Le vieux continent étant comme toujours la cinquième roue du carrosse, il aura fallu près de 8 mois pour y voir débarquer le "nouvel" épisode d'Etrian Odyssey grâce à l'habituel NIS America. Entre guillemets car si The Fafnir Knight porte la mention Untold, c'est bien qu'il s'agit encore d'un remake, en l'occurrence celui de l'épisode de 2008 de la série de Dungeon-Crawlers, jusqu'ici inédit chez nous. Voyons donc si ces huit ans d'attente auront été fructueux.
Le D-RPG a tendance à débarquer sur nos consoles portables de façon endémique ces temps-ci. Il faut dire que ces supports s'y prêtent bien. D'une part parce que le public s'y accommode plus aisément d'un retard technique conséquent et des mécaniques old-school si chères à ce genre, notamment les combats au tour par tour et les déplacements sur damiers. D'autre part par l'apport réèl du tactile dans la gestion de certaines mécaniques, et particulièrement dans le cas des Etrian Odyssey comme on le verra plus bas. Ce n'est donc pas par hasard si 3DS et Vita accueillent depuis quelques années pléthores de ces titres, parfois très bons dans leur genre (Etrian Odyssey Untold, Demon Gaze), parfois carrément honteux (Operation Abyss de sinistre mémoire), et très souvent des remakes, époque oblige. Eh bien oui, c'est la crise ma bonne dame, on se paye comme on peut. Par ailleurs, si le matériau d'origine n'est pas si vieux que ça, habituez-vous à cet anglicisme qu'est Old-school, car vous risquez d'en manger tout au long de ce test, entre autre vocabulaire aux accents Shakespeariens. Cela n'étonnera personne mais EOU2 n'est pas traduit, deal with it.
A l'instar de son prédécesseur The Millennium Girl, Untold 2 incorpore un mode Histoire en plus du mode dit Classic. Dans ce second cas, qui correspond dans les grandes lignes à la base du genre et surtout au concept du jeu d’origine, le joueur peut monter sa guilde depuis l'apparence de ses cinq personnages (ou plus si l'envie lui prend d'en changer) jusqu'à leur classe initiale - parmi la quinzaine que porte le jeu-, et utiliser son équipe pour partir à l'aventure dans le labyrinthe d'Yggdrasil, sans que le scénario ne soit plus évolué que cela. Le premier en revanche se montre un tantinet plus bavard.
Thirty stories Mode
Contrairement au mode Classic, l'équipe de cinq personnages est ici fournie clé en main, sans possibilité initialement de changer leur classe ni leur patronyme. Etant donné que l'intérêt principal de la série réside dans la bonne harmonie entre les différentes classes choisies par le joueur, ce bataillon préconçu diminue fortement la liberté tactique. Fort heureusement après quelques heures de jeu, le changement de classe des quatre compagnons devient une possibilité. Oui, quatre seulement car le personnage principal, lui, est bloqué ad vitam eternam dans sa classe de Chevalier Fafnir. D'où le nom du jeu, pour ceux qui suivent. A l'instar du Highlander d'Untold 1 (par ailleurs disponible ici en DLC gratuit), il s'agit d'une classe spéciale réservée au héros du jeu, du moins jusqu'au new-game+.
Une classe fort puissante, d'ailleurs. Peut-être un peu trop, nombreux joueurs trouvant qu'il déséquilibre la difficulté du jeu. Cependant étant donné que le reste de l'équipe est plutôt tournée vers le soutien que le DPS, et que le jeu est loin d'être tendre, cela remet quelque peu les choses à plat. Initialement présentée comme un attaquant puissant, avec quelques frappes élémentaires et l'accès à quelques debuffs, le scénario finit par le doter de capacités hors-normes utilisables une fois son courroux à son maximum. C'est à cette occasion qu'il se transforme en monstre assoiffé du sang de ses ennemis, ce qu'il fait d'ailleurs avec une capacité déconcertante qui tranche avec le personnage héroïque, évidemment quasi-mutique dans les dialogues du scénario. Les autres personnages sont d'un classicisme absolu, entre l'intrépide ami d'enfance, le couple mal assorti du vieux briscard fatigué et de la minuscule sorcière, et enfin la mystérieuse jeune fille tête-en-l'air accomplissant son destin. Celle-là même qui initie le scénario en emmenant tout ce petit monde dans le ventre du donjon de Ginnungagap, optionnel en mode Classic mais complètement parallèle au Labyrinthe en mode Histoire. Et au final, sauver le monde en enfilant les poncifs. Ceci dit c'était attendu, et ce n'est pas là qu'on attend ce genre de jeu.
