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Test Oldies : Fallout 2, 17 ans après

Fallout 2 : Facts about

Oldies : Fallout 2, 17 ans après
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Profil de Cyrille_Baron,  Jeuxvideo.com
Cyrille_Baron - Rédaction jeuxvideo.com

Pour beaucoup de joueurs, le deuxième opus de Fallout est le plus abouti de la série, et reste même dix-sept ans après sa sortie l'un des meilleurs RPG sur PC. Pour d'autres, à trop vouloir en faire, il a détourné l'esprit original du jeu de départ ; deux points de vue opposés qui ne s'excluent pas forcément l'un l'autre.

En 1998, Fallout 2 paraît dans un contexte pour le moins tendu. Durant la production, Tim Cain, Leonard Boyarski et Jason Anderson, pourtant à l’initiative de la série Fallout, quittent Black Isle Studios - en charge de cette suite pour Interplay-, pour fonder Troika Games (Arcanum, Vampire -The Masquerade : Bloodline). Après un développement d'à peine onze mois, le jeu sort, buggé au-delà du raisonnable. Saupoudrez d'un peu de « c'était mieux avant » et voilà de quoi alimenter l'une de ces controverses que les joueurs aiment évoquer autour d'un verre de Nuka-cola.

Oldies : Fallout 2, 17 ans après

Si moins d'une année s'est écoulée IRL depuis Fallout, dans les terres désolées, nous sommes en 2241, soit 80 ans après les événements relatés dans le premier volet. Au terme d'une fin de partie aussi cynique qu’inattendue, le héros de Fallout, l’Élu, après avoir contribué à remplir les réservoirs de l'abri 13 et sa mission, s'en est allé créer le village d'Arroyo, à la frontière de l’Oregon et de la Californie (ça se joue à quelques pixels). Malheureusement, si l’Élu avait mieux étudié la géographie locale avant de s'installer dans le premier bled pourri venu, il se serait peut-être rappelé qu'un arroyo est un ruisseau asséché une partie de l'année et il aurait conduit ses brebis en des pâturages plus verdoyants. Du coup, au début de Fallout 2, comme nous l'apprend une cinématique en 3D dont on a du mal à imaginer qu'elle faisait rêver en 98, nous le joueur devons donc repartir sur les chemins poussiéreux des Terres désolés afin de trouver le seul objet capable de sauver les villageois d'Arroyo de la disette : le Garden of Eden Creation Kit (G.E.C.K), un dispositif de terraforming.

ETRANGER MYSTERIEUX

Oldies : Fallout 2, 17 ans après

Même si le personnage incarné dans Fallout 2 est porteur d'un background imposé, à savoir sa filiation avec l'Élu, il faut comme dans tout bon jeu de rôle, en passer par la création dudit personnage. Comme dans Fallout, on a à ce stade la possibilité d'utiliser un héros déjà fait, d'en créer un en partant de zéro, ou encore celle d'en améliorer un. On laissera, bien entendu, l'option « clef en main » aux bourrins. Eh oui, ça serait dommage de passer à côté des choix offerts par cette création, laquelle commence avec le fameux SPECIAL (qui désigne les attributs Force, Perception, Endurance, Charisme, Intelligence, Agilité et Chance). Interlude : le premier Fallout devait être basé sur les règles de GURPS (Generic Universal RolePlaying System), mais pendant le développement, une divergence d'opinions avec son créateur Steve Jackson, conduisit les designers de Fallout à créer le SPECIAL au pied levé. Ce système, qu'on retrouvera naturellement dans Fallout 4, fût également utilisé dans le RPG Lionheart : Legacy of the Crusader d'Interplay, mais revenons-en plutôt à nos mutants.

En plus de ces attributs, Fallout 2 – et tous les jeux de la série suivants -, permet de « sculpter » les caractéristiques de son personnage au moyen de Skills. Ces aptitudes sont liées aux attributs : la furtivité ou l'utilisation des armes dépendent de l'habileté tandis que la capacité de crochetage demande en plus de l'habileté, un sens de la perception, etc.

