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Test WoW The War Within : pour les 20 ans du plus gros MMORPG de tous les temps, la nouvelle extension est-elle la révolution tant attendue ?

WoW The War Within : on a la date de sortie de la nouvelle extension de World of Warcraft !

WoW The War Within : pour les 20 ans du plus gros MMORPG de tous les temps, la nouvelle extension est-elle la révolution tant attendue ?
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Profil de Charlanmhg,  Jeuxvideo.com
Charlanmhg - Journaliste
Touche-à-tout vidéoludique, Charlan multiplie les expériences et ne dit jamais non à un bon jeu vidéo quel qu’il soit. Sur JV, on le retrouvera dans la majorité des cas sur les jeux vidéo Nintendo et Blizzard, mais aussi pour traiter les séries animées japonaises du moment.

World of Warcraft : The War Within est sortie. La dixième extension de WoW a été rendue disponible pour tout le monde le 28 août dernier. L’occasion pour tous les joueurs de plonger dans les profondeurs de Khaz Algar, la nouvelle région, et de découvrir les nouveautés apportées. Et pour la première fois depuis 2010 avec Cataclysm, Blizzard mise à nouveau sur la modernité.

C’est en novembre 2023 que Blizzard a surpris son monde. Lors de la Blizzcon, le studio a annoncé non pas une mais trois extensions à venir. Un changement de cap pour le studio derrière World of Warcraft, surtout au niveau de la manière de raconter ses histoires. Quelque chose dont il s'est rendu compte à Shadowlands, lorsque les joueurs ont “légitimement critiqué l’extension” selon le réalisateur Ion Hazzikostas.

Paradoxalement, Blizzard se donne du temps et pense aux joueurs qui n’en ont pas. Ou moins. Il faut reconnaître que le paysage du monde vidéoludique a changé. Les joueurs ne consomment plus de la même manière, pour différentes raisons. C’est aussi aux studios de s’adapter pour proposer quelque chose qui convient. Si Blizzard l’avait déjà compris en 2010 avec la sortie de Cataclysm, il réédite le coup avec The War Within. Une extension pensée pour être appréciée par plusieurs types de joueurs, mais surtout pour ceux bénéficiant de moins d’espace dans leur emploi du temps.

La fin d’une histoire, le début d’une autre

En novembre 2024, Blizzard soufflera la 20ème bougie de World of Warcraft. Un titre qui a secoué le monde du jeu vidéo à sa sortie pour sa dimension massivement multijoueur, les deux M de MMORPG. Dans un papier sorti quelques jours plus tôt dans nos colonnes, on vous parlait de la dimension épique de la découverte des joueurs de l’existence d’une activité nécessitant la coordination de 40 aventuriers. De manière générale, World of Warcraft était un vrai jeu de rôle avec ses contraintes (la construction d’un groupe, les nombreux allers-retours à pied…). Cette dimension jeu de rôle disparaît peu à peu. C’est Cataclysm, en 2010, qui secoue la formule. Il y a l’apparition d’un outil permettant de se grouper avec des joueurs aléatoires pour les contenus demandant plusieurs personnes. Il est plus facile de se faire de l’argent et l’accès aux montures volantes n’est plus limité. L’arbre de talents est également modifié pour être bien plus accessible. En bref, Cataclysm est plus abordable et donne une seconde jeunesse à World of Warcraft.

Une petite révolution que reprend The War Within.

Après le RPG de MMORPG, c’est le MM qui s’efface peu à peu puisque l’essentiel du contenu peut se faire seul. Blizzard veut remettre en avant la qualité de son écriture et de son monde. On l’a expliqué, c’est aussi en planifiant trois extensions sous une même saga que Blizzard veut le faire. C’est aussi l’occasion pour le studio de convaincre les joueurs attirés par ce “nouveau début”. Et malgré quelques bonnes idées, on a pas totalement été convaincu.

Avec The War Within, premier chapitre de la saga de l’Âme-Monde, Blizzard fait un travail remarquable d'accessibilité pour ceux ne connaissant pas les 28 ans de lore déjà écrits. Grâce à un premier trailer lors du lancement du jeu et une quête introductive, on comprend les enjeux de The War Within. De la même manière, Xal’Atath est présentée comme la grande antagoniste de l’extension, si ce n’est de la saga entière. Quelque chose d’assumé par Blizzard que l’on comprend rapidement.

