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Test The Awakened Fate Ultimatum : Dieu, c'est plus ce que c'était...

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La forme démoniaque de The Awakened Fate Ultimatum

The Awakened Fate Ultimatum : Dieu, c'est plus ce que c'était...
2 764 vues
Profil de Djidane01,  Jeuxvideo.com
Djidane01 - Utilisateur jeuxvideo.com

Après un Guided Fate Paradox aux accents classiques mais dont l'étonnant gameplay hérité de l'ancêtre Z.H.P. ne souffrait d'aucun défaut majeur, on pouvait raisonnablement s'attendre à ce que sa suite diligentée par l’expérimenté Nippon Ichi Software suive le même chemin en se contentant de ne pas changer une formule qui roule. Perdu, c'est même tout l'inverse.


The Awakened Fate Ultimatum : Dieu, c'est plus ce que c'était...

The Awakened Fate Ultimatum : Dieu, c'est plus ce que c'était...
Sir ! Yes Sir !

The Awakened Fate Ultimatum débute très exactement de la même façon que son aîné. Le bien nommé Shin Kamikaze, adolescent renfermé mais ordinaire qui porte sur son monde un regard bien sombre, se voit par la force du destin (se faire violemment tuer par une bande de démons, ça aide) obligé d'endosser la cape de Dieu par l'intermédiaire d'un cristal implanté dans son corps. Ceci pour sauver l'angélique Celestia et accessoirement le sourire de ses créditeurs, ou plutôt créditrices l'immaculée ange Jupiel et la piquante Ariael, de la menace de démons belliqueux en provenance du Netherworld local. Si comme de juste ses premiers pas dans la fonction ne se font pas sans réticence, les événements qui s'ensuivent achèveront de lui faire embrasser son destin et de se plonger à corps perdu dans la lutte destructrice.

Comme la majorité des jeux NISA, The Awakened Fate Ultimatum est calibré pour une sortie américaine en priorité et reste donc localisé en anglais uniquement. On notera tout de même l'ajout du Dual Audio anglais / japonais plutôt agréable. Toutefois, et puisque le jeu s'adresse avant tout aux anglophones (pour un niveau de langue relativement moyen), vous passerez au testeur l'emploi de titres de paragraphes entièrement dans la langue de Shakespeare. D'avance merci.


Why so serious ?

Avec le traitement infligé aux personnages principaux et à leur entourage, dont la radicalité et la cruauté des événements tranchent avec les graphismes mignonnesques, on pourrait s'attendre à se voir servir un propos mature, mais force est de constater que c'est le pessimisme brut qui l'emporte. Si en apparence le scénario semble très manichéen, il tente pourtant d'aborder les choses sous un angle moins binaire, où les démons infâmes sont forcés à la conscription et où les anges insensibles se servent de leurs plus jeunes congénères comme des plus tristes enfants soldats. Et tenter c'est le mot, puisque le traitement de tous les sujets abordés reste très superficiel. Tous sont évacués comme étant les horreurs de la guerre, la nature humaine, ou toute autre pirouette permettant de ne pas réfléchir sur le fond des choses. Plus généralement prédomine l'envie du jeu de faire prendre conscience au joueur que quelles que soient les apparences, les décisions que l'on doit prendre sont souvent cruelles et que la vie n’est pas un conte de fées amenant au happy end total. Le tout entrecoupé de réactions type shonen de bas étage de la part du héros, de fréquentes introspections maussades et, plus détonnant dans cette atmosphère, de scènes qui se veulent drôles ou décalées. Et pour ne rien arranger, prévenons les maniaques du gameplay pur que le jeu se montre particulièrement bavard. Beaucoup trop même, pour au final ne pas dire grand-chose.

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Select your character !

Au cours des scènes de dialogue qui s'affirment en point d'orgue de l'exploration d'un donjon, votre modeste divinité devra faire pencher la balance de sa destinée en influençant les événements. D'un côté se trouvent les décisions justes, morales, empathiques envers les personnages du jeu. De l'autre, des choix insensibles, plus égoïstes ou faisant simplement appel à l'analyse à froid de la situation en fonction du résultat probable : doit-on abandonner une partie des victimes pour sauver les autres, ou tenter de sauver tout le monde au risque de les perdre toutes ? Pourtant, le résultat proposé par le jeu est bien souvent déceptif, comme vous l'apprendrez assez rapidement : la morale entraîne des victimes collatérales, et la raison pure laisse un goût amer bien souligné par les musiques mélancoliques.

The Awakened Fate Ultimatum : Dieu, c'est plus ce que c'était...
Ça se précise...