On peut, par la résolution de quêtes, la lecture d'ouvrages collectés en cours de route ou lors des passages de niveau, attribuer des points supplémentaires à certaines aptitudes. Enfin, pour ajouter un gros grain de folie à l'ensemble, Fallout 2 propose, là aussi comme tous les jeux de la série, des Perks, c'est-à-dire des avantages. Pour donner une idée de la chose, citons en anglais Kama Sutra Master (certains personnages vous veulent comme partenaire sexuel. Mais pas de panique, on trouve des préservatifs pendant la partie), Mysterious Stranger, qui favorise les rencontres (bizarres ou utiles) ou encore Cult of Personality, qui renforce le charisme quelque soit la réputation du personnage. Réputation ? Oui, c'est une nouveauté de Fallout 2 : alors que le premier opus se contentait d'un Karma assez restrictif, puisqu'obligeant finalement le joueur à ne pas trop passer la ligne jaune sous peine d'être chassé de partout, Fallout 2 adjoint, avec la réputation, un karma « territorial » permettant grosso modo de se conduire comme un parfait salaud dans une ville sans en subir les conséquences dans la ville voisine.

LE MIEUX

Oldies : Fallout 2, 17 ans après

Avant d'explorer Fallout 2, il va falloir prouver à l'ancienne du village et ses habitants qu'on est véritablement digne de leur sauver la vie et pour cela remplir une mission inintéressante. Oui, c'est vraiment abuser. Ceci fait, le temps de récupérer la combinaison de l'Élu estampillé Abris 13, de se munir du vieux PipBoy 2000 encore en état de fonctionner et là c'est enfin parti. Il ne faut pas longtemps pour arriver dans les premières villes apparaissant sur la carte du PipBoy qui sert aux déplacements rapides. C'est là que l'on se rend compte qu'en 80 ans, les choses ne se sont pas forcément arrangée dans le monde de Fallout : en plus des produits habituels (Mentat, Psycho, etc.) destinés à booster un personnage un court moment (au prix d'effets secondaires violents) une nouvelle drogue, appelée Jet, fait d'énormes ravages et des cohortes de toxicos traînassent dans les rues, apportant aux décors une impression de désolation aussi poignante que réaliste. Les gangs, plus teigneux que jamais, se livrent à toutes les exactions possibles et par endroits, une véritable mafia s'est même implantée. Du côté de « l'ordre », Fallout 2 voit apparaître la RNC (République de Nouvelle Californie) et un mystérieux groupe suréquipé se faisant appeler Enclave.

Oldies : Fallout 2, 17 ans après

Bref, plus d'adversaires, humains ou pas, plus d'embrouilles, plus d'opportunités de suivre de nombreuses quêtes et de se faire des ennemis pour la vie. De ce côté là, Fallout 2 fait le job, d'autant qu'à la mission principale vient se superposer une myriade d'objectifs secondaires, sans parler des rencontres aléatoires survenant lors des déplacements sur carte.

EST L'ENNEMI DU BIEN

On attend généralement d'une suite un accroissement de certaines particularités, mais on pourrait reprocher à Fallout 2 d'en avoir trop fait. Les références à la culture geek sont une des caractéristiques de la série, mais il faut déplorer qu'ici, on croule sous les clins d'oeil en permanence. Est-ce pour contrebalancer l'aspect glauquissime de certaines possibilités offertes au joueur (prostituer ou se prostituer par exemple) ? Le fait est que cette outrance dans l'humour et le politiquement incorrect donne parfois l'impression d'un grand n'importe quoi potache, plus proche de Mel Brooks que des Monty Pythons. Autre reproche : l'une des villes de Fallout 2 pose un gros problème de cohérence et d'ambiance : en effet, les scénaristes du jeu y ont joué à fond le style prohibition et l'on y croise des caïds en costumes, coiffés de chapeau Borsalino et armés de mitraillettes Thomson « Camembert ». Il faut croire que l'époque tient particulièrement à cœur à l'équipe, puisqu'on retrouve cette ambiance dans Fallout New Vegas, mais comme pour Vegas, cette rupture stylistique fait vraiment tache avec le « rétro-futur » année 50 de la série.

VIEUX MOTEUR

Oldies : Fallout 2, 17 ans après

On retrouve, à part dans le défaut évoqué en spoil, la réjouissante direction artistique propre à la série Fallout. Comme en témoigne l'introduction du jeu, accompagnée d'un très évocateur morceau de Louis Armstrong, Fallout 2 moque les films de propagande qui mettaient en scène le désastre nucléaire et la peur de l'autre pour mieux vendre l'american way of life, sensée être le mode de vie parfait. Comme d'habitude, l'ambiance sonore, signée Mark Morgan (Fallout 1, mais aussi Planescape : Torment et Wasteland 2) est excellente tout en sachant se faire discrète. Seule note discordante, les voix VF, heureusement rares, sont ridicules.
Le moteur graphique accusait déjà son grand âge à l'époque de sa sortie: on se doute que ça ne s'est pas arrangé, même s'il existe aujourd'hui des correctifs pour afficher le jeu en haute résolution (voir encadré).