Au delà de l'absence de casting fixe et d'une vraie trame narrative dans le mode Classic, certains rares évènements changent entre les deux modes, majoritairement ceux qui impliquent les personnages secondaires. Même si l'on s'attache aux personnages, le scénario et les dialogues (à peine doublés) ne volent pas bien haut, et leur développement est minimal, tout au plus limité à un peu de background. Ce sont avant tout les quêtes optionnelles - mais d'une importance cruciale dans l'avancée de l'équipe - et le besoin impérieux de gravir les donjons qui vous guident au fil des étages. Malgré cet ajout bienvenu du mode Story, ces remakes peinent à proposer des histoires aussi développées que celle (par exemple) de Persona Q, quoiqu'on pense de celle-ci. Preuve qu'en dépit d'une volonté affichée de trouver un autre public, ce sont encore et toujours les bons vieux donjons, les classes de personnages et les combats au tour par tour qui priment.
Is it wrong to try to pick up fights in a dungeon ?
Utilisant à nouveau un canevas classique, les combats au tour par tour d'Etrian Odyssey se permettent de mettre au premier plan le juste emploi des techniques plutôt que leur puissance. Point fort de la série, les Classes sont suffisamment créatives pour contenter les profanes comme les habitués, en ce qu'elles subvertissent les habitudes. Les classiques guerriers, chasseurs ou encore soigneurs sont évidemment de la partie mais on note surtout beaucoup de classes hybrides, tel celle de Souverain/aine - tout droit débarquée d'Etrian Odyssey III - capable de buffer une ligne entière de ses équipiers tout en les soignant. Et les autres sont du même tonneau. Les Skills (pour techniques spéciales) vont également dans ce sens, en laissant le joueur choisir l'axe de développement de ses unités, qui peut changer du tout au tout leur utilité. C'est ainsi que le Souverain précédemment cité peut très bien devenir une classe d'attaque notamment par la simple utilisation des techniques de Link, qui les fait envoyer une vague élémentaire bien destructrice de concert avec un de ses équipiers.
Chaque niveau d'expérience d'un personnage le gratifie ainsi d'un point à assigner dans son arbre de compétence aux multiples ramifications. Une fois apprises, les Skills peuvent encore monter de niveau pour améliorer leur efficacité, mais requièrent parfois de sacrifier leur praticité par une trop forte consommation de TP. Une sorte de choix cornélien, en somme. Surtout que devant la quantité limitée de points de compétence, on tachera de penser en amont le développement des personnages pour en tirer le meilleur. Ce remake inclut heureusement les fonctions permettant de "réinitialiser" ou de changer un personnage du tout au tout, ainsi que de booster graduellement les stats et points de compétence en sacrifiant quelques niveaux, ce qui sera très utile à l'approche de sa fin.
Mais pour être véritablement efficace, la série privilégie moins le leveling que la bonne utilisation de ses mécaniques. Au lieu de se contenter d'attaques et de soins directs, les classes utilisent ici de nombreuses conditions gouvernant l'efficacité de leurs techniques, comme la capacité du War Magus, habituellement piètre attaquant, à faire de lourds dégats dès lors que l'ennemi est affligé d'une altération d'état. C'est en mariant ces altérations d'état ainsi que les Binds (qui scellent certains membres des ennemis associés à leurs différentes techniques), le juste déclenchement des techniques de Force, et les nombreux effets cumulables trouvés sur les Skills, qu'on augmente drastiquement ses potentiels offensifs et défensifs.
