La saison cycliste est déjà bien lancée et le Tour pointe le bout de son nez, pas de doute, c'est le moment de se pencher sur l'édition annuelle de Pro Cycling Manager. Réputée avare en nouveautés, la série s'était tout de même dotée d'un tout nouveau mode de jeu l'an passé dans lequel on incarnait pour la première fois un seul coureur au fil de sa carrière. Une bonne base sur laquelle il ne reste plus qu'à capitaliser.
La première nouveauté qu'on remarque en lançant PCM 2016 est la possibilité de télécharger des bases de données, maillots, courses ou autres photos de coureurs mises à jours directement depuis le Steam Workshop puis de sélectionner librement ce qu'on veut utiliser en début de partie. Cela ne révolutionne en rien la série, bien évidemment, puisque tout ceci était déjà possible avant et nécessitait simplement de remplacer quelques fichiers de jeu. Mais le fait de le faire de façon plus officielle et avec une vraie intégration rend sans doute la manœuvre plus facile pour les néophytes. Chacun est donc désormais en mesure de jouer avec les vrais noms et un calendrier un peu plus réaliste ce qui constitue assurément un bon point, d'autant qu'on a en prime droit à un éditeur de base de donnée. Il est buggé, moins complet que les autres alternatives du Net, mais a au moins le mérite d'exister.
Des nouveautés extrêmement rares...
En course, on remarque que les graphismes ont été très légèrement améliorés. Les textures des maillots sont un poil plus grandes et donc détaillées que l'an passé et les visages ont un peu plus de variété. L'interface a aussi été revue afin d'être plus lisible, mais avouons que globalement ça reste plus ou moins similaire à ce qui se faisait avant, si ce n'est que dans les échappées, on peut voir qui participe aux relais ou non, et quelle vitesse on doit adopter pour plaire au groupe. On note que la forme du jour est désormais connue dès le début de la course et influe directement avec la forme actuelle sur les statistiques des coureurs qu'on peut connaître à tout moment. L'IA prend d'ailleurs mieux en compte ces paramètres et il devient possible de voir des superstars avoir des défaillances, ce qui n'est pas plus mal. Mais malheureusement, les bugs sont toujours aussi nombreux et les crashs interviennent en moyenne toutes les heures, que ce soit sur des chargements, pendant des courses ou dans les menus. Sur un titre comprenant aussi peu de nouveautés, c'est tout simplement inacceptable.
Venons-en donc au fameux mode Pro Cyclist qui avait à la fois séduit par son concept l'an passé et déçu par son manque d'immersion notamment dû à l'absence totale d’interactions avec les coéquipiers et directeurs sportifs. C'est précisément sur ce point que Cyanide a choisi de se pencher, mais force est de constater qu'on est encore loin du compte. On a ainsi simplement droit à un rôle prédéfini en début de course (équipier, leader, électron libre, etc), ce qui influe sur l'accès ou non aux panneaux de contrôle de coéquipiers qui obéissent au doigt et à l'oeil. Mais la chose n'est pas toujours logique : on peut être leader sur une étape puis se retrouver simple équipier d'un coureur moins fort et moins bien classé au général la suivante. Heureusement, ça ne change pas grand-chose puisque si les leaders donnent des consignes, on fait toujours ce qu'on veut sans aucunes répercussions possibles. Et de toute façon, on ne gagne rien à aider un coéquipier. Finalement, le seul point positif est qu'on peut désormais éviter de se retrouver en situation de perdre un maillot parce que l'IA ne voulait pas rouler sur les échappés. Mais en contrepartie on a droit à un beau bug de la consigne « maintien de la position » qui nous fait systématiquement retomber en queue de peloton lorsqu'on est équipier. On est donc contraint en permanence de remonter, usant au passage une quantité non négligeable d'énergie pour ne pas se retrouver dans une bordure.
