Malgré un succès d’estime, Mirror's Edge aura dû attendre plusieurs années et des chutes de prix successives pour rencontrer un succès commercial mitigé sur le long terme. Pourtant, le jeu de DICE bénéficie d’une jolie aura auprès des joueurs avec son approche rafraîchissante du mouvement à la première personne en mode Parkour, cette discipline de déplacement libre et efficace. 8 ans après sa sortie, Mirror’s Edge s’offre enfin une suite aux allures de reboot de l’œuvre originale, un épisode baptisé Mirror's Edge Catalyst bien décidé à dissiper le voile de mystère sur le passé de son héroïne charismatique Faith tout en prolongeant l’élan de gameplay efficace initié en 2008. Entre l’ouverture de la surface du jeu et les autres nouveautés de cet opus, on fait le point sur ce Catalyst.
‘Cause I gotta have Faith
Oppression des libertés individuelles et conspirations sont toujours au centre de vos préoccupations dans un scénario qui, s'il tombe dans certains clichés, reprend tous les codes de son prédécesseur. Si la ville de Glass City est toujours l'élément incontournable du jeu, un énorme travail a assurément été fait sur l’élaboration du personnage de Faith. Héroïne particulièrement charismatique, il manquait à la jeune femme une vraie personnalité, une histoire, qui permettrait au joueur de se sentir franchement concerné par son destin dans le premier épisode. Dans Catalyst, Faith est nettement plus humaine, n'hésite pas à dévoiler pudiquement ses failles à travers des cut-scene réussies, tout en restant la femme forte et combattante brossée dans le jeu de base. C'est un vrai régal de retrouver notre héroïne, mais aussi de découvrir son mystérieux passé et sa personnalité nettement plus travaillée qu'auparavant. Toutefois, les efforts déployés pour la création de la « nouvelle Faith » ne se retrouvent pas dans les autres aspects de l’histoire globale du titre.
N’y allons pas par quatre-chemins, le scénario de ce nouvel épisode est des plus oubliable. Nous ne sommes pas vraiment étonnés puisque le premier volet ne bénéficiait déjà pas d’une histoire mémorable. Mirror’s Edge reste avant tout un pur jeu de gameplay où la trame narrative peut être laissée de côté sans pour autant ruiner l’expérience. DICE nous sert ici, aux côté d’une Faith réussie, une galerie de personnages sans profondeur liés à une série de 19 missions principales et de 9 types de missions secondaires. Cet épisode tente de nous plonger émotionnellement dans le passé de son héroïne alors que l’aventure débute à sa sortie de prison lorsqu’elle retrouve le groupe des Runners mené par Noah, leader cliché d’une résistance composée de stéréotypes ambulants au service d’une trame peu captivante : Icarus, le sidekick doué mais fougueux, Plastic, la pirate informatique de génie, unis contre le vilain de cet épisode, Gabriel Kruger, le patron de l’entreprise de sécurité KrugerSec responsable d'une bonne partie de l'oppression ambiante. Les missions s’enchaînent à bon rythme, mais on finit par prendre de la distance avec ce casting secondaire pour focaliser notre attention sur l’histoire de l’héroïne et de sa sœur. Si vous ne comptez pas poncer la partie challenge du titre, l'historie se terminera en 6 ou 7 heures de jeu.
Toit toit mon toit !
La plus grosse nouveauté de ce Catalyst réside dans l’ouverture de son espace de jeu, une approche censée briser la linéarité du premier opus. Que ce soit clair immédiatement, oubliez la notion d'open-world au sens commun du terme. Pas question pour vous d'aller ou bon vous semble, pas question non plus de rejoindre à tous moment le plancher des vaches, de prendre une bagnole pour ensuite vous refaire une petite ascension façon Alain Robert. En revanche, là ou Mirror's Edge était très couloir, Catalyst lui, décompose sa ville en différents districts, auxquels vous aurez accès progressivement au fil de la quête principale, que vous pourrez tout à fait rejoindre librement, que ce soit par vos propres moyens, ou par l'intermédiaire de la carte du monde, vous permettant de placer des points de repère et de vous indiquer le tracé à suivre pour plus de facilité.
