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Redfall
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Test Redfall est-il aussi décevant que ça ?

Redfall : le jeu de tir exclusif Xbox envoie du lourd avec cette nouvelle vidéo de lancement !

Redfall est-il aussi décevant que ça ?
185 168 vues
Profil de Carnbee,  Jeuxvideo.com
Carnbee - Journaliste
Carnbee écrivait déjà sur papier numérique quand James Sunderland cherchait sa femme à Silent Hill en 2001. Aidé par la génération “AOL illimité”, il explora virtuellement un monde devenu terrain de jeu en ligne. Gardez peut-être vos distances : il adore incarner le méchant gardien de Dungeon Keeper !

La prophétie avait annoncé que l'avènement de l'apocalypse vampire interviendrait après le retour d'un Jedi et avant l'arrivée d'un Hylien. Apparaissant entre Star Wars Jedi Survivor et Zelda Tears of the Kingdom, Redfall s’invite exclusivement sur Xbox Series X et PC avec la promesse d’offrir aux joueurs une fusion audacieuse entre l’Immersive Sim et le FPS nerveux. Malheureusement, la créature carnassière façonnée par les créateurs de Prey (2017) frôle l’anémie. De quoi avoir une dent contre Redfall ?

Patch dans la tête

Redfall a été testé sur une Xbox Series X reliée à un écran OLED ne disposant pas de VRR. Ce test a été édité pour prendre en compte l'update 2 de Redfall.

Il aura fallu cinq mois pour que les développeurs d’Arkane Austin livrent le patch le plus important de Redfall. Alors, qu’est-ce que contient cette MàJ 2 ? Beaucoup de choses ! En plus des habituelles corrections de bugs et d'une meilleure stabilité, elle livre des améliorations dans l'interface, certaines bienvenues (en multi, les indicateurs des joueurs sont enfin différents), d'autres dispensables (icône informant quand les obstacles peuvent être enjambés). Du côté du gameplay, le soft intègre des Stealth kills et apporte différents paramètres afin que tout le monde trouve son bonheur au pad. Les ennemis sont plus nombreux et surtout plus intelligents : ils se déplacent mieux et ont une meilleure réactivité, même s'il y a encore à redire.

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Le gros plus de ce patch vient de l’arrivée d’un mode Performance permettant enfin de s’amuser en 60 images par seconde sur Xbox Series X/S ! Et, comme vous vous en doutez, il lui fait le plus grand bien. Graphiquement, ce mode rend les ombres moins précises, mais pour le reste, on l’impression de jouer au Redfall que nous connaissons mais en 60fps. La mise à jour de Redfall intègre plus de tutoriels et d’aides pour faciliter les premiers pas des joueurs, elle améliore l’IA et surtout, elle ajoute le mode 60fps que nous attendions tous. Rien qui ne bouleverse la formule, bien sûr, le soft souffrant toujours d’une structure simpliste, de missions peu passionnantes, d’une narration désuète et de choix étranges dans la progression, mais ce patch rend l’expérience plus agréable. Non, le titre de Bethesda ne devient pas un bon jeu par miracle, mais ce correctif amenuise quelques-uns de ses gros défauts.

De pire en vampire

Redfall est-il aussi décevant que ça ?

Dévoilé à la toute fin du Xbox & Bethesda Games Showcase de 2021, le “clou du spectacle” concocté par Arkane Austin s’est pris des pieux dans les membres durant sa gestation. Pendant longtemps, le studio n’a pas réussi à décrire ce qu’était vraiment Redfall. Comparé à un Left 4 Dead, à un Dishonored, mais aussi à un Far Cry, le soft a fait grandir un sentiment de confusion qui lui a été préjudiciable. En interview, quand nous demandions à Harvey Smith (directeur créatif d’Arkane Austin) comment il décrirait son jeu, il nous répondait… ce qu’il ne serait pas. Après un report lui faisant rater l’année 2022 initialement promise, le soft a entamé le dernier mois précédant sa sortie en prévenant qu’il ne se jouerait qu’en 30fps sur Xbox Series X. Malgré des retours globalement positifs lors des sessions de preview, il n’en fallait pas plus pour que le titre de Bethesda se voit affubler du sobriquet de “Redfail” sur les réseaux sociaux. Nous aurions tellement aimé que cette relation compliquée avec les joueurs pendant la phase de gestation soit balayée d’un revers de main grâce aux nombreuses qualités de l'aventure...