S'ils font souvent appel au bon sens moral ou à la logique héroïque, les dilemmes induits par le jeu s'avèrent donc souvent cornéliens et, devant l'impossibilité de l'emporter sur tous les tableaux, sont du même coup réduits à une décision bien plus terre à terre : choisirez-vous l'ange ou la démone ? Sur une pure préférence physique, scénaristique (les relations entre les trois personnages principaux évoluent calmement au fil du jeu, influencées scène par scène au gré de vos choix) ou dans une perspective d’évolution - car vous obtenez du même coup des points angéliques ou démoniaques à dépenser pour l’amélioration du perso -, ces décisions sont de toute façon trompeuses par leur absence de réelle influence sur le déroulement du jeu et la fin obtenue. Celle-ci peut d’ailleurs être directement choisie au moment opportun, et possibilité vous est laissée à son issue de recommencer ces séquences finales sans avoir à vous retaper toute la progression. Bien que ce ne soit pas là ce que l'on attend de ce type de jeu, devant l'impossibilité pour lui de proposer des réponses satisfaisantes aux grands thèmes moraux abordés, nous passerons de même pour nous attarder sur le gameplay.


What Happen ?

Et en la matière, le captain de Zero Wing avait la phrase juste (bien que grammaticalement incorrecte) : on peut raisonnablement se demander ce qui a pu se passer pour que l'opus le plus neuf ressemble à ce point à un brouillon de l'ancien. Procédons toutefois par ordre.

The Guided Fate Paradox : C'était mieux avant
The Awakened Fate Ultimatum : Dieu, c'est plus ce que c'était...
Délirant et complet.

Croyez-le ou non, bien que se présentant sous la forme d'un dungeon-RPG, The Guided Fate Paradox en avait presque autant sous le capot qu'un Disgaea. C'était à ce point-là. En se baladant au sein des donjons, Renya Kagurazaka trouvait quantité d'objets tous plus barrés les uns que les autres (chenilles de tank, chapeau de cow-boy, pinces de robot) qui se révélaient être des armes redoutables grâce aux techniques spéciales associées, en plus de lui fournir une bonne dose de stats. Mieux, ces équipements pouvaient être fusionnés efficacement pour en démultiplier les caractéristiques. De plus, si notre héros et les anges qui l'accompagnaient retournaient au niveau minimum à chaque sortie de donjon, les niveaux d'expérience engrangés dans le même temps venaient alimenter un gigantesque terrain de jeu où l'on pouvait démultiplier son potentiel. Une vraie bonne idée qui demandait une bonne dose de customisation. Le gigantisme des possibilités de gameplay n'avait donc d'égal que l'excentricité des tenues, et le résultat, bien que parfois bancal, s'avérait aussi intéressant qu'amusant.

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Envolées toutes ces bonnes idées, le résultat proposé ressemble beaucoup plus à un re-skin low cost du Sorcery Saga de Compile Heart, aux prétentions bien plus indigentes. Ici, seul subsiste le déplacement case par case dans les donjons truffés de pièges invisibles, qu'ils soient bénéfiques ou néfastes. Donjons qui, étonnamment, perdent en complexité et en détail, se contentant de pièces rectangulaires reliées par d'étroits couloirs, le tout étant désespérément unidimensionnel. Un comble quand on compare avec les donjons thématiques en relief de The Guided Fate Paradox, sorti deux ans plus tôt sur le même support. Faisant place au super-deformed détaillé du précédent, le design chibi d'AFU s'avère en outre peu inspiré et surtout paresseux. Quand GFP proposait un large panel de sprites, les quelques types d'ennemis sont - malgré leurs capacités propres - trop proches visuellement, tantôt anges blancs, tantôt démons noirs. Une baisse de niveau général de la qualité de production, en somme. Mais revenons au gameplay pur.


Shallow of the Colossus

En lieu et place du système Rogue-like du précédent, ce jeu-ci revient à un mode d'évolution plus classique. S'il peut toujours perdre ses possessions et son argent en cas de mort en cours d'exploration d'un donjon, le protagoniste garde ici les niveaux précédemment acquis. Une simplification à la limite de l’antithèse pour le genre considéré. Les mécaniques de progression sont donc bien moins punitives et, il faut bien le dire, beaucoup plus creuses, comme d’ailleurs le mince reste du gameplay.

The Awakened Fate Ultimatum : Dieu, c'est plus ce que c'était...
Aucune amélioration d'attaque, c'était donc vachement rentable...

Malgré la possibilité d'emporter dans l’inventaire plusieurs armes ou boucliers dotés d'attributs différents pour s'adapter aux situations, le système d'équipement passe là aussi de pléthorique à simpliste. Si l'on trouve nombre d'équipements différents en explorant les donjons, seuls varient leurs puissances d'attaque ou de défense et le nombre de slots de gemmes permettant d'obtenir quelques effets supplémentaires comme le boost de coups critiques ou une augmentation de la précision. On restera surtout interloqué devant les dagues à la portée identique aux lances, les intermédiaires n’ayant d’ailleurs pas plus de variations : qu'une mécanique aussi logique que des armes de portées variables ne soit pas utilisée dans un jeu Nippon Ichi, considéré à juste titre comme spécialiste du J-RPG tactique, dépasse l'entendement. Et encore une fois, GFP le faisait magnifiquement bien. Il est bien sûr possible de fusionner ces objets entre eux pour améliorer leur puissance, mais rien de particulièrement utile pour une grande partie du jeu puisque ces améliorations ne sont pas incrémentales avant d’atteindre un certain niveau. Une Lance+5 a ainsi la même puissance d’attaque qu’une Lance+1, ce qui s’avère vite démotivant au début du jeu.