... et pas toutes réussies
Sur le mode Carrière principal, seule la gestion des objectifs a été modifiée. On fixe désormais 3 courses prioritaires par an pour chaque leader puis on leur attribue des coéquipiers qui auront les mêmes objectifs. Cela est d'un côté un peu plus simple parce qu'on n'est plus obligé de paramétrer chaque objectif pour chaque coureur, mais aussi plus compliqué dans la mesure où les équipiers ont aussi des courses préférées et qu'ils ne pourront y participer que s'ils les ont en commun avec leur leader attitré. Et comme si les choses n'étaient pas déjà assez complexes, le planning d'entraînement des équipiers ne s'adapte pas lorsqu'on change les objectifs. Prenons un exemple concret : Alexis Gougeard souhaite participer au Tour de France, mais est catalogué comme baroudeur plus adapté aux classiques du nord. Il atteint donc son pic de forme en avril / mai pour couper carrément en juillet, ce qui signifie que si on l'inscrit sur le Tour il sera complètement hors du coup. Quoi qu'on fasse, il est donc impossible à satisfaire. C'est peut-être un bug, mais pour l'instant c'est un véritable casse-tête, surtout que les objectifs personnels des coureurs ne s'affichent plus sur le programme, obligeant à faire des allers-retours entre les menus lors de la plannification. De toute façon cette fonctionnalité n'a rien de réaliste dans la mesure où les vrais coureurs ne sont jamais liés à un leader pour la saison. Bref, c'est une mauvaise idée, même si le reste du mode reste bien entendu le même et est donc globalement très bon.
Le multijoueur a de son côté été remanié afin d'être un peu plus complet. Quand il ne bugge pas, on peut donc créer des véritables saisons en paramétrant une suite d'épreuves comprenant tours complets, simples courses d'un jour ou épreuves sur piste. On ne peut malheureusement pas faire une seule étape d'un tour, mais on peut par contre définir un mode ProCyclist qui consiste non pas à prendre son propre coureur, mais un coureur réel. Cela implique la possibilité de se retrouver en coop avec d'autres joueurs au sein de la même équipe, ce qui est plutôt sympathique. Malheureusement, on ne sait pas vraiment dans quoi on s'engage quand on ne paramètre pas nous-même une partie puisque seul le nombre d'étapes est affiché sur l'écran de sélection. Autre point négatif, les cartes de coureurs à acheter ne servent désormais plus à rien si ce n'est à faire la collection. Ce multi n'en reste pas moins la nouveauté la plus intéressante de ce PCM 2016 qui est globalement assez décevant. Les menus, les musiques, tout reste identique à l'année dernière et vous l'aurez compris, les quelques nouveautés sont très loin d'être extraordinaires.
Points forts
- Textures des maillots plus fines
- On peut enfin donner des ordres à ses équipiers en mode ProCyclist
- L'intégration du Steam Workshop rend le téléchargement de bases de données / maillots / courses, etc, plus facile
- Multi un peu plus complet malgré la mise de côté des cartes
Points faibles
- Encore et toujours des bugs et des crashs, ça en devient lassant
- Le maintient de la position qui ne fonctionne pas correctement
- Nouvelle gestion des objectifs mal pensée
- Immersion finalement toujours aussi mauvaise en mode ProCyclist
- Plus un patch qu'un nouveau jeu
Plutôt pauvre en nouveautés, ce nouveau Pro Cycling Manager n'a pour lui que son mode multi un peu plus complet et le fait de pouvoir enfin donner des ordres à ses coéquipiers en mode ProCyclist. C'est très léger, d'autant que la nouvelle gestion des objectifs en mode Carrière est ratée. Mais le problème en notant un PCM, c'est qu'il reste un très bon jeu, susceptible d'occuper des centaines d'heures. Il faut simplement être conscient qu'en prendre 1 sur 2 voire 3 suffit, et que celui-ci n'est clairement pas le plus intéressant. Si vous avez le précédent, attendez-donc le prochain, sinon, vous pouvez foncer.