Malgré tout, on sent que les graphistes et animateurs ont fait le maximum pour tirer parti de ce moteur vieillissant, et les décors des villes en particulier bénéficient de ce louable effort. Reste qu'en de rares endroits, notamment lorsqu'un personnage passe derrière un arbre, les zones cliquables se transforment en une bouillie de pixels.

NOUVELLES OPTIONS

Oldies : Fallout 2, 17 ans après

Des améliorations ont été apportées à Fallout 2 : les armes proposent différents modèles d'un même type ; les objets, très nombreux, voient apparaître quelques gadgets amusants. L'interface, elle aussi, a bénéficié d'ajouts par rapport à Fallout, notamment avec un bouton permettant de tout ramasser d'un coup. Autre détail, quant on s'équipe d'objets en quantité (plusieurs grenades, plusieurs Stimpack, etc.), pas besoin de les rajouter un par un dans le menu rapide puisqu'on peut les utiliser à la file. C'est trivial, mais ça change pas mal de choses. Toutefois, l'interface reste assez lourde lorsqu'on souhaite échanger du matériel avec d'autres membres de son équipe. Comment ça, vous n'étiez pas au courant ? Mais si, Fallout 2, qui permet d'embarquer 4 compagnons à sa suite – 5 avec la Perk idoine, donne dorénavant la possibilité de les équiper et de gérer leurs changements de niveaux. Leur réactivité en cas d'attaque est également configurable et – ô joie-, ils ne passent plus leur temps à se (vous) tirer dessus en cas de combat. Comme dans Fallout, ces combats se déroulent au tour par tour. Chaque action entreprise coûte un certain nombre de points : déplacement, tir, rechargement d'arme, etc. Tout cela est transparent pour le joueur. Il est toutefois possible - au prix de quelques points -, de viser une partie du corps de l'adversaire plutôt que de tirer directement dans le tas.

Les correctifs

En dix-sept années d'existence, Fallout 2 aura connu bien des aventures : offert gratuitement avec des magazines, vendu en dématérialisé et prochainement réédité en version collector chez Bethesda avec la Fallout Anthology.
Au final, il circule donc plusieurs versions de ce jeu, versions auxquelles correspondent différents correctifs et modes, officiels ou non.
Si le détail de la version Fallout Anthology est inconnu à ce jour, pour tout ce qui concerne les autres versions en circulation, un seul mot d'ordre : patchez !
Le correctif le plus connu et le plus intéressant est sans nul doute le Killap's Unofficial Fallout 2 Patch pour PC ou Mac. On se le procure en français sous le nom de PNO sur le site Génération Fallout http://fallout-generation.com/ ou sur No Mutants Allowed http://www.nma-fallout.com/forum.php en anglais. Outre la correction d'un millier de bugs (!), ce correctif comprend un mode haute résolution et surtout des lieux, quêtes et personnages prévus dans le jeu original, mais non implémentés pour des questions de délais. Si l'on souhaite s'en tenir à une version « pure », le patch permet de choisir quels ajouts installer.

Points forts

  • Humour radioactif
  • Dialogues bien écrits
  • La réputation par lieu
  • Quêtes souvent amusantes
  • Combats tactiques
  • Très nombreuses références geek

Points faibles

  • Voix VF ridicules
  • Choix scénaristiques discutables
  • Gestion du matériel lourdingue
  • Trop nombreuses références geek

Le siècle dernier, ça commence à faire loin, surtout concernant le jeu vidéo, aussi, il aurait été étrange de noter Fallout 2 à l'aune des productions actuelles. Déjà que c'est parfois compliqué d'un mois sur l'autre... Cette note ne tient donc pas compte des gros pixels, de la localisation des voix « Club Dorothée Style », ou de la souris de 98 qui ne s'était pas encore laissée pousser une molette. Mais pour peu qu'on accepte ces désagréments techniques et quelques maladresses dans le dosage des références geek, il y a toujours ici de quoi s'éclater dans les terres désolées, sans besoin d'être historien du jeu vidéo. Bien que non dénué de défauts, Fallout 2 reste un grand jeu propice à vivre de grands moments. Terminer Fallout 2 demandera une soixantaine d'heures, beaucoup plus si l'on veut vraiment profiter de chaque easter egg et remplir un maximum de quêtes secondaires.

Note de la rédaction

16
18.3

L'avis des lecteurs (202)

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