Mais la preview était positive, n’est-ce pas ?

Le 22 mars dernier, nous avions publié un aperçu de Redfall en le jugeant “prometteur”. Nous trouvions les sensations de shoot bonnes (en 60fps) et les multiples possibilités dans le level design nous laissaient imaginer le meilleur. Nous avions néanmoins noté l’IA problématique, les graphismes dépassés et la structure très classique. Nous disions que nous croisions les doigts pour qu’Arkane Austin nous réserve de bonnes surprises. Cela n’a malheureusement pas été le cas.

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Dès les premières minutes de jeu, Redfall donne le bâton pour se faire battre. L’utilisateur reprend ses esprits à bord d'un bateau pris au piège dans des eaux pétrifiées. Il élimine quelques adeptes et trouve une caserne. Dans cet univers où les vampires errent à l’intérieur des boyaux d’une petite bourgade insulaire, les sens du joueur sont immédiatement malmenés. La vue, tout d’abord, avec une modélisation sommaire aussi bien pour les personnages rencontrés que pour de nombreux éléments du décor, des textures peu détaillées, des animations archaïques, des effets spéciaux loin d’être convaincants et de nombreux bugs visuels. Le toucher, ensuite, à cause d’un 30fps sur Xbox Series X qui retire toute la nervosité ressentie pendant notre preview. Heureusement, grâce à l'arrivée du patch, il est possible de sélectionner le mode Performance autorisant le 60fps. C'est ainsi que Redfall doit être joué !

Les paramètres de base à la manette sont désagréables : nous vous conseillons vivement de faire un tour dans les options pour améliorer la jouabilité (le préréglage de temps de réponse sur Élevé est un bon début). L’ouïe, de son côté, n’est dérangée que par une VF passable. La répétition de phrases identiques lancées trop régulièrement – par les ennemis ou le protagoniste que l’on incarne – a tendance à briser l’immersion. C’est dommage, car le sound design en lui-même frise l’excellence grâce à des sons nombreux, variés, appropriés. Les musiques rythmées, aux accents prononcés de drum and bass, apportent un peu de folie aux multiples rencontres.

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Est-ce qu’un cœur bat dans Redfall ?

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Au niveau de sa structure, le titre d’Arkane Austin plante ses canines dans les colosses du FPS coop PvE tels que Left 4 Dead (4 joueurs en équipe maximum, monstres spéciaux), Far Cry 6 (monde ouvert à explorer en coop, quêtes optionnelles nombreuses) et même Destiny (barre de vie sur les ennemis, loot plus ou moins rare à équiper, donjons à explorer). L’objectif du jeu est simple : trouver un moyen de supprimer la menace vampire des rues de Redfall. C’est à l’intérieur d’un centre des opérations (une caserne, dans la première partie du jeu) que l’on choisit les chapitres de la campagne. C’est également ici que l’on a accès à tout un tas de boutiques permettant d’acheter des armes, des kits de crochetage, des munitions ou du soin avant de s’aventurer dans la ville maudite. Ce lieu de rassemblement, habité par quelques survivants, peine à instaurer une impression de vie en communauté. Hormis quelques adjuvants qui bénéficient d’un bon traitement, les PNJ rencontrés parlent à peine et s’enferment dans des cycles d’animations robotiques.