Malgré ça, les combats de boss ou contre les ennemis spéciaux (FOE pour Field-on Enemy) peuvent se montrer particulièrement longs, parfois plus d'une demi-heure pour les boss optionnels, tant leur quantité d'HP est importante. Autant dire qu'il faut se montrer à la fois patient et flegmatique en cas de mort tardive, qui n'est pas rare étant donné la capacité du combat à s'emballer dans ses derniers tours. Certains ont en effet tendance à lancer des attaques mortelles sur l'ensemble de l'équipe juste avant de passer de vie à trépas, donnant à ces combats des airs de Die and retry. Il n'est pratiquement possible de s'en prémunir qu'une fois au courant de cette particularité, ce qui devient vite particulièrement frustrant. Heureusement que pour éviter d'être trop punitif, le jeu autorise le joueur à repartir juste avant le combat, voire à changer de mode de difficulté. Les TP (pour Points de Techniques) sont également grandeur limitante en cas d'affrontement prolongé, tout comme les objets. Cependant certains boss étant traités comme des FOE, c'est à dire rencontrés sur le terrain d'exploration, il est parfois possible de se servir de l'environnement comme d'une arme. Faire tomber ces ennemis dans une trappe pour les blesser et les entraver par exemple. Ou encore le bloquer dans le décor pour se débarrasser de ses sous-fifres avant d'entamer le gros morceau. En définitive, se servir des systèmes d'exploration du jeu à son avantage.
Marco ? Polo !
Pour contrer leur orthodoxie, les Etrian Odyssey ont choisi de se démarquer par un gimmick peu conventionnel : celui du traçage des cartes des donjons, pour lequel l'écran tactile de la 3DS se montre parfaitement adapté. A mesure que le joueur arpente ceux-ci case par case, seule apparait la trame grossière des couloirs visités. Charge lui reste de la compléter aussi précisément que possible en ajoutant les différents types de sols (terre ferme, glace, dalle piégée), en traçant le contour des murs et les nombreux raccourcis à débloquer, en plaçant enfin les points de ressources et les escaliers ouvrant la voie vers l'étage supérieur. En complétant la carte, on trouve parfois des évènements dans le style des "Livres dont vous êtes le Héros" : on ne connait pas à l'avance leurs conséquences, qui peuvent être heureuses, bénignes ou malignes. L'un d'eux vous propose par exemple d'approcher un groupe d'ennemis à l'air inoffensifs, mais qui ne le sont pas. Puis de les attaquer ou de fuir, sans être certain de ce qui vous attend, en l'occurrence un combat forcé et des dégâts supplémentaires pour le second choix. Mais cette peine a toutefois du bon, car dans son malheur l'équipe obtient quelques objets rares. D'autres mésaventures peuvent avoir des conséquences sur des évènements futurs, comme éviter une attaque par surprise ou obtenir un objet. On trouve également divers endroits suspects, qui le plus souvent seront utilisés par une quête quelques temps plus tard. Mieux vaut donc le porter par écrit sur la carte en se servant des annotations et commentaires.
Se montrer rigoureux dans ce travail a quelques avantages, celui de ne pas avoir à tourner cent ans dans le labyrinthe lorsqu'une quête vous envoie chercher un objet précis, mais aussi celui d'activer une téléportation directe vers les escaliers, fort pratique dès lors qu'on s'éloigne un peu trop de la sortie. Histoire de ne pas trop le regretter quand notre équipe tente de rentrer fourbue en se tapant un combat aléatoire tous les dix pas. Les donjons se montrent de toutes façons un peu moins circonvvolués que ceux du précédent remake, qui aimait beaucoup multiplier les montées et descentes inter-étage pour perdre le joueur. C'est moins le cas ici, et on s'y désoriente moins. Mais s'il permet de planifier certaines résolutions d'énigmes qui jalonnent les étages, ce système est bien trop souvent relégué au rang d'accessoire : on remplit les cartes non par intérêt ludique, mais parce qu'on le doit. Qui plus est, on peut parfaitement trouver ce concept sympathique sur les premières strates de donjon traversées ; c'est sans compter sur la répétitivité de l'expérience proposée tout au long des 30 étages du Labyrinthe, en plus de ceux du donjon supplémentaire.
