions seulement. On est loin du travail d'écriture du Roi des Corrompus, qui parvenait à nous baigner dans une ambiance d’Armageddon assez prenante. En triomphant d'Oryx, on prenait la pleine mesure du chemin effectué et des efforts auxquels il avait fallu consentir pour terrasser ce demi-dieu. Vous ne ressentirez rien de tel en terminant le scénario des Seigneurs de Fer. Il est plus risqué d'aller faire ses courses après 23h dans Paris, que d'aller combattre l'ARIA dans sa base souterraine...
Quelques nouveautés bienvenues
Si les nouvelles missions sont peu nombreuses, ce que l'on n'a pas fini de regretter, le reste du contenu est heureusement un peu plus étoffé. Avec une révision complète de son menu principal, Destiny introduit quelques nouveautés plutôt sympathiques. Le level cap étant relevé à 385 (400 lorsque le Raid Fureur Mécanique sera accessible en difficulté Hard), il va falloir jouer de nombreuses parties, en PvP comme en PvE, pour améliorer votre stuff. Sachez-le, Les Seigneurs de Fer apportent avec eux de nouvelles pièces d'armures au style détonnant. Si les Gardiens, et notamment les Titans, ont toujours évoqué les Chevaliers du bas Moyen Âge, l'extension va plus loin dans le temps avec ses cuirasses rembourrées, ses grosses coutures apparentes et ses pièces d'armures à l'allure plutôt primitives. Inspiré par la culture viking, Bungie a imaginé de nouvelles armures qui détonnent vraiment dans ce qui existait jusqu'à présent, et de nombreux joueurs devraient donc passer un moment accrocher à leurs manettes afin de les ajouter à leur collection.
À noter que cette année, leur quête sera facilitée par l'ajout d'un petit journal, inspiré par les deux carnets Moments de Triomphe, qui étaient venus conclure l'An 1 et l'An 2. Celui-ci détaille clairement une quantité appréciable d'adjectifs, ainsi que les récompenses qui vous attendent à chaque nouveau pallier. Le système est agréablement lisible et devrait vous permettre de trouver la motivation nécessaire pour continuer la partie. À noter que si Destiny offre ici une certaine visibilité sur les actions nécessaires à votre progression, ce n'est pas toujours le cas, dans d'autres sections du jeu. Le nouveau système de clés, permettant d'accéder à certaines zones ou d'ouvrir les coffres de loot spécifiques à certains assauts, est nettement plus nébuleux. Il est toujours agaçant, en plein milieu d'une mission de patrouille, de ne pouvoir accéder à une zone en particulier à cause d'une barrière de rayons laser...
Un PvP revigoré
Si vous ne trouvez pas votre compte en PvE, bonne nouvelle, le PvP lui est particulièrement en beauté avec Les Seigneurs de Fer, et ce pour différentes raisons. La première, bien entendu, c'est l'introduction de nouveaux modes de jeu, à commencer par le mode Suprématie. Si celui-ci n'a absolument aucun intérêt en Chacun pour Soi, il offre, en équipes, des parties particulièrement intenses où les joueurs en viendront, pour une fois, à jouer en équipe. Le but du jeu est simple : lorsque vous abattrez un adversaire, celui-ci fera tomber au sol un token qu'il faudra ramasser pour confirmer le frag. Difficile ici de jouer les loups solitaires et afin d'être le plus efficace possible, il faudra toujours être accompagné d'un allié, sinon plus. Les nouvelles maps pensées pour ce mode de jeu, comme Jardins Flottants, sont très travaillées sur le plan visuel et plutôt bien dessinées, se plaçant sans forcer dans ce que le studio a fait de mieux pour le PvP de Destiny.
Autre bon point, le retour du mode Armes Combinées. Disparu des radars à la fin de l'An 1, il est de retour et permet donc toujours à deux équipes de s'affronter sur des cartes de fort belle taille, avec l'aide de véhicules issus des missions PvE. La taille des cartes mais aussi leur design permettent des parties au rythme très élevée où chaque joueur pourra contribuer à sa manière. Certains se la joueront plutôt piéton, le sniper à la main, tandis que d'autres prendront d'assaut les trois zones à capturer fusil à pompe à la main. D'autres feront le ménage à bord d'un Molosse ou d'une Pique. Notez que le PvP An 3 propose de nouvelles armes en guise de loot, avec certaines très bonnes pioches, comme la Marelle des Pèlerins, un fusil à impulsion extrêmement stable et précis (avec les bonnes perks), ou encore le Matador 64, qui signe ici son grand retour.
La dernière grande et bonne nouvelle, c'est bien entendu l'introduction des parties privées, qui vous permettront donc de jouer entre amis, selon les règles que vous aurez vous-mêmes fixées. Si l'on a encore du mal à croire qu'il aura fallu attendre deux ans pour les voir débarquer dans Destiny, force est de constater que la formule est toujours aussi efficace. En laissant aux joueurs la possibilité de choisir modes de jeu, cartes, et quelques options supplémentaires, ces parties privées ne font malheureusement pas dans le pléthorique, ce que l'on pourrait regretter quand on a connu les parties personnalisées de la série Halo, des mêmes créateurs. Néanmoins, le gameplay de Destiny étant plus complexe (nombreux paramètres individuels à prendre en compte : classes, type de saut, armes, etc), on voit mal comment les développeurs auraient pu faire autrement, et à défaut de mieux, on s'en contentera.
À noter qu'il n'est pas nécessaire d'acheter l'extension pour accéder aux parties privées : celles-ci ont été mises à disposition de tous les joueurs via une récente mise à jour.
Points forts
- Une direction artistique toujours aussi séduisante...
- … et bien pensée : l'ARIA détonne, visuellement parlant
- La bande-son, magistrale
- Les parties privées
- Le mode Suprématie (PvP)
- Le level cap rehaussé et tout ce que cela implique
Points faibles
- Trop peu de missions scénarisées
- Le lore trop peu exploré
- Un ennemi qui ne parvient jamais à inquiéter
- Un contenu un peu chiche pour le prix demandé
Honnête, mais tellement décevant. Avec pareil titre, cette nouvelle extension promettait de plonger les joueurs dans le lore de Destiny comme jamais auparavant. Ceux qui pensaient en apprendre plus sur les Seigneurs de Fer et les premiers moments de cette époque de ténèbres seront déçus puisque le sujet est caressé de loin, le scénario préférant se concentrer sur l'ARIA... sans parvenir à donner une consistance à ce que l'on nous présentait comme une terrible menace. Néanmoins, avec ses ajouts (level cap réhaussé, nouveau loot...) et son mode PvP plus intéressant que jamais, Les Seigneurs de Fer devrait convaincre les joueurs les plus assidus de verser, une nouvelle fois, quelques dizaines d'euros pour prolonger le plaisir. Bungie peut toutefois s'estimer heureux d'avoir rassemblé autour de Destiny une communauté fidèle et passionnée, car c'est bien la passion, plus que les qualités de cette extension, qui les fera passer à la caisse.