Choose your fighter

Quatre personnages peuvent être incarnés dans Redfall. Layla est une étudiante en ingénierie biomédicale ayant gagné des pouvoirs télékinésiques suite à une expérience. De son côté, Jacob est un ancien tireur d'élite de l'armée. Ce sniper émérite s’est retrouvé affublé d’un œil vampirique ainsi que d’un corbeau spectral. Devinder est un peu le Géo Trouvetou de la bande. Il fabrique ses propres armes anti-vampire. Enfin, Remi est une ingénieure militaire aguerrie. Avec son robot soldat, elle est bien décidée à détruire des monstres à tour de bras. Il est possible que le groupe soit composé plusieurs fois du même personnage.

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Déambuler dans la ville permet de découvrir tout un tas de quêtes annexes plus ou moins amusantes allant de la collecte de fioles de sang à celle de caisses de matériel. En plus des missions secondaires directement proposées par certains survivants, il y a des abris à activer. Ces derniers demandent de se creuser un peu la tête pour trouver comment rétablir l’électricité et octroient deux missions secondaires, une fois récupérés. Bien que considérés comme optionnels – puisque ne figurant pas dans les missions de la campagne – les abris sont en fait indispensables à la progression. Ils sont les seuls à débloquer des affrontements contre des lieutenants vampires, lieutenants dont les crânes sont obligatoires pour terminer la campagne. Nous aurions aimé que les développeurs d’Arkane Austin n’abusent pas de ce subterfuge afin de rallonger la durée de vie de l’aventure, que nous estimons à une bonne vingtaine d’heures. Les indications sur la map et la boussole sont heureusement nombreuses : on ne court jamais après un objectif trop longtemps dans Redfall, d’autant plus que le voyage rapide est permis (dans les centres d’opérations, les lieux historiques et les abris). Il n’empêche que l’impression de devoir toujours faire la même chose s’installe rapidement malgré les efforts du studio pour livrer de nouveaux ingrédients.

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Un jour je serai le meilleur Slayer

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Tout au long du périple, Arkane Austin tente de dynamiser la formule de son œuvre en injectant de nouveaux éléments, comme ces drôles d’arbres qui nourrissent des vampires élites, à détruire en éliminant les bonnes racines. Il y aussi l’émergence de nids. Indiqués sur la carte du monde via la zone d’influence qu’ils exercent, ces antres démoniaques rendent les adversaires plus puissants quand ils sont actifs. Une fois dénichés, ils téléportent le joueur dans ce qui s'apparente ni plus ni moins à des donjons fourmillant de monstres puissants. Détruire les cœurs qu’ils cachent donnent du butin rare à récupérer… avant que tout ne s'écroule. Ces escapades stressantes et amusantes à plusieurs insistent sur la dimension looter shooter de Redfall.

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Avec ses multiples pétoires (pistolets, mitraillettes, fusils à pompe, sniper, etc.) que le héros peut transporter sans limitation et ses bonus à équiper grâce aux fioles de sang ainsi qu’aux vestiges des Dieux vampires, le soft de Bethesda est une course à la puissance. Attention cependant, uniquement trois pétoires peuvent être placés dans les slots de raccourcis rapides. Il n’est pas rare de devoir aller dans l’inventaire afin de changer une arme qui répond mieux à la situation. Seulement voilà, dans Redfall, en solo comme en multi, la pause n’existe pas. Lire un document ou faire un tour dans le sac à dos exposent aux multiples dangers qui rôdent. Oui, c’est légèrement frustrant.

Les enfants de Buffy

Dans Redfall, les vampires se terminent avec un bon vieux pieu planté dans le cœur. Ils sont également sensibles au feu et aux rayons UV. Heureusement, le joueur dispose d'un arsenal capable de planter, flamber mais aussi de transformer les mordeurs en statues de pierre.

Redfall est-il aussi décevant que ça ?