Le joueur est libre de se rendre où il veut sur les toits entre deux missions afin d’explorer la cité de Glass pour en découvrir les multiples secrets ou réaliser une foule de petites missions optionnelles malheureusement calquées sur un modèle qui tend à se répéter assez vite. On y retrouvera des courses chronométrées d’un point a à un point b, des livraisons de colis fragiles en mode UPS à effectuer en un temps limité, des panneaux à hacker, ou encore des phases d’énigmes/plateforme dans des Data Center immaculés aux allures de salle de test de Portal. Ces activités annexes sont - bien entendu - de parfaits prétextes pour mettre à l’épreuve nos talents de runners et utiliser le vaste panel de mouvements du jeu.
Mais tout ce contenu ne sentirait-il pas un peu le remplissage ? Après quelques heures à crapahuter de toits en toits, on commence à répéter les mêmes tâches, ramasser les mêmes objets avec la même animation, aider les mêmes citoyens oppressés par les mêmes gardes de KrugerSec, bref, le contenu optionnel de Glass City sent bien vite le réchauffé. Il n’y a qu’à ouvrir la carte globale de la ville pour constater cette profusion de missions copier/coller que l’on lancera ici et là au hasard de nos pérégrinations urbaines. Toutefois, ce sentiment de remplissage artificiel ne doit pas nous faire oublier qu’il s’agit ici d’un contenu purement optionnel, une façon pour DICE de permettre au joueur d’utiliser sa palette de mouvements de déplacements et de combat dans un cadre hors missions principales. Libre à nous de le zapper et d’explorer Glass City en toute liberté.
En revanche, Mirror’s Edge Catalyst prolonge l’idée du mode multijoueur asynchrone avec une couche supplémentaire de contenus créée par sa communauté de joueurs. Les runners du monde entier peuvent proposer leurs propres courses durant lesquelles l’écho de l'essai précédent sera affiché sur le parcours. Tout est ici question de leaderboard dans cette approche très compétitive d’un jeu au gameplay taillé pour le scoring, le superplay et le speedrun. Deux modes sont alors proposés : le premier vous permet d'ajouter des checkpoints à franchir dans l'ordre, le second de placer un point de départ et un point d'arrivée sans définir de tracé particulier. Une fois vos chekpoints ou votre point d'arrivée placés, il vous sera naturellement demandé d'effectuer le parcours afin de définir le temps de référence et donc de créer votre fantôme afin que d'autres joueurs puissent concourir sur votre création. Le tout est accompagné d’une companion app pour consulter son profil en ligne ou le tableau des scores, customiser les talents de son personnage, suivre des créateurs reconnus, etc. C’est ici que les amateurs de challenge trouveront de quoi alimenter leur soif de Parkour après avoir terminé les tâches proposées par DICE. Catalyst offre en ce sens tout ce qu’il faut pour garantir une bonne rejouabilité aux amoureux de compétition.
Extrait de gameplay de Mirror's Edge Catalyst
De l’élan et de la fluidité
Vous avez déjà posé les mains sur le premier Mirror’s Edge ? Alors vous retrouverez vos sensations de courses en quelques minutes. La philosophie du mouvement et – plus important que tout – le maintien de votre élan sont les clés de voûte d’un gameplay grisant qui évolue en douceur par rapport à son prédécesseur. Tout est toujours question de fluidité dans la moindre action avec une Faith agile comme un chat, bondissant avec légèreté sur les hauteurs de la cité à l’architecture minimaliste et à la verticalité exacerbée par l’ouverture du monde. Les amateurs de parcours sans faute devront toujours composer avec cette prise en main immédiate, très accessible, mais toujours aussi exigeante lorsqu’il s’agit de conserver son élan pour faire exploser les scores. En cas de mauvaise réception ou de sauts mal anticipés, Faith perd désormais de sa concentration, une ressource représentée par une jauge en bas de l’écran (le Focus Shield) dont l’accumulation liée à l’enchaînement ininterrompu d’action lui ouvrira les portes de certaines esquives en combat en plus de souligner l’effet de vitesse par un effet de flou sur les bords de l’écran.
