Développé par deux Brésiliens formant le studio MiniBoss, Out There Somewhere est un puzzle-platformer en 2D. Inspiré de certaines mécaniques de Portal, ce jeu vous permettra de vous téléporter grâce au Teleport Gun et de détruire certains blocs à l'aide du Gauss Gun dans le but de résoudre les puzzles et d'avancer. Alors qu'il était passé presque inaperçu en 2012, réédité en 2014, sa récente solde au prix anecdotique de 20 centimes sur Steam m'a incité à l'acheter les yeux fermés mais était-ce une bonne idée ?
Une forte inspiration des jeux rétro
Out There Somewhere est un jeu très typé rétro. De par sa direction artistique en pixel art, sa bande-son 8-bits et son scénario insignifiant servant uniquement de prétexte au lancement dans l'aventure, tout est réuni pour rappeler les jeux rétro. On incarne Yuri, un policier de l'espace à la recherche de l'infâme Grigori qui s'écrase sur une planète inconnue après un combat acharné contre le criminel. On devra parcourir la planète pour trouver un orbe de lumière nous permettant de reconstruire notre vaisseau et de retourner combattre le méchant. L'histoire est donc très simple et l'univers peu développé, mais ce n'est pas forcément une mauvaise chose dans la mesure où l'intérêt de ce jeu n'est absolument pas dans son scénario. On regrette cependant le manque de style dans la direction artistique qui reste plutôt fade et ne dégage aucune atmosphère particulière. Les niveaux sont construits bloc sur bloc et malheureusement cela se voit, si bien que certains blocs (les blancs qui laissent passer les tirs) attirent l'attention à cause de leur couleur ou de leur motif contrastant avec le décor. Bien que cette distinction nette des blocs les uns des autres nous permette de les assigner facilement à leur fonction dans le jeu, il n'y a aucune harmonie des couleurs : c'est donc pratique, mais peu esthétique. La bande-son est en revanche très sympathique. Certes elle est plutôt répétitive et elle ne parvient pas à différencier les quelques « mondes » que l'on parcourt, mais les musiques sont rythmées et apportent un peu de dynamisme au jeu. D'ailleurs l'aventure commence en pleine action avec une courte phase de shoot'em up. C'est un clin d’œil aux myriades de titres sortis sur bornes d'arcade à la fin des années 1980 qui accentue l'aspect rétro de Out There Somewhere. Le jeu est décomposé en plusieurs écrans fixes à la manière d'un Megaman ce qui, une fois de plus, renforce le côté rétro mais nuit au gameplay.
Un gameplay entre plates-formes et réflexion qui n'arrive pas à se renouveler
En effet le gameplay alterne entre puzzles (où l'on doit se téléporter et casser les blocs au bon moment pour atteindre l'écran suivant) et plates-formes (où l'on se contente d'avancer sans se faire toucher par les ennemis ni tomber dans la lave), et pourtant cette décomposition en écrans fixes ne convient pas toujours car, bien qu'un écran puisse correspondre à un puzzle, il arrive que des écrans se succèdent sans que l'on ait à résoudre des énigmes pour avancer. Les déplacements dans les phases plus plates-formes que puzzles manquent donc de fluidité car la caméra ne suit pas le joueur. Pour ce qui est des puzzles, on a un sentiment de répétitivité grandissant au fil du jeu. On nous propose plusieurs puzzles différents, dans des situations variées, mais que l'on résout finalement toujours de la même façon. Le jeu se repose sur ses mécaniques de base, à savoir le saut / téléportation, qu'il enrichit à l'aide du Gauss Gun permettant de détruire certains blocs avant de se téléporter ou de tuer des ennemis pour passer en toute sécurité, et avec des rayons qui bloquent les tirs du Teleport Gun (ayant besoin de toucher un bloc pour que l'on s'y rende), qui nous permettent de s'y téléporter ou qui dévient les tirs. En ajoutant le fait que la téléportation conserve l'élan (concrètement, lorsque l'on saute juste avant que le tir du Teleport Gun touche un bloc, le personnage continuera à s'élever une fois que le tir touche le bloc sur lequel on se téléporte), on a là toutes les mécaniques utilisées pour résoudre les puzzles. Bien évidemment ces nouveautés sont rencontrées progressivement au cours du jeu et elles sont utilisées de sorte que la difficulté augmente petit à petit mais comme on reste sur des mécaniques de téléportation, on a l'impression de faire toujours la même chose alors qu'il y a des potentialités non exploitées. Par exemple on rencontre quelques niveaux dans lesquels on est sous l'eau, où la gravité est plus faible, sans que cela ne serve dans les puzzles. Une fois la majeure partie du jeu réalisée sans encombres, quelques énigmes auxquelles on