En dépit de sa dangerosité, le Labyrinthe d'Yggdrassil est prévu comme auto-suffisant pour les guildes aventureuses qui tentent de le conquérir. Les points de collecte fournissent des matériaux à échanger contre espèces sonnantes et trébuchantes au bazar du coin, et qui renforceront à merveille de nouvelles armes et armures. Les monstres pourvoiront le restaurant du coin en ingrédients de qualité pour la confection de mets raffinés, dont les divers effets soutiendront les troupes dans leur harassant labeur. Enfin, tous ces objets trouvent une autre utilité dans la résolution des quêtes - généralement pas ou peu scénarisées - confiées au bar de Lagaard, grand fournisseur d'expérience pour les aventuriers en mal de sensations fortes. Tout est fait pour que les plus débrouillards puissent se mettre à la hauteur des plus puissants ennemis, au premier rang desquels les ...
Porte drapeau de la série, les FOE (acronyme d’Ennemi sur le terrain dans la version japonaise, foe étant la traduction anglaise littérale du mot ennemi) font en quelque sorte office de mini-boss qu'on retrouve à chaque étage. Mais des mini-boss parfois plus compliqués à gérer que les boss eux-mêmes, qui plus est supérieurs en nombre. Oui, pour paraphraser un grand penseur de notre siècle, "ça pue du c*l mais violent". Certains font le planton à un emplacement fixe, agissant de fait comme un piège destructeur. D'autres suivent un chemin de ronde prédéfini, attendant que le joueur maladroit ne se retrouve sur leur route. Les derniers - et les pires - vous prennent très clairement pour leur proie et n'hésiteront pas à se jeter sur vous à la moindre occasion. Toujours est-il que ces ennemis mortels qui bougent au rythme du joueur proposent quelques casse-têtes, ou permettent en sus à une équipe plus téméraire de trouver un adversaire plus qu'à la hauteur. Car non seulement ces bestioles qui se baladent dans les salles des donjons sont généralement capables de tenir tête sans forcer à une équipe de niveau équivalent et font donc office d'épouvantails à leur première rencontre, mais elles sont également dotées d'une mobilité propre qui leur permet de se mouvoir même lorsque vous disputez des rencontres aléatoires, ou affrontez l'un de leurs congénères. Imaginez-vous évitant habilement le FOE en vous servant du décor, vous approchez de la sortie quand soudain l'indicateur de présence ennemie s'affole et un combat se déclenche. Et là c'est le drame : les ennemis résistent tandis que la bête s'approche inéluctablement de votre groupe et rejoint la bataille, vous rapprochant d'une mort certaine. Fort heureusement, les simples portes semblent être leur kryptonite puisqu'elles sont incapables de changer de pièce et abandonneront dès lors la poursuite.
Le réveil de la Force
Ceci dit même dans l'éventualité d'une mauvaise rencontre, l'équipe peut faire valoir bien d'autres arguments que de s'enfuir la queue entre les jambes. Bien équipée, elle peut même se montrer particulièrement coriace. Le système de Grimoires avait fait une entrée remarquée dans Untold 1, en renforçant la symbiose entre les classes. Pour résumer, il arrive en cours de combat qu'un personnage produise une pierre renfermant l'une de ses Skills ou celle de l'ennemi. Elles peuvent ensuite être équipées dans les emplacements prévus à cet effet, dotant alors le personnage d'une capacité boostée ou encore permettant à un Lansquenet d'utiliser des capacités de soigneurs. Une sorte d'ouverture du système à plus de variété et possibilités tactiques, bien que fondé sur l'aléatoire. Untold 2 remet cette mécanique à jour en remplaçant la fusion de Grimoires par l'opportunité, un peu plus tard dans le jeu, d'échanger ses possessions avec des PNJ ou d'autres joueurs. L'occasion de panacher encore un peu les choses, avec un accès à des techniques parfois plus exotiques pour votre guilde. Fort heureusement histoire d'éviter les abus, un Grimoire de rang élevé ne peut s'échanger que contre un de rang équivalent ou plusieurs de rangs inférieur, cette dernière étant découragée par l'efficacité fortement dégressive avec l'éloignement des niveaux.