Si - dans l’ensemble - le level design se laisse facilement anticiper pour nous permettre de réaliser des parcours fluides avec peu d’accrocs, l’échec est toujours présent lorsque notre coureuse n’est pas parfaitement alignée avec certains éléments du décor comme les canalisations ou les barres transversales. Il est en ce sens parfois nécessaire de s’y reprendre à plusieurs reprises avant de trouver le rythme idéal pour passer certains passages particulièrement délicats. Pour trouver ses repères dans le décor hyper minimaliste de la cité de Glass, le fameux sens urbain est de retour pour nous servir de guide total ou bien de simple repère visuel en fonction de nos attentes de joueur. Trois niveaux de paramétrages sont disponibles : un mode hyper assisté avec le tracé du parcours représenté à l’écran, un second plus classique à l’image du premier opus où les éléments avec lesquels interagir apparaissent en rouge à l’écran et un dernier où toute aide visuelle est tout simplement désactivée.
La palette d’interactions avec l’environnement se voit enrichie de plusieurs nouveautés intéressantes, on citera par exemple ces tuyaux placés dans les angles sur lesquels s’accrocher en pleine course pour effectuer des virages rapides à 90 degrés. DICE a ici voulu rendre interactif tout élément architectural donnant l’air de pouvoir être utilisé pour le Parkour. Résultat, le joueur rencontre moins de mauvaises surprises qu’auparavant avec une réponse du décor plus logique et surtout plus cohérente.
Nouveau jeu oblige, Faith se dote aussi d’une nouvelle gamme de mouvements accessibles - pour la plupart - via l’autre ajout de taille de cet épisode : l’arbre de compétence à débloquer via des points liés à la prise d’expérience. À la lumière de l’ouverture du monde et surtout du souhait du studiode fournir au joueur un monde riche en contenus, on comprend pourquoi ce système de progression fait son apparition en jeu. On comprend aussi pourquoi, au contraire, il en aura fait jaser plus d’un ! L’arbre est divisé en quatre branches distinctes : le mouvement, le combat, l’équipement et les compétences spéciales. Toutes rajoutent un degré supplémentaire de profondeur au gameplay. C’est précisément vers ce point que les détracteurs de cet ajout orientent leurs critiques. Alors que dans le premier volet le joueur bénéficiait dès le départ de toute la palette de mouvements disponibles pour Faith, Catalyst nous prive volontairement de certains basiques de déplacement durant plusieurs heures pour créer un sentiment de progression étroitement lié à sa philosophie de monde ouvert. Oubliez par exemple le demi-tour en pleine course, et même la roulade en fin de chute pour amortir les chocs, Faith devra dépenser des points de compétence pour déverrouiller ces aptitudes essentielles à tout coureur qui se respecte.
Toutes les facettes du Parkour ne sont donc pas praticables dès le lancement du jeu et demandent même parfois d’atteindre certaines missions avancées du scénario pour être accessibles. Si, au final, le joueur retrouvera une Faith en pleine possession de ses moyens après cinq ou six heures de jeu, il n’empêche que les amateurs de belles trajectoires ressentiront certains manques en lançant le jeu. On placera donc rapidement nos fameux points de compétence dans les talents les plus utiles avant d’investir dans certains points plus secondaires comme certains mouvements de combat pas forcément indispensables au bon déroulement des choses. À la mode depuis quelques années, le grappin fait son apparition en jeu et ouvre la voie à de nouvelles possibilités de déplacements dynamiques même s’il ne peut être attaché qu’à des points spécifiques. Au fil de ses améliorations, il se dotera d’un moteur plus puissant utilisé pour se propulser à la verticale ou d’une griffe capable d’agripper certains objets à distance pour les déplacer.