n'a pas été préparé peuvent poser problème de par l'ingéniosité requise pour leur dénouement. On a donc une augmentation soudaine et inattendue de la difficulté vers les trois quarts du jeu qui redescend une fois qu'on est habitué à ces nouvelles méthodes de résolution des énigmes. Pour se diversifier un peu, le jeu nous propose de chercher des items cachés dans les stages. Certains nous sont visibles sans qu'on y ait accès, ce qui signifie que l'on devra trouver un passage secret (c'est-à-dire un bloc visible mais non solide, sans indicateur visuel ni quoi que ce soit permettant de deviner l'existence d'un passage). D'autres se trouvent dans des écrans cachés auxquels on a accès en escaladant les éléments du décor plutôt qu'en avançant bêtement vers le boss final. La part d'exploration est un atout fort sympathique mais elle est malheureusement mal récompensée car même si l'on obtient des « cœurs perdus » et des HP up, ces items se révèlent inutiles. En effet on meurt le plus souvent non pas à cause des ennemis mais à cause de la lave, qui nous tue instantanément quel que soit le nombre de cœurs qu'il nous reste, et les « cœurs perdus » servent à améliorer notre vaisseau, que l'on retrouve uniquement à la fin pendant quelques secondes de shoot'em up, sous certaines conditions : il faut les avoir tous réunis et également trouver « le Traître » qui nous les échangera contre l'amélioration du vaisseau. Or il nous est parfois impossible de revenir en arrière donc si on passe à côté d'un cœur, nos efforts ne seront jamais récompensés.
Un jeu pour les speedrunners
Bien que Out There Somewhere puisse décevoir un joueur à la recherche d'un jeu de réflexion ou un platformer, il ravira les speedruners. Le manque de contenu et de surprises lorsque l'on fait le jeu pour la première fois est un défaut, mais lorsqu'on le refait encore et encore, on n'a plus de surprises. La vision qu'on a du jeu, de ses qualités et de ses défauts, change radicalement. Et il faut dire que Out There Somewhere est presque parfait pour les speedrunners. Tout l'enjeu, à la fois dans la résolution des puzzles et dans les phases de plates-formes, est dans le timing des actions. Petit saut, saut long, élan avant la téléportation, moment où l'on tire, destruction et réapparition des blocs, anticipation des tirs ennemis... tout est une question de timing : à quel moment faut-il relâcher le bouton de saut ? Dans quel ordre faut-il détruire les blocs pour qu'ils réapparaissent au bon moment ? Quand faut-il tirer au Teleport Gun pour ne pas apparaître sur un ennemi ? C'est sur ces questions de timing que résident toutes les subtilités des puzzles, et ce sont ces timings qu'un speedrunner devra apprendre pour finir le jeu le plus rapidement possible. De plus, certains checkpoints sont placés de sorte qu'ils fassent perdre du temps au joueur, qui devra prendre le temps de le valider ou avancer au risque de perdre encore plus de temps s'il meurt, car il réapparaîtra plus loin. Comme le personnage n'a qu'un cœur, chaque ennemi est susceptible de vous tuer en un coup. Cela ajoute de la tension lors des speedruns et, avec la présence de checkpoints à presque tous les écrans, on a également une dimension die & retry qui apporte du dynamisme, bien que cela reste assez rare de mourir, et qui permet de retenter les énigmes à plusieurs reprises avant de trouver la solution. Là où le jeu peut ennuyer les speedrunners (et pas les autres joueurs), c'est dans son système de sauvegardes qui ne permet pas de rejouer un niveau spécifique, mais qui oblige le joueur à reprendre l'aventure là où il l'a laissée lors de sa dernière partie, ou à recommencer depuis le début. On peut donc difficilement s’entraîner sur un niveau bien précis.
Points forts
- L'aspect rétro
- La variété dans les puzzles
- L'exploration qui apporte un nouvel intérêt au jeu
- Les phases de ''shoot'em up'' qui apportent un peu d'action
- La musique bien rythmée
- La durée de vie adaptée à l'expérience de jeu qu'on nous propose
- Le prix (4,99 € sur Steam)
Points faibles
- Les mécaniques qui peinent à se renouveler
- Une augmentation trop brutale de la difficulté par endroits
- L'inutilité des items
- Destiné principalement aux speedrunners plutôt qu'à l'ensemble des joueurs
Out There Somewhere est un petit jeu. Et n'y voyez pas un reproche car il n'a pas la prétention d'être autre chose. Il propose peu de contenu, une aventure plutôt répétitive et sans surprises, une très courte durée de vie (pas plus de 2 heures) mais offre une grande rejouabilité pour les amateurs de speedrun. S'il évite les grosses erreurs, Out There Somewhere n'est pas transcendant pour autant.