Lors de la campagne de leveling, celle effectuée par le joueur lorsqu’il monte de niveau, il va être amené à traverser quatre zones différentes : celle de l’ïle de Dorn, les Abîmes Retentissants, Sainte-Chute et Azj-Kahet. Cette campagne affiche plusieurs cinématiques bienvenues venant complémenter l’histoire et changer le rythme. C’est plus vivant qu’auparavant ! Pour autant, on reste sur notre faim. La campagne de leveling de The War Within se termine en un après-midi et manque de moments marquants, et même de personnages marquants. Si ce n’est Xal’Atath, présente à chaque fois pour contrecarrer nos plans.

Les quêtes secondaires, de la même manière, manquent de punch. Il y en a bien une qui nous a marqué puisqu’elle aborde la maladie d’Alzheimer de façon simple et réaliste. Mais au global, en ce lancement d’extensions, il y a peu de quêtes marquantes voire peu de quêtes tout court.

Un écueil qu’il est indispensable de souligner dans la mesure où Blizzard, on l’a dit, veut mettre son écriture à nouveau sous les projecteurs. Et c’est d’autant plus un défaut que c’est toute une partie des joueurs, celle qui ne s’intéresse à WoW que pour sa narration, qui est ici lésée. Pour finir, si le vol dynamique permet plus de confort (surtout aux nouveaaux venus) puisqu'il est directement accessible, il donne aussi l'impression d'avoir des zones plus petites qu'à l'accoutumée.

La dernière quête de la campagne la tire vers le haut.

WoW The War Within : pour les 20 ans du plus gros MMORPG de tous les temps, la nouvelle extension est-elle la révolution tant attendue ?

Quand WoW est aussi un action RPG solo

Comment alors continuer à jouer ? Outre le contenu endgame, celui réservé aux joueurs de niveau maximum, il est possible de réaliser les expéditions et de gagner du renom. Le renom, c’est le nom donné à la réputation du joueur auprès des différentes factions. Un intitulé apparu depuis Shadowlands. Le renom se divise en différents paliers, chacun offrant des récompenses plus ou moins intéressantes. À long-terme, n’importe quel joueur de World of Warcraft veut en acquérir pour avoir un meilleur équipement ou d’autres recettes d’artisanat.

Ce renom se monte de plusieurs manières. Il y a les quêtes hebdomadaires, les quêtes de chaque zone mais aussi les expéditions. Un système qui était assez fastidieux auparavant et alors pointé du doigt pour son aspect mandatoire. Surtout à l’époque de Shadowlands où il était un passage obligé pour monter sa puissance et forçait les joueurs de le farmer (processus visant à répéter les mêmes choses dans le but d’acquérir une ressource quelle qu’elle soit) avec chaque personnage.

Pour The War Within, il est bien moins rebutant puisque tous les personnages, sous la fonctionnalité du bataillon, partagent le même renom. ENFIN ! Le partage des renoms, sans faciliter les choses, les rend plus lisibles. On ne s’interroge pas 45 minutes sur la réputation de tel ou tel personnage, ce qui lui donnerait accès (ou non) à telle ou telle récompense. On peut même dire que ce système de bataillon permet une certaine fluidité : prendre un nouveau personnage, ce n’est pas recommencer de zéro mais vivre une prolonger l'expérience avec un gameplay différent. Une sensation qui est poussée par le bonus d’expérience fourni par les personnages déjà montés au niveau 80, la banque de bataillon qui permet la mise en commun des ressources et donc, le renom. S’il y a encore quelques soucis d’ergonomie concernant la fonctionnalité (notamment au niveau des rares déjà combattus), celle-ci est un ajout que je voulais personnellement de longue date et qui fait un bien fou au jeu.

WoW The War Within : pour les 20 ans du plus gros MMORPG de tous les temps, la nouvelle extension est-elle la révolution tant attendue ?