Le mouvement du combat
DICE en était conscient avant le lancement du développement de cette suite, la partie FPS du jeu de base, bien que largement minoritaire, était l’un de ses points faibles. Désormais, Faith n’est plus capable de désarmer ses adversaires pour ensuite ramasser leur arme et en découdre à coup de balle dans la tête. Les combats de Catalyst se déroule au corp-à-corps et représentent désormais l’extension de la philosophie de mouvement propre à la série. Tout est question de timing, d’esquive et surtout de conservation de son élan. Frappez un garde en armure alors que vous ne bougez pas lui causera de faibles dégâts et n’entrainemera presque aucun recul. Frappez le même adversaire en pleine course engendrera, au contraire, des dégâts bien plus importants et surtout un impact suffisant pour le déstabiliser, provoquer sa chute dans le vide voire même le faire percuter d’autres ennemis. Faith alterne désormais entre les attaques rapides ou lourdes en fonction du type d’adversaire et de son environnement proche. Tout est question ici de transfert d’élan dans les attaques, une notion que le jeu nous inculque au plus vite en forçant quelque peu la maladresse des différents agents de KrugerSec.
Les bougres se percutent les uns les autres ou s’assomment sur les murs alors même qu’ils portent des casques et des armures. Ils ne sont pas non plus aidés par une intelligence artificielle dans les choux souffrant des mêmes défauts que de nombreux jeux où figurent des combats face à des groupes, ce sentiment du « tous ensembles, mais chacun son tour » déjà à l’œuvre sur les premiers volets de jeux comme Assassin’s Creed par exemple. Dommage, car le mariage entre déplacements et combats accouche d’une prise en main nerveuse et viscérale avec une Faith que l’on sent légère, agile et maîtresse de son art du combat au corps-à-corps.
Si vous parvenez à rester en mouvement et à conserver votre vitesse de déplacement, vous remplirez une jauge qui vous rendra insensible aux balles et aux coups. Ainsi, si vous avez les bons réflexes, vous pourrez foncer droit vers un opposant armé, courir sur un mur et d'une simple pression de touche, vous ruer sur l'adversaire pour le dégager de votre chemin ou tout simplement l’assommer. Cette combinaison Parkour / combat est franchement plaisante et plutôt bien équilibrée, même si parfois, l'ensemble peut s'avérer un brin brouillon lorsque les ennemis se font un peu trop nombreux. Le casting ennemi humain vous opposera une tripotée de gardes équipés de bâtons, de gantelets à onde de choc ou d’agents plus entraînés équipés de fusil d’assaut ou de capacités de déplacement proches des vôtres. Pour coller à l’aspect technologique de la ville, de nouvelles unités mécaniques débarquent dans ce volet. Voilà pourquoi Faith s’équipera d’un gadget à améliorer capable d’étourdir ou de détruire ces dispositifs.
Les combats de Mirror's Edge Catalyst
Une D.A toujours aussi réussie
Nettement plus vertical qu'auparavant, le monde du jeu offre aussi plus de variété. Chaque district, tout en préservant des tons épurés et une certaine homogénéité esthétique, profite de sa propre atmosphère, de sa propre architecture et de ses propres couleurs. Vous ne vous cantonnerez d'ailleurs pas aux simples toits de la ville, mais pourrez aussi vous amuser à en explorer certains bâtiments. En somme, si Catalyst n'est pas un open-world, il est un jeu qui encourage l'exploration et naturellement la quête d'obstacles difficiles à franchir. On retrouve cette sensation de cité hyper surveillée à la Orwell, une ville de Glass officiant en tant que personnage à part entière dans le jeu avec ses différents caractères et surtout ses parts d’ombres. Car derrière sa façade lumineuse à la patte artistique minimaliste aux couleurs tranchées, la progression nous mènera dans des districts plus sombres sans pour autant nous faire perdre cette envie d’exploration. Malgré son aspect totalitaire hyper contrôlé, la ville manque parfois cruellement de vie et DICE a tenté de remédier à ce sentiment en y insérant quelques PNJ ici et là sans pour autant parvenir à faire oublier cette sensation de vide.
