Après trois tentatives plus ou moins bien accueillies sur consoles portables et de salon, la formule Pokémon Rumble tente une deuxième incursion sur 3DS avec le modèle free-to-play. A la suite de Pokémon Shuffle, on pouvait cependant craindre une mauvaise surprise : De quelle façon Ambrella et Nintendo allaient-elles gérer les micro-transactions en jeu, et avec quel équilibre ? Si la base de la formule n'a fondamentalement pas changé, on retrouve hélas de gros points faibles liés à la nature même du jeu.
Pour ceux qui n'auraient jamais touché un spin-off Pokémon de leur vie, un petit rappel est de mise. Les jeux Pokémon Rumble constituent une variation simplifiée à la mode beat'em all de la célèbre série des monstres de poche. Offrant un gameplay dynamique et facile à prendre en main, ils mettent en scène des jouets animés qu'il faut bien sûr faire se battre entre eux pour pouvoir les capturer. Ici, stratégie et réflexion ne sont pas de mise, puisqu'il s'agit la plupart du temps de se lancer à l'assaut de hordes de petites bêtes avec une ou deux attaques à disposition, et parfois des capacités passives nous conférant certains avantages. Si le joueur parvient à étourdir ses adversaires, il peut alors les capturer et les ajouter à sa collection de combattants qu'il renouvelle à mesure que le niveau augmente.
La formule ne change pas vraiment dans ce nouvel opus, si ce n'est la façon d'accéder aux niveaux qui se fait désormais directement en montgolfière depuis une place centrale contenant divers commerces. Afin de mieux coller à l'aspect free-to-play généralement synonyme de parties courtes, les différentes zones ne comportent pas plus de trois ou quatre étages, ce qui permet de les terminer en moins de cinq minutes. Cela pourrait sembler une bonne idée et un moyen d'alterner rapidement des niveaux variés, c'est cependant sans compter sur quelques mauvaises surprises. Tout d'abord, chaque montgolfière doit être achetée avec des diamants, monnaie rare ou échangeable contre du vrai argent. Une fois possédées, elles nécessitent un temps d'attente avant de pouvoir être réutilisées. Si le prix des montgolfières et leur durée de rechargement ne sont tout d'abord pas très élevés, la rareté des diamants gratuits en frustrera déjà plus d'un, les menant rapidement à l'étape de la boutique en ligne.
Mais ce n'est pas tout, puisque chaque montgolfière mène en réalité à plusieurs zones différentes, elles-mêmes choisies par une roulette qu'il est plus ou moins facile d'influencer. Une démarche tout d'abord amusante, mais qui se révèle par la suite particulièrement énervante lorsqu'il ne reste plus qu'un Pokémon à obtenir dans une zone mettant plus d'une heure et demie à se recharger. A partir de là, il est bien sûr toujours possible de payer en diamants sonnants et trébuchants pour aller plus vite, sauter le rechargement ou encore choisir sa zone. Mais ceux qui souhaitent profiter du soft sans débourser un centime devront faire preuve d'obstination et de patience avant de pouvoir débloquer les niveaux convoités. Ajoutons à ça le fait que le joueur peut monter de rang en agrandissant sa collection de Pokémon, et que seuls les rangs lui permettent de débloquer, souvent tardivement, des bâtiments comme l'école des capacités (pour changer ses attaques) et la boutique de méga-gemmes (qui doivent être rachetées si l'on veut changer le Pokémon auquel elles sont attachées...).
Les Mii entrent dans l'aventure
Tout n'est pas si sombre cependant, puisqu'en dépit de son rythme de progression particulièrement lent, Pokémon Rumble World conserve son gameplay simple et défoulant, bien que très répétitif à la longue. L'autre apport intéressant par rapport aux précédents opus concerne la dimension sociale du jeu par l'utilisation de StreetPass et SpotPass. Les Mii font en effet partie de l'histoire, minimaliste et parodique, permettant à l'occasion de défis journaliers quelques variations de gameplay bienvenues, bien que trop rares. Les Mii ne pouvant se battre, il faut leur venir en aide au cours des niveaux, leurs apparitions étant influencées par les rencontres StreetPass et les connexions des amis en réseau. Une fois sauvés, ils accompagnent le joueur et lui confèrent des bonus aléatoires. Ces rencontres permettent également de mettre régulièrement la main sur quelques précieux diamants, ce qui s'avère rentable à condition de croiser beaucoup de monde.
Les rencontres avec les autres joueurs sont aussi l'occasion de rejouer certains niveaux moyennant des pièces (qu'on ramasse en battant des Pokémon) ou des diamants, mais aussi de customiser son avatar si l'on accepte d'y mettre le prix. Ces apports visuels n'ayant aucune influence sur le jeu, on serait bien en tort de blâmer les micro-transactions pratiquées. Il en va hélas différemment pour certaines améliorations aidant à étourdir les Pokémon, et plus important les maisons Pokémon permettant d’accueillir plus de partenaires, qui deviennent vite des gouffres à diamants. Ceux qui décideront d'investir afin de débloquer rapidement tout les niveaux et accessoires pourront tout de même dépenser l'équivalent d'un jeu complet, le soft offrant un bâtiment en produisant régulièrement à quiconque investira 30 euros. Reste à savoir si le concept vous attire suffisamment pour plonger dedans...
Points forts
- Gameplay nerveux et simple à prendre en main...
- Un semblant de scénario humoristique
- Les interactions via StreetPass et SpotPass
Points faibles
- ... Mais terriblement répétitif
- L'obligation de repasser plusieurs fois sur les zones pour espérer tous les attraper
- Les diamants qui partent trop vite
En bref, Pokémon Rumble World offre un jeu bien fini avec un contenu de base assez vaste, quoique très long à débloquer sans payer. La formule et l'esthétique, récupérées des anciens opus (certains thèmes musicaux sont repris à l'identique) ne présentant hélas pas d'améliorations, on la recommandera en priorité à un public jeune ou aux aficionados des monstres de poche ne cherchant pas un beat'em all trop compliqué et ne craignant pas la redondance des combats et des niveaux, toujours trop plats.