La campagne n’est désormais plus le seul contenu jouable seul. Les gouffres constituent l'une des activités haut niveau de The War Within pour les joueurs ne souhaitant pas se confronter aux activités groupes pour différentes raisons. Ces gouffres, en plus de l’avantage de pouvoir se jouer seul, se réalisent en une quinzaine de minutes. Idéal pour ceux devant avoir une certaine souplesse dans leur emploi du temps. Et ce n’est pas pour autant qu’ils ne peuvent pas constituer un défi de taille. Il y en a douze au total, chacun décliné en onze niveaux (qui sortiront au fur et à mesure des prochaines semaines). Les gouffres constituent une prolongation d’un début d’expérience apporté par les donjons avec sujets dans Dragonflight. Ces derniers, bien qu’ils ne donnent pas accès à de l’équipement dernier cri, permettent d’apprendre ses sorts loin de la pression sociale tout en ayant un côté pratico-pratique. Tout ça sans compter l’arrivée du mode histoire pour les raids, le 18 septembre, qui embarque les joueurs dans un contenu narratif taillé pour s’apprécier sans difficulté.

Les gouffres se terminent généralement par un boss.

WoW The War Within : pour les 20 ans du plus gros MMORPG de tous les temps, la nouvelle extension est-elle la révolution tant attendue ?

Quand Dragonflight installe les bases, The War Within épaissit la formule

Dans le fond du fond, Blizzard ne change pas sa proposition de gameplay. Une majorité de quêtes implique de tuer X créatures et de récolter Y ressources. Les expéditions, ces mini-quêtes à réaliser, aussi. En cette pré-saison, la routine s’installe donc assez vite puisque le contenu principal (il y a bien sûr une tonne de hauts-faits et de montures à aller chercher !) tourne entre acquisition de renom et donjons. À souligner par ailleurs, les huit donjons inédits introduits par The War Within sont courts. Quelque chose d’inédit pour une extension. Si elle est aussi à mentionner, la dimension PvP (ou joueur contre joueur) n’affiche, une nouvelle fois, pas de nouveautés particulières.

Il y a deux choses qui secouent le système sans pour autant le révolutionner.

Présentés dès l’annonce de The War Within, les talents héroïques approfondissent plus qu’ils ne modifient les classes. En paladin protection par exemple, j’ai un sort supplémentaire avec un temps de recharge de 45 secondes. Je suis obligé de l’utiliser car c’est un sort très fort, mais il ne change fondamentalement pas le but de ma classe. Idem de ce que j’ai pu voir pour Guerrier Protection, Mage Frost et Chaman. Ces talents héroïques font mouche pour donner un sentiment de puissance encore plus grand (d’autant que, en tout logique, nos personnages font plus mal qu’à l’extension précédente) sans pour autant changer les choses. On est loin de la refonte (plus que bienvenue !) des talents à Dragonflight.

C’est aussi au niveau du dragon riding, ou vol dynamique à dos de dragon, qu’il y a eu des efforts de faits. Le système de vol, mis en place depuis 2006 avec Burning Crusade, laisse sa place à un vol plus nerveux lors du déploiement de Dragonflight. Mis à la marge dans le contenu précédent, il déploie mieux ses ailes avec The War Within. Les expéditions liées au dragon riding le mettent en valeur, d’autant que c’est l’un des donjons qui exigent des joueurs de monter sur leur destrier. Ça reste encore trop léger pour nous convaincre définitivement, mais suffisamment pour nous séduire tant la fonctionnalité en elle-même marche bien.

Pour finir, c’est également au niveau des métiers que The War Within rend les choses plus attractives. Depuis Dragonflight, ils disposent d’un arbre de talents classiques dans lequel le joueur peut investir des points de talents. Ces derniers sont récupérés de différentes manières qui s’inscrivaient mal dans la boucle de gameplay de Dragonflight. Avec The War Within, il est désormais possible de réaliser des commandes pour des personnages non-joueurs. En plus de fournir un sentiment d’utilité (même si c’est pour l’intelligence artificielle), ces commandes permettent de récupérer des points de talents pour notre métier. Cela nous permet d’être alors plus efficace et il y a donc un sentiment de progression, aussi, qui s’ajoute.