Côté technique maintenant, le moteur Frostbite combiné au minimalisme relatif des environnements du jeu permettent à Catalyst de viser les 60 fps sur consoles. Dans les faits, le framerate est souvent plus proche des 50 en moyenne sur Xbox One et PS4 avec quelques chutes constatées sous la barre des 45 fps. Sur PC en revanche, notre GTX 970 n’a pas bronché en réglages ultra avec une moyenne d’affichage à plus de 75 fps. Puisque la direction artistique du titre l’empêche de trancher radicalement avec le style de son prédécesseur, le progrès technique du jeu semble à première vue moins important que pour d’autres licences. Pourtant, DICE s’est attelé à peaufiner les différents effets de réflexion dynamiques, de lumières et de particules pour conférer à la citée de Glass une ambiance tout en subtilité. Il suffit d’observer le reflet de Fatih dans le reflet d’une paroi trop lisse ou de se pencher sur les projections de verre engendrées par le violet impact d’un garde projeté au travers pour constater le travail accompli. On croise maintenant les doigts pour que les quelques bugs de collision rencontrés en cours de test soient rapidement corrigés par des patchs. Bref, Mirror’s Edge Catalyst n’est pas une claque graphique, mais n’est pas non plus à blâmer de ce côté-là.
Là où le titre impressionne le plus, c’est sur son sound design très réussi qui, combiné au body awarness de Faith, confère à Cataclyst son côté haletant lors des courses. La sensation passe en premier lieu par un rendu maîtrisé des bruits de pas différents en fonction du matériau foulé et de la vitesse de course. Elle est ensuite appuyée par le bruit du vent dans nos oreilles ou le souffle de l’héroïne qui s’intensifie à mesure de nos foulées. Mention spéciale à la bande-son du titre dont le rythme varie lui-aussi en fonction de l’action en cours. On retrouve avec plaisir un certain Solar Fields à la B.O, le compositeur suédois reprend les rênes musicales du jeu après avoir déjà signé la partition du premier volet en 2008. Il en résulte des thèmes electro aériens portés par quelques pistes chantées du meilleur effet. En revanche, carton rouge pour le doublage français du titre qui, hormis celui de Faith, livre une interprétation tout juste correcte où certaines voix comme celle de l’IA du jeu frisent le ridicule.
Points forts
- Prise en main accessible et efficace
- Des sensations de déplacement toujours aussi grisantes
- L'aspect visuel de Glass City
- L’aspect compétitif multijoueur de création de contenus
- Une Faith plus humaine
- Sound design du tonnerre
Points faibles
- Sentiment de remplissage artificiel du monde ouvert
- Un système de combat encore trop brouillon
- Une IA adverse dans les choux
- Une formule de base qui peine à se renouveler (les ajouts sont globalement décevants)
- La durée de vie restreinte de l'histoire principale
- Doublages français ratés pour la plupart des personnages
- Un scénario en demi-teinte
- Des personnages secondaires trop clichés
- De nombreux bugs de collision à la sortie du jeu
Pouvions-nous en attendre plus de Mirror’s Edge Catalyst ? Oui, très certainement ! Le titre de DICE se repose sur de solides acquis et offre donc un gameplay toujours aussi nerveux basé sur des sensations de Parkour enrichies de plusieurs nouveautés intéressantes. S’il parvient à nous faire entrer dans le passé de son héroïne charismatique, le scénario du jeu ne décolle malheureusement jamais au point de nous lasser après quelques heures. Reste un monde plus ouvert rempli à ras bords de contenus annexes pas forcément des plus diversifiés, mais aptes à retenir les amateurs de déplacements grisants en milieu urbain. Un reboot qui aurait donc mérité plus de fraîcheur pour véritablement nous faire replonger dans son univers 8 ans après la sortie de son prédécesseur.