Petit à petit, tous les éléments du sandbox s’imbriquent et forment une mécanique qui tourne assez bien, à défaut d’être rutilante. Il y a de quoi passer du bon temps sur cette île maudite, quand bien même des soucis terniraient le tableau. Au fur et à mesure que nous annihilons les plans des seigneurs vampires, les Dieux nous mettent des bâtons dans les roues. Un peu à la manière d’un GTA, une jauge de réputation monte à chaque fois que l’on accomplit des choses qui gênent les créatures aux dents longues. Quand cette dernière est pleine, cela engendre une "tempête cataclysmique" qui génère de la foudre tombant du ciel et fait intervenir une redoutable créature baptisée Cataclysme. Cette dernière poursuit alors le héros jusqu’à ce que mort s’ensuive. Tuer un Cataclysme octroie un équipement épique. Looter shooter, vous vous en souvenez ?

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Cet aspect tout droit venu du jeu service alors qu’il n’en est pas un est désarçonnant. Les skins d’armes comme de fringues s’acquièrent dans le jeu, sans aucune microtransaction. Au moment où nous écrivons ces lignes, aucun season pass/battle pass n’est d’actualité alors que toutes les veines du jeu semblent prêtes à accueillir des microtransactions. Tout au plus savons-nous que de nouveaux héros devraient être proposés prochainement. Le mission design lui-même semble épouser la philosophie des GaaS PvE aux frontières du free-to-play avec de la protection de zones, des vagues d'ennemis à repousser et des donjons aux objectifs renouvelés à compléter pour y débusquer du butin rare. De quoi rendre dubitatif le joueur 100 % solo avide d’expériences narratives maîtrisées. Les passionnés de softs multijoueur, eux, auront du mal à trouver l’envie d’y revenir une fois le générique de fin affiché, la faute à un endgame raté. Quand la quête principale est bouclée, le soft oblige à recommencer la progression (en gardant les compétences et l’équipement acquis). Il est donc impossible de reprendre la sauvegarde pour finir les dernières quêtes annexes. Sidérant ! Si vous vous posez la question, sachez qu'aucun mode PvP n’est disponible.

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Une narration qui ne casse pas la mâchoire

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Bethesda a répété à plusieurs reprises que le joueur voulant parcourir l’île seul découvrirait une aventure haletante. Que ce soit clair : l’aspect strictement narratif de l’épopée n’est pas si éloigné d’un Dishonored. Il y a donc beaucoup de narration environnementale et de documents à lire/écouter. Il y a bien des scènes cinématiques, mais ces dernières se contentent de modèles 3D fixes avec une voix off expliquant l’histoire. On a vu plus accrocheur pour un AAA first party en 2023 ! Il y a également des “échos psychiques” qui, comme dans un The Division, ajoutent des silhouettes en surbrillance dans l’environnement racontant un événement passé. Comme nous le craignions dans notre aperçu, le résultat est très classique, voire dépassé. Enfin, les multiples embranchements de la quête principale ne sont là que pour donner l'illusion que des choix sont possibles. Non, vous n'affaiblirez pas un ennemi en faisant une mission “annexe” de la campagne. Le fait de changer d’endroit à la moitié du jeu sans pouvoir revenir sur ses pas pour compléter les missions secondaires est un ultime choix effarant.

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Électrocardiogramme pas tout à fait plat

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Que reste-t-il de la magie des productions Arkane Austin dans Redfall ? Tout d’abord, un level design offrant une fois de plus de la variété et de multiples possibilités. Les problèmes sont contournables de plusieurs manières et les deux grands mondes du jeu abritent un nombre hallucinant de bâtiments à visiter. En matière de superficie et de zones à explorer, la production d’Arkane Austin fait effectivement dans la démesure avec un parc d'attraction, un hôpital, un musée, un phare, une plage, des zones résidentielles, etc.). Chaque maison raconte sa propre histoire pour peu que l'on fasse attention aux éléments qui ornent ses murs. De plus, le cycle jour-nuit, couplé au brouillard qui intervient de temps à autre, crée des environnements agréables à regarder grâce à des effets de lumière de qualité. La plupart du temps, l’ambiance qui se dégage des rues de la ville est diablement réussie.