WoW The War Within : pour les 20 ans du plus gros MMORPG de tous les temps, la nouvelle extension est-elle la révolution tant attendue ?

Une technique qui ne fait pas de remous

Avec The War Within, World of Warcraft souffle sa 20e bougie. On l’a dit, c’est une troisième jeunesse que Blizzard essaie d’inculquer à son bébé et parvient à le faire de différentes manières. Dans le fond comme on l’a vu plus haut mais aussi dans la forme. Malgré ses quelques rides, le moteur graphique de World of Warcraft en a encore dans le ventre et propose quelques plans magnifiques. Quelque chose qui n’était pas donné sur le papier quand le studio a révélé que l’extension allait s’installer dans les souterrains d’Azeroth. Si l’on reste loin de qualité visuelle proposée par les cinématiques de présentations d’extensions, on voit le verre à moitié plein en se disant que c’est aussi ça qui permet à World of Warcraft de tourner encore bien sur plusieurs types de configurations.

Pour continuer sur la foulée de la direction artistique, Blizzard vise juste encore une fois au niveau de la musique. Jamais le studio ne m’a déçu sur ce point-là et il faut reconnaître qu’il maîtrise bien son sujet. La bande-originale colle systématiquement à l’ambiance, quelle qu’elle soit. Il y a des thèmes revisités et des pistes inédites. Et les plus marquantes sont parfois les moins chargées, comme le fond sonore qui accompagne nos pas dans les contrées de Sainte-Chute.

Si le lancement de l’accès anticipé a pu décharger des serveurs souvent pleins lors de la sortie d’une extension, The War Within n’échappe pas à quelques scories techniques. Plusieurs quêtes ne se lancent pas et obligent à recharger le jeu, quand ce ne sont pas des scripts de donjons entiers qui sont bugués (sur Le Brise-Aube notamment). Un constat qu’on a pu faire avec la pénibilité de l’hôtel des ventes des premiers jours, surchargé de commande et qui pédalait pour actualiser son stock et ses prix.

WoW The War Within : pour les 20 ans du plus gros MMORPG de tous les temps, la nouvelle extension est-elle la révolution tant attendue ?
Quid du endgame ?

Des petits changements en surface pour le gameplay à haut-niveau qui, encore une fois, peaufine l'expérience. Le premier raid, le Palais d'Ansurek, affiche des boss aux mécaniques intéressantes. On regrettera toutefois la facilité du dernier boss en mode Normal, plus facile à appréhender que l'avant-dernier, qui ne donne pas un sentiment d'accomplissement.

Dans un second temps, les donjons mythique+ affiche le même système qui reste très efficace. On peut les enchaîner en boucle et profiter de portails de téléportation pour rapidement y accéder depuis la capital. Une excellente manière de pouvoir doser le contenu à haut niveau tout en récupérant les pièces d'équipement les plus fortes du jeu à travers du coffre.

Toutefois, on note toujours le même problème : la difficulté de rejoindre des groupes pour ces contenus et la toxicité de certains joueurs lors d'activités à plus bas niveau.

Conclusion

Points forts

  • Une modernisation réussie, surtout avec les gouffres
  • Bande-son toujours aussi efficace
  • Un moteur graphique vieillissant mais toujours impressionnant
  • Le système de bataillons, parfait pour jouer plusieurs personnages
  • Encore plus accessible
  • Le vol dynamique qui prend plus son envol

Points faibles

  • Une campagne de progression courte et peu marquante, heureusement qu'il y a la dernière quête
  • Des talents héroïques sympas sans plus, on aurait préféré une nouvelle classe
  • À quand du nouveau pour le PvP ?

Note de la rédaction

17

Avec The War Within, World of Warcraft s’offre une troisième jeunesse. Comme Cataclysm en son temps, elle modernise la formule du MMORPG dans un milieu très concurrentiel. Pas de révolution majeure, mais une amélioration en épaisseur des fondations mises en place par Dragonflight : c'est de cette manière que The War Within brille. De quoi attendre les prochaines mises à jour, et bien sûr les deux autres extensions de la saga, avec une impatience inédite.

11.4

L'avis des lecteurs (10)

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