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Du reste, les donjons gardent cet aspect tactique de tour par tour, où chaque action du personnage est parallèlement suivie d’une action de l’ensemble des ennemis du niveau, et consomme en sus une jauge d’action qui, une fois vide, piochera dans vos HP. Il est donc toujours nécessaire de planifier ses déplacement et actions en anticipant ceux des ennemis, voire de donner des coups dans le vide ou utiliser des objets en attendant que ceux-ci soient idéalement placés. Il est d’ailleurs cette fois possible de se déplacer et frapper en diagonale. A mettre au crédit du jeu, la seule petite idée introduite pour combler le grand vide laissé par l’abandon des anciens systèmes réside dans les deux formes employées par le héros. D’un côté, la forme divine se spécialise dans les techniques au corps-à-corps et fait du dégât dans les rangs infernaux. De l’autre, la forme démoniaque possède des techniques aux effets plus variés (téléportation, absorption de vie) et de plus longue portée, et sera particulièrement efficace contre les monstres angéliques. Tout le système de combat repose sur le passage à la volée entre ces deux types de formes pour s’adapter aux ennemis et situations rencontrés. Notez que si les transformations ne dépensent pas de tour d’action, elles consomment en permanence votre réserve de points spéciaux et doivent donc être employées avec parcimonie, histoire de ne pas soudainement se retrouver à la merci des nombreuses embûches, comme ces groupes de monstres qui se déplacent sur les cartes sans être arrêtés par les murs. Pour finir, la puissance du protagoniste peut être libérée d’un coup par « résonnance divine », où les deux facettes de sa personnalité lui offriront temporairement une quantité illimitée de points spéciaux, et une technique ultime. Le souci étant qu’avec tout ça, il est parfaitement inutile d’utiliser Shin dans sa forme naturelle, à réserver aux phases de déplacement pour faire remonter vos jauges.

Malgré les ramifications, ça reste dirigiste

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Le problème majeur, ici, provient du manque complet de fun du système. Disparues les techniques nombreuses et variées comme les équipements extravagants, et l’évolution sans limite apparente. Pour monter en puissance, il faut en passer par une sorte de sphérier (pensez Final Fantasy X) sans personnalité, où sont séparées les deux transformations du protagoniste. La partie de gauche est dédiée à la forme angélique, celle de droite à la démoniaque. Ne reste plus au joueur qu’à dépenser les points obtenus à chaque niveau d’expérience d’un côté ou de l’autre, ou les jetons spécifiques acquis par les choix de dialogues, pour débloquer des pourcentages bonus de statistiques ou les quelques techniques spéciales prédéterminées, ce qui au final n'est pas si crucial que ça. Un manque évident de liberté effective pour le joueur, et une raison de plus s’il en fallait encore à verser au dossier de la fadeur du jeu.

Inutile d’épiloguer, voilà finalement tout ce que propose AFU en termes de mécaniques de jeu : une coquille vide. Alors que tout n'est évidemment pas à jeter ou à brocarder comme honte vidéoludique, c'est donc comparativement que le jeu déçoit. Pas de longues séquences passées à peaufiner votre personnage, de réflexion sur votre équipement, ni de vraies stratégies à adopter pour passer les difficultés. Même si l'aventure se laisse suivre, il s'agit d'un no-brainer total, qui tout au plus demandera quelques séquences de farming pour remettre votre personnage à niveau, les donjons ayant une fâcheuse tendance à vous envoyer subitement des ennemis qui tapent extrêmement fort. Et s'il peut servir de porte d'entrée sur le genre pour un profane, nul doute qu'il ne sera d'aucun intérêt pour les amateurs. Les bons dungeons crawlers, ça n'est pas ce qui manque.


Points forts

  • Quelques donjons corsés
  • L'alternance des formes démoniaques et angéliques est un apport valable, à défaut d'être intéressant
  • La bande-son fait à peu près le job
  • Admettons, les deux inclinaisons (ou plus) permises par le scénario promettent une petite rejouabilité...
  • Voix anglaises et japonaises
  • Apparition de quelques têtes connues en bonus, pour le fan service

Points faibles

  • Toutes les aspérités salutaires de la série ont été gommées
  • Les donjons sont sans saveur
  • Reste un gameplay complètement quelconque et soporifique
  • L'aspect chibi des sprites alliées comme ennemies est plutôt navrant
  • Très peu d’humour, pas mal de morosité, énormément d’ennui

Décidément, au risque de se montrer injuste avec le jeu par déception, il est désespérant de voir à quel point ce second opus dans la mini-série n'est que l'ombre de ce qu'il aurait pu être. Impossible de lui trouver de vrais points forts, ni de comprendre comment le développeur a pu baisser à tel point de niveau. Pour viser une cible plus vaste ? Baisser les coûts de production ? Au lieu de se perdre inutilement en conjectures, on conseillera surtout au lecteur de se pencher sur The Guided Fate Paradox ou Z.H.P, sans contestation possible bien plus aboutis.

Note de la rédaction

11
10.3

L'avis des lecteurs (3)

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