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Comme promis, les différents pouvoirs des quatre protagonistes principaux se complètent bien. En solo, Devinder ainsi que Remi nous paraissent quelque peu avantagés grâce à leurs compétences extrêmement utiles. Pouvoir électrocuter tous les assaillants ou envoyer des charges de C4 quelques secondes nous semble beaucoup plus utile que de faire apparaître un trampoline spectral capable de nous envoyer dans les airs. Layla aurait mérité de perdre moins de vie en tombant des hauteurs, elle qui peut bondir comme un chat.

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Dans les points positifs, le soft autorise l’exploration de la map à plusieurs, chacun de son côté. Néanmoins, lors des quêtes, les séquences clés doivent être obligatoirement faites en groupe. Nous regrettons le fait qu’il ne soit pas possible de rejoindre un ami à la volée, que les joueurs invités ne puissent pas sauvegarder leur progression dans l’histoire, qu'il n'y ait pas de matchmaking et que la difficulté se base uniquement sur le niveau de l’hôte. Oui, ça fait beaucoup ! Ceci étant dit, l'œuvre d’Arkane Austin doit définitivement être vue comme un jeu multijoueur disposant d’un mode solo, plutôt que comme un soft orienté solo disposant d’une réelle ambition narrative proposant du multijoueur. Il y a vraiment de quoi s'amuser en bonne compagnie.

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Bien que les productions du développeur texan soient connues pour laisser le choix entre l’infiltration et la méthode forte, il faut reconnaître que Redfall insiste beaucoup sur l’action. Les éléments d’Immersive Sim, présents, ne prennent pas le pas sur la nature profondément "shooter" du soft. N’hésitez pas à augmenter la difficulté si vous voulez ressentir plus de pression plutôt que de courir d’un objectif à un autre en slalomant entre des adversaires. Car oui, l’intelligence artificielle a des comportements décevants (déplacement hasardeux des monstres, humains qui ne nous voient pas alors qu’ils le devraient). Le patch a néanmoins apporté du mieux. Durant nos diverses parties, nous avons noté de nettes améliorations en matière de réactivité ou de déplacement des ennemis. Les vampires comme les humains ne se tirent (presque) plus dessus bêtement, et les choix de l’IA sont plus régulièrement satisfaisants. Quant aux boss qui se dressent sur la route, ils se comptent sur les doigts d’une main. Ils offrent des rencontres – certes musclées – loin d’être mémorable, la faute à des patterns d’attaques qui manquent de variété. Ils ont au moins le mérite d’apporter un petit plus à l'expérience.

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Conclusion

Points forts

  • Level design varié offrant de multiples possibilités
  • Les systèmes principaux fonctionnent bien
  • Jouable en solo et à jusqu’à 4 en coopération
  • Sound design au top pour une ambiance souvent réussie
  • Plein de choses à faire, à lire, à trouver

Points faibles

  • Pas très beau, que ce soit en 60 ou en 30fps
  • Malgré du mieux, toujours quelques problèmes dans l'IA
  • Missions loin d’être passionnantes
  • Des choix étranges dans la progression, en solo comme en multi
  • Une narration classique, voire désuète
  • Pas de matchmaking
  • Endgame raté
  • Des bugs toujours présents

Note de la rédaction

13

Redfall est un gloubi-boulga d’influences qui échoue à exceller dans les nombreuses catégories qu’il vise. Loin d’être inintéressant, en particulier grâce à un level design de qualité et à des rouages qui s’imbriquent plutôt bien dans ses systèmes principaux, le titre d’Arkane Austin est décevant par rapport au pedigree du studio. Contrairement à Prey, le game design n'a rien de génial ni d’original, mais en contrepartie, le soft est sûrement le jeu le plus accessible imaginé par Harvey Smith. Cette aventure à vivre en coop, mettant en scène des vampires qui sont parvenus à cacher le soleil, est à tester entre amis grâce au Game Pass avant qu'elle se fasse éclipser par d’autres sorties. Le jeu d’action de Bethesda va diviser, mais pas régner.

7.7

L'avis des lecteurs (78)

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