Quelques mois après les Crocs d'Hakkon, BioWare nous propose un nouveau DLC d’importance, qui nous plonge dans les entrailles de Thédas. Si le premier contenu était sympathique, il était loin de remplir les attentes des joueurs. Reste donc à voir si ce nouvel essai sera plus réussi. Vous trouviez qu’Inquisition manquait de Nains et de Tréfonds ? La Descente entend bien pallier cette carence et se faire pardonner cet oubli.
Catastrophe dans les Tréfonds
L’Inquisition est à nouveau contactée pour régler un gros problème, a priori non lié à la Brèche ou à son instigateur. Des séismes de grande ampleur ravagent les Tréfonds et leurs mines de lyrium au nord de Férelden, menaçant la survie aussi bien physique qu’économique d’Orzammar. N’écoutant que leur courage – et l’intérêt financier de leurs alliés – les vaillants membres de l’Inquisition se rendent dans les sous-sols peuplés de Nains, d’Engeances… et d’autres choses. Ils y sont accueillis par la Façonneuse Valta et Renn, officier de la Légion des Morts, qui leur serviront de guides dans les profondeurs. Pour Valta, ces secousses n’ont rien de naturel. Au fur et à mesure que le petit groupe s’enfoncera de plus en plus bas dans les entrailles terrestres, il deviendra évident que quelque chose de grave se trame.
Le cœur de Thédas
Si le fil conducteur des Crocs d’Hakkon manquait un peu d’originalité et se dispersait dans des quêtes annexes à l’intérêt réduit, La Descente se focalise sur un seul objectif : descendre, justement, toujours plus bas dans les Tréfonds, et mettre fin aux séismes. Simple et efficace. La trame narrative peut sembler plus basique, mais elle est néanmoins plus énergique et mieux rythmée. La présence permanente de Valta et, dans une moindre mesure, de Renn dans l’équipe permet de rester focalisé sur votre objectif. En outre, le duo de Nains, plutôt bien écrit, est d’une compagnie assez agréable et ne manquera pas de vous raconter un certain nombre d'histoires à l'intérêt variable. Se connaissant bien, vos deux nouveaux amis s’échangent quelques piques bien senties et se complètent à merveille. A la Façonneuse, avide de savoir et ouverte aux théories peu orthodoxes, répond le pragmatisme et le scepticisme du Légionnaire à l’anecdote facile. En quelques petites heures et dialogues, les développeurs arrivent à faire exister deux personnages attachants et rien que cela est une réussite.
Côté scénario proprement dit, on reste dans quelque chose d’assez basique, avec peu de développements ou de rebondissements… sauf dans la dernière partie. Certes, on discute avec les Nains, on fréquente la Légion et l’on découvre une face cachée des Tréfonds et voire de la nature même de Thédas. Et c’est toujours agréable d’enrichir nos connaissances sur ce vaste univers. Mais c’est surtout le rythme de la descente qui vaut le détour, l’ambiance changeante, au fur et à mesure que l’on se rapproche d’un objectif toujours très mystérieux. On est d’ailleurs un peu frustrés par la fin, qui n’apporte pas toutes les réponses attendues. Cependant, dans l’ensemble, ce DLC se suit très agréablement et on peut regretter de ne pas pouvoir fréquenter plus longtemps notre duo de guides nains.
Aller plus bas, aller plus baaaas !!!
Pour débuter l'aventure, rien de plus simple. Rendez-vous à la table de commandement et débloquez la nouvelle zone. Vous pouvez ensuite vous y rendre directement ou en passant par la Côte Orageuse, l'entrée se trouvant au Sud-Est, dans une grotte.
Concrètement, La Descente se présente comme un très long donjon, divisé en six niveaux s’enfonçant toujours plus bas dans les profondeurs. Chacun d’entre eux, qui a sa propre identité visuelle, vous confrontera à des batailles qui peuvent se révéler ardues, contre les Engeances dans un premier temps, puis contre… d’autres adversaires assez inattendus. Ces derniers sont d’ailleurs passablement résistants – mais vous permettront de vous en mettre plein les poches, alors n’oubliez pas de fouiller ce qu’il en reste après les avoir abattus. La difficulté pour vous frayer un chemin vers votre objectif sera liée à ces affrontements, fréquents, contre des ennemis parfois innombrables, les Engeances pouvant arriver par vagues à certains moments précis. Vous débuterez d’ailleurs les hostilités en affrontant un boss Ogre, histoire de vous mettre dans le bain. Quant à l’ennemi final, il se révèlera bien plus difficile à abattre que ceux que vous aviez affrontés jusque-là, alors préparez-vous bien.