Outre cette ribambelle de Skills d'attaque, buffs et debuffs, altérations d'état qu'on tachera de faire fructifier tout au long du jeu, nos personnages ont accès à plusieurs objets à même de désorienter ses assaillants, ou de stopper net l'avancée des FOE alentours. Mais c'est surtout sur le système de Force qu'on peut compter quand les temps sont durs et les ennemis belliqueux. Cette jauge qui s'emplit à mesure des actions permet d'atteindre un état dans lequel le personnage dispose de nouvelles capacités en relation avec sa Classe. Ainsi le Fafnir gagne-t-il une quantité non négligeable d'HP et d'attaque durant les trois tours que dure cette transe, mais surtout de nouvelles techniques puissantes. Les War Magus, eux, seront capables d'utiliser leurs techniques sans se préoccuper de l'altération d'état conditionnelle qu'elles portent d'habitude. De plus, l'activation de la Force débloque une sorte de technique ultime comme la Défense Parfaite des Protectors, qui neutralise tous les dommages reçus par l'équipe pendant un tour. Puisqu'elles désactivent la jauge de Force jusqu'au prochain retour en ville, ces techniques doivent être utilisées avec réflexion et parcimonie, mais représentent des atouts de poids contre les boss et FOE.
Grâce ou à cause de sa difficulté old-school, obligeant souvent à jouer la prudence et le leveling, EOU2 risque de décourager les non-initiés. Le jeu utilise pourtant la technologie de l'époque pour s'assurer du contraire. Il est ainsi possible d'envoyer sa "carte de guilde" à ses amis ou via Internet, ce qui permet par voie de QR Code d'échanger notamment des grimoires de skills de haut niveau même au début du jeu. On trouve d'ailleurs d'ores et déjà des QR Codes portant les skills les plus efficaces sur les sites anglo-saxons. Si cette fonction peut sembler à la limite de la triche dit comme ça, elle s'accompagne heureusement des mêmes contraintes que l'échange avec les NPC du jeu ; il est par conséquent très compliqué de troquer une skill de niveau maximum avec des grimoires de niveau inférieur. Loin de devenir un cheat-mode pour joueurs incompétents, le système de toutes façons facultatif se limite donc à éviter de pousser au farming pour panacher ses grimoires en fin de partie. Plutôt une bonne idée, l'un dans l'autre, et c'est en grande partie ce que l'on attend d'un bon remake d'un jeu oldschool : ne pas bouleverser les choses, mais les remettre en perspective pour offrir aux nouveaux venus le meilleur des deux mondes, et aux anciens une expérience revue et corrigée.
Points forts
- Pas de mauvaise surprise côté système, un classique du genre pour les adorateurs de tour-par-tour et de donjons
- Quelques apports bienvenus qui rendent le remake appréciable
- Une difficulté relativement élevée, saine émulation dans l'appropriation des mécaniques
Points faibles
- L'atmosphère tout entière, peu portée par les graphismes ou la bande son pourtant correcte, fait un peu terne.
- Tout ça manque cruellement de folie
Ce "nouvel" Etrian Odyssey partage avec de nombreux D-RPG le charme un peu désuet des jeux d'autrefois. Pas original pour deux sous, pour ne pas dire scolaire, il se contente d'appliquer strictement la formule réglée au quart de poil acquise à mesure des anciens épisodes. Il n'en reste pas moins très agréable à parcourir, que vous préfériez le relatif dirigisme du monde histoire ou parcourir le labyrinthe avec votre propre équipe. A la condition sine qua non que vous soyez réceptif à ce type de concept rebutant de prime abord, par son minimalisme et son inhospitalité.