Après une sortie l’année dernière sur PlayStation 5, Death Stranding Director’s Cut est aujourd’hui de retour sur PC pour ce qui devrait être la version “ultime de chez ultime” du chef d’oeuvre d’Hideo Kojima. Au programme : tous les ajouts du titre de 2021 avec quelques améliorations supplémentaires. Alors, qu'est-ce que ça vaut ? Voici sans plus attendre notre verdict, avec en prime le test original du jeu.
Death Stranding est - encore - de retour, quelques mois après une Director’s Cut sorti sur PS5. Le 30 mars 2022, c’est tout logiquement que cette version ultime débarque sur PC. Pour rappel, il s’agit d'une réédition “plus plus” du chef d’oeuvre d’Hideo Kojima, paru initialement sur PS4 en 2019. Au programme : des nouveaux outils pour aider les livraisons, un stand de tir inédit, un circuit de course et de nouvelles missions (en plus de celles déjà ajoutées à la première version PC de 2020 - il y a de quoi s’y perdre). “De nombreuses nouveautés, peut-être même un peu trop nombreuses et pas forcément toutes pertinentes” avons-nous écrit l’année dernière dans le test de la Director’s Cut PS5. “Par exemple, la catapulte à marchandises, le bot compagnon et le nouveau stabilisateur, style jetpack, facilitent un peu trop les choses pour certaines missions. L’aspect volontairement "pénible" des quêtes de Sam, qui fait partie du charme du jeu, s’en voit quelque peu terni”. De plus, nous n’avions pas été convaincus par les courses du circuit Fragile, qui introduisent notamment une dimension compétitive - en marge d’autres éléments - qui dessert presque le propos. À noter que les nouvelles missions sont particulièrement courtes, malheureusement.
Mais dans l’ensemble, ce sont des ajouts appréciables, en marge d’une aventure principale qui est toujours aussi audacieuse, bouleversante et palpitante. Maintenant, une question légitime se pose : quelles sont les vraies différences entre l’édition PC de base de Death Stranding et cette Director’s Cut ? Eh bien pour le coup, il n’y en a pas énormément. Comme en 2020, on retrouve bien sûr la prise en charge des résolutions 2K, 4K, des écrans ultrawide (21:9), le tout avec un framerate qui peut atteindre les 240 fps et la prise en charge du DLSS de Nvidia. Une technologie qui fait ici office de véritable plus (voir notre article sur le sujet) et qui est désormais accompagnée du Xe Super Sampling d’Intel, équivalent du DLSS. Comme d’habitude, il faut avoir de fait une carte graphique compatible pour l’activer. De quoi faire de cette Director’s Cut une version encore plus polyvalente que par le passé. Concernant les configs pures d’ailleurs, rien ne change par rapport à 2020 : Kojima Productions conseille seulement une Geforce GTX 1050 4 Go dans les critères minimums, contre une 3 Go auparavant. Et lors de notre session de test, nous n’avons constaté aucun problème technique. Pour le coup, c’est évidemment une excellente chose.
Vous l’aurez compris, cette Death Stranding Director’s Cut embarque donc tous les ajouts de la version PS5 mais avec les avantages du PC. Un plus sympathique mais qui ne transcende pas non plus l’expérience d’Hideo Kojima, déjà arrivée à une forme d’apogée sur la next-gen de Sony. Enfin, précisons deux points importants : le transfert de sauvegarde et les possibilités de passer de la mouture de base à son équivalent ultime. Rassurez-vous, vous pourrez bien sûr exporter votre progression. Pour cela, il faut d’abord uploader le fichier depuis Death Stranding PC de base (via le menu principal) pour ensuite le retrouver sur la Director’s Cut. Et pour ce qui est des prix : 39.99€ pour acheter directement le jeu et 9.99€ pour passer de la version 2020 à celle de 2022. Pour profiter de cette seconde option, vous devez avoir Death Stranding déjà installé sur PC. Maintenant place au test d'origine.
Le test original de Death Stranding, par Panthaa (novembre 2019)
Un game design complexe et complet
Vous parler de Death Stranding et lui accorder une note découlant d’un argumentaire est une chose difficile... D’une part parce que chaque détail donné sera une découverte de moins pour le joueur, mais aussi parce qu’il est impossible d’expliquer correctement un jeu qui ne se définit pas par un game design simple à saisir. Aussi, ce test sera, dans la mesure du possible, sans spoiler, mais abordera tout de même plusieurs points déjà aperçus en trailer. Si vous souhaitez conserver intégralement la surprise, nous vous invitons à ne pas lire ce test, et à vous lancer dans le jeu, qui en vaut clairement la chandelle. Cela étant dit, sachez que Death Stranding repose sur de très nombreuses petites mécaniques, savamment assemblées, et qu’il s’agit d’un tout, difficile à décrire. Il implique une narration chapitrée au sein d’un open world, du multijoueurs asynchrone d’un genre tout à fait nouveau, de l’exploration façon “simulation de trekking” avec tout ce que cela implique côté gameplay et planification d’expédition. Enfin et afin de faire varier ses phases de jeu sur la seconde moitié de l’aventure, le titre misera sur un peu d’infiltration et un soupçon de combat, deux points sur lequel il n’excelle pas vraiment, faute de moyens et de ressources pour arriver à la cheville des précédentes productions Kojima. D’un point de vue plus global, le tout est saupoudré d’une forte dynamique de “frustration / récompense”, qui nous rappelle régulièrement que l’on est, en tant que joueur, au sein d’une expérience à la fois sociale et ludique dont le thème est l’entraide.
Une aventure qui se doit d’être jouée pour être jugée
C’est une certitude, pour le spectateur et parfois même pour le joueur, Death Stranding a l’air bien trop calme, simple, répétitif, et n’a d’ailleurs pas toujours les canons de beauté que l’on retrouve chez les AAA qui ont forgé cette 8ème génération de consoles. Pour autant, l’audace du concept, l’ingéniosité de sa mise en place et la maestria avec laquelle les équipes d’Hideo Kojima (soit 80 personnes) ont su réaliser cette épopée en font, indéniablement, un chef d’oeuvre. Mais encore faut-il que vous puissiez y accorder du temps, car le jeu ne se boucle pas en moins de 35 à 40 heures en ligne droite, ce qui vous fera évidemment passer à côté de beaucoup de contenu. Comptez au moins le double pour venir complètement à bout de l’oeuvre, ce qui est évidemment énorme pour un jeu où votre principale tâche sera de vous déