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Test Until Dawn : Quand le slasher movie devient un jeu vidéo

Until Dawn : De l'horreur, des adolescents et des QTE

Until Dawn : Quand le slasher movie devient un jeu vidéo
60 956 vues
Profil de Kaaraj,  Jeuxvideo.com
Kaaraj - Journaliste jeuxvideo.com

8 jeunes, un psychiatre, un chalet pour un objectif commun : survivre jusqu'à l'aube. C'est le défi qui vous est lancé dans Until Dawn, pendant vidéoludique des slasher movies empruntant la voie des gameplays minimalistes tracée par un autre cousin de chez Sony, le studio Quantic Dream. Annoncé sur PS3 il y a trois ans et porté sur PS4 depuis, le titre développé par l'équipe de Supermassive Games nous livre enfin ses secrets.

Until Dawn : Quand le slasher movie devient un jeu vidéo

Until Dawn, c'est l'histoire de 8 jeunes en quête de vacances paisibles qui se rejoignent au chalet possédé par la famille de Josh, l'un des membres du casting. Sam, Josh, Mike, Jessica, Matt, Emily, Chris et Ashley vont rapidement être confrontés à un adversaire mystérieux bien décidé à leur ôter la vie avant que qui que ce soit n'ait pu voir le jour se lever. L'aventure se divise en 10 séquences toutes reliées par des scènes intrigantes dans lesquelles un psychiatre (incarné par le célèbre Peter Stormare) nous confronte à nos peurs, nos choix, soulevant des questions d'ordre moral qui apportent un brin d'épaisseur à une histoire reprenant les codes classiques du slasher : Jumpscare, twist majeur et bien évidemment morts idiotes sont au programme de l'aventure… Du moins si vous décidez de suivre cette voie.

La notion de choix est en effet omniprésente au cours du titre, qui partage quelques similitudes évidentes avec Heavy Rain. Son gameplay tout d'abord, partagé entre phases d'exploration où le joueur enquête au sein d'un environnement fermé et séquences de QTE plus marquées, prenant souvent la forme de courses-poursuites. Son absence de Game Over ensuite, qui place le joueur face à l'inéluctabilité de ses décisions. Vous l'aurez compris, le dernier point commun concerne la notion de choix et de ramification de l'arc narratif, un principe de game design particulièrement attendu par les curieux déjà intéressés par le projet.

Une belle brochette de vainqueurs... potentiels.

Until Dawn : Quand le slasher movie devient un jeu vidéoUntil Dawn : Quand le slasher movie devient un jeu vidéo

Enquêteur en herbe

Nous évoquions il y a quelques lignes, les deux variétés de gameplay dictant le tempo de l’aventure. Sur ce point, Until Dawn s’avère équilibré puisqu'il intègre d’abord à petites doses les séquences parsemées de QTE, souvent cruciales dans le cheminement et en incorpore davantage à mesure que la partie progresse. Les phases d’enquêtes, pourtant non dépourvues de surprises désagréables pour les cardiaques font alors office de moments de décompressions pour le joueur, qui devient maître du rythme de l’aventure et peut explorer la zone concernée avec minutie pour y découvrir plusieurs éléments qui n’ont rien d’annexe. Des brochures, objets perdus mais également des totems prédicateurs dispersés dans les différentes zones permettent ainsi d’apporter un éclaircissement bienvenu à certains pans du scénario, pouvant même influer positivement sur certaines décisions lorsque le joueur est parvenu à mettre la main sur l’information lors de ces phases d’enquête. Une riche idée qui permet de relever l’intérêt de ce qu’on aurait pu penser être un simple outil pour collecter quelques documents annexes facultatifs. On regrettera en revanche la longueur parfois inutile d’une ou deux phases de l’aventure, sans doute pensées en vue de faire monter la sauce avant la prochaine scène d’action mais qui auraient tout de même pu être raccourcies.

Une course-poursuite typique des slashers

Des contrôles gyroscopiques à peaufiner

Until Dawn : Quand le slasher movie devient un jeu vidéo
Les personnages fonctionnent souvent par binômes

Pour détecter les éléments semés dans l’environnement, l’équipe a opté pour un système de contrôle classique pour les déplacements du personnage en vue à la troisième personne, mais plus original concernant sa tête qui est directement contrôlée par la gyroscopie. Faire bouger le pad permet d’orienter le regard (et par extension la torche ou tout autre objet éclairant dont s’équipent souvent les personnages) et il faut alors porter ce dernier sur une zone précise pour faire ressortir les éléments avec lesquels il est possible d’interagir. Simple et efficace, l’utilisation des fonctions du Dualshock 4 lors de ses phases fonctionne bien mieux que celles appliquées lors des autres séquences plus orientées action. Ces dernières ne vous permettent plus de contrôler directement les mouvements du protagoniste, prennent souvent la forme de courses-poursuites et vous proposent différents types de QTE en fonction de l’action que le personnage doit effectuer. En dehors des passages où l’on vous demande de ne plus bouger la manette et de quelques séquences de visées, orienter la manette dans la direction voulue lorsqu’un choix s’affiche à l’écran devient parfois un vrai exercice de gymnastique, surtout pour les joueurs n’ayant pas l’habitude de jouer avec un pad quasiment posé à plat devant eux (c'est-à-dire tout le monde). Il convient toutefois d’apporter un peu de nuances à ce bémol, le jeu vous proposant dès le début de choisir entre les contrôles classiques et ceux avec le détecteur de mouvement de la manette. Seulement, il reste dommage de repasser à un système plus classique pour un titre étant pensé autour d’un gameplay original au service de la narration. Avec la gyroscopie, Until Dawn parvient à apporter quelques nouvelles idées de gameplay rafraîchissantes qui gagneront sûrement en diversité si le concept se voit renouvelé et enrichi. A encourager.

Totems et Effet Papillon

Until Dawn : Quand le slasher movie devient un jeu vidéo
Un choix cornélien vous attend...

Until Dawn mise une grande partie de sa narration sur son système de choix, tout en ayant le parti-pris intelligent de ne pas bouleverser la structure principale de son scénario. Ainsi, il parvient à conserver la force de certains de ses twists mais offre suffisamment de libertés pour que vous puissiez influer sur qui vivra et qui mourra avant la fin de l’aventure. En ce sens, le choix du slasher comme inspiration principale est une décision qui aura fortement facilité la tâche de l’équipe de développement, le genre ayant par nature un scénario indépendant de la destinée des personnages qui le vivent. Afin d’apporter un peu de piment à l’ensemble, différents totems (déjà évoqués plus haut) sont dispersés dans l’environnement, offrant chacun une brève vision de l’avenir au personnage qui les ramasse. Qu’il s’agisse d’une mort potentielle, d’un conseil, d’un danger, d’une chance ou d’une disparition certaine, ces éléments tendent à placer le joueur dans une situation d’alerte permanente, guettant le moindre indice pour essayer d’empêcher le désastre à venir ou de profiter de la situation pour récupérer un objet important, par exemple.

Until Dawn : Quand le slasher movie devient un jeu vidéoUntil Dawn : Quand le slasher movie devient un jeu vidéoUntil Dawn : Quand le slasher movie devient un jeu vidéo

En marge de ces totems, plusieurs situations vous placent face à un choix. Ce qui est intéressant dans Until Dawn, c’est que nombre de vos décisions influent sur différents paramètres tels que le caractère du personnage concerné et ses affinités avec les autres membres de la bande. Mais au lieu de les cacher, Supermassive Games a choisi de les dévoiler via des jauges d’affinités et de statistiques au style très « rôlesque », permettant au joueur derrière son écran d’observer l’évolution de chacun des protagonistes au cours de l’aventure. Loin d’être superficiel, le système a de réelles conséquences sur les relations entre personnages notamment lors de choix cruciaux impliquant les différents binômes de l’aventure. Des décisions qui peuvent paraître anodines pourront aussi avoir un réel impact bien plus tard dans l’aventure, à limage d’un objet laissé au hasard dans une pièce. A noter que le jeu prend ici la décision de guider le joueur en permanence et lui faire comprendre que ses décisions ont un impact avant même que celui-ci ne lui soit révélé, optant pour une animation de papillons s’envolant au coin de l’écran et ouvrant alors un nouvel onglet dans le menu récapitulatif de vos choix et conséquences.

De l'importance des choix

Question d’ambiance

Until Dawn : Quand le slasher movie devient un jeu vidéo
La réalisation est dynamique et variée.

En optant régulièrement pour des plans fixes ou légèrement mouvants (façon caméra de sécurité) et en proposant au joueur des phases de QTE lors des séquences d’action, Until Dawn opte pour un style s’orientant clairement du côté des films interactifs. Ce choix se ressent lors de certaines fantaisies de réalisation avec des plans de caméra parfois plus originaux qu’on vous laissera découvrir, mais aussi le choix d’opter pour un casting d’acteurs déjà connus tels que Hayden Panettiere et Peter Stormare dont l’interprétation s’avère sans surprise plus réussie en version originale qu’en Français. Plus quelconque, cette dernière version conviendra toutefois parfaitement aux réfractaires de la langue de Shakespeare, que l’on conseillera davantage aux cinéphiles aguerris. Côté sons, là encore Until Dawn reprend les codes du genre à base de musiques discrètes et inquiétantes et de sonorités plus anxiogènes et brutales en phase d’action, pour un résultat que l’on qualifiera d’approprié et propre. Pas de surprise à l’horizon. Finalement, c’est du côté de la qualité technique pure du titre que l’on retrouvera matière à redire. Les animations faciales réussies des personnages ne peuvent malheureusement pas compenser les quelques ralentissements et textures moins fines qui pointent parfois le bout de leur nez. Honnête graphiquement, Until Dawn attire surtout l’œil grâce à ses nombreux plans de nuit qui permettent de cacher quelques faiblesses de modélisation. Un résultat qui s’explique sans doute par le portage tardif de la version PlayStation 3 vers sa petite sœur, la PlayStation 4. Until Dawn vous occupera au minimum 6 heures pour une première partie, sans doute 7 ou 8 pour les amateurs de fouilles approfondies, un chiffre adapté au genre et que l'on pourra gonfler à loisir grâce à la rejouabilité du titre, sans oublier de se repasser à l'occasion les superbes minis-films saisis par le PlayStation Now (facultatif, évidemment) lors des séquences de jumpscare. Idéal pour passer une bonne soirée entre amis.

Points forts

  • Casting hétérogène et plaisant
  • Le scénario, classique, reste un hommage réussi aux slashers
  • Rejouabilité amenée par un système d'effet papillon convaincant
  • Les choix de plans et de réalisation
  • Abordable pour les joueurs occasionnels

Points faibles

  • Contrôles gyroscopiques erratiques
  • Techniquement perfectible (quelques chutes d'ips, décors extérieurs pas toujours au top)
  • Des longueurs inutiles sur certaines phases d'enquête
  • Gameplay minimaliste réservé aux amateurs d'expériences à la Heavy Rain

Sans mauvais jeu de mot, Until Dawn nous a fait peur. Le chemin jusqu'à sa sortie fût long et chaotique, mais le résultat final ravira les amateurs de slashers désireux d'essayer un pendant vidéoludique de leur genre favori. De par son gameplay penchant du côté des QTE et sa réalisation au style très cinématographique, il divisera probablement et relancera l'éternel débat sur sa définition en tant que jeu vidéo. Reste qu'avec des personnages accrocheurs, une ambiance soignée rendant hommage aux slasher movies et une véritable rejouabilité amenée par un bon système de choix et la présence d'éléments à collecter, Until Dawn reste une bonne pioche capable de faire passer une soirée agréable à un groupe d'amis, qu'importe la profondeur de leur expérience vidéoludique.

Note de la rédaction

15
17.2

L'avis des lecteurs (382)

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