En dehors des combats, cependant, il n’y aura pas grand-chose d’intéressant. Au lieu de collecter des éclats, vous devrez cette fois ramasser des roues d’engrenages, ne figurant pas sur la carte, vous permettant d’ouvrir neuf portes abritant adversaires et trésors, dont vous pouvez cependant vous passer. Vous pourrez aussi collectionner des chopes de bières (on est chez les Nains, que diable !) ou des notes de journal. Du grand classique, en somme. Vous aurez également à disposition une table des opérations spéciale Tréfonds, vous permettant de lancer des missions de reconstruction pour accéder à de nouvelles zones. Pour pourrez également envoyer vos troupes vous approvisionner ou faire le ménage en bonne et due forme dans tel ou tel endroit, ce qui vous rapportera diverses ressources. Globalement, il y a assez peu de quêtes annexes, ce qui n’est pas plus mal, dans la mesure où elles font d’habitude plus office de remplissage qu’autre chose. On notera tout de même un petit à-côté amusant, vous offrant, en plus d’un clin d’œil appuyé à Indiana Jones, une rencontre surréaliste avec des cochards. Et Léliana qui n’est pas là pour voir ça… quel dommage ! Mais à part ces quelques digressions, l’objectif principal est rarement perdu de vue. Cela permet de garder le rythme, mais ça se fait peut-être aussi au détriment de la durée de vie, qui est bien moindre que celles des Crocs d’Hakkon. Comptez environ six heures pour finir tranquillement.
La beauté de la pierre
Niveau réalisation, là encore, BioWare a bien fait les choses : les Tréfonds sont splendides. Gigantesques, oppressants, étranges, beaux parfois, les lieux vous replongent dans l’univers angoissant et attirant des Nains et Engeances, mais en bien plus vaste, travaillé et varié que dans les jeux précédents. Des thaigs en ruines majestueux aux sombres galeries, en passant par des endroits surprenants, vous avez beau rester sous terre en permanence, le voyage vaut le détour. Certains passages un peu sombres peuvent être pénibles, mais nous sommes dans les sous-sols après tout. Les Nains eux-mêmes ont un style très réussi, tout en armures sombres et fonctionnelles. Tandis que, de leur côté, les Engeances sont hideuses à souhait et vos mystérieux adversaires bénéficient d’un design on ne peut plus classieux.
Pour ne rien gâcher, Trevor Morris a composé quelques morceaux supplémentaires pour l’occasion, ce qui manquait un peu dans le DLC précédent. Il n’y a que cinq nouvelles pistes, néanmoins. Bien que n’étant pas d’une originalité folle et cédant parfois à la mode de la corne de brume (heureusement pas autant que chez un Hans Zimmer), cette musique complémentaire colle parfaitement à l’ambiance de la Descente. L’urgence, l’immensité, le sentiment oppressant, tout est très bien rendu et se laisse écouter avec plaisir (épique ? vous avez dit épique ?). Quant aux doublages de nos deux nouveaux personnages, ils sont d’excellente facture, tant en anglais qu’en français. Dans cette dernière version, Renn bénéficie d’ailleurs de la suave voix de Gilles "Garrus" Morvan, ce qui ne gâche rien.
Le DLC est donc plutôt réussi à ce niveau, mais il est dommage que quelques bugs agaçants viennent ternir ce bel ouvrage : l’Ogre du début à la capacité de marcher dans l’air plutôt que de tomber dans le vide, les objets récoltés ne se valident pas toujours dans votre journal de quêtes ou un sort de barrière se transforme en bulle noire, très pratique pour voir ce qu’il se passe en plein combat… Rien de vraiment dérangeant, mais c’est tout de même pénible. Heureusement, ça reste assez rare.
Alors, ça vaut le coût ?
Et maintenant, la question qui fâche : le prix. Les 14,99 € demandés sont-ils justifiés ? Pour répondre à cette interrogation délicate, il faut comparer avec des produits similaires. Comme déjà indiqué dans le test des Crocs d’Hakkon, cette somme est celle que BioWare vous demandait pour Awakening, véritable extension d’Origins. Pour ce prix, on avait droit à une toute nouvelle campagne, avec un scénario assez développé, une nouvelle équipe en plus d’Oghren, une nouvelle map, une quinzaine d’heures de jeu a minima. Là, il s’agit d’un donjon, certes fun et réussi, mais un simple donjon cependant. Le développeur avait déjà fait le coup avec l’Héritage, dans Dragon Age II, qui, bien que plus court que La Descente, posait cependant des enjeux scénaristiques bien plus importants. Et était moins cher. Aussi amusant et réussi soit-il, le présent DLC demeure un donjon aux enjeux et apports limités, ainsi qu'à la durée de vie plutôt faible, bien qu'il soit très agréable à jouer. Alors, vaut-il le coup ? Oui, sans aucun doute. Mais le coût ? Non. C’est vraiment trop cher pour ce que c’est. A vous de voir.
Points forts
- Un long et beau donjon
- Un peu plus de challenge que d’habitude
- Le boss de fin
- Les Tréfonds
- Valta, Renn, et plein de Nains
- Des musiques sympathiques
- Fun
- Savez-vous vraiment ce qu’il y a sous vos pieds ?
Points faibles
- Un scénario un peu limité
- Pas très long
- Quelques bugs
- Beaucoup trop cher pour ce que c’est
Bien que plus court et n’étant au final qu’un très long donjon, La Descente est bien plus amusant à jouer que le précédent DLC. Il propose un challenge plus relevé, des environnements plus originaux, de nouvelles musiques, deux personnages attachants et agréables à côtoyer. Sans parler du plaisir masochiste de replonger dans les Tréfonds. Malgré quelques bugs sans importance, cette campagne additionnelle s’avère assez réussie. Reste la question du prix de vente, qui est beaucoup trop élevé compte tenu du produit proposé. La Descente n’est pas indispensable à la compréhension de l’histoire de base, aussi vous pouvez tout à fait vous en passer ou attendre une baisse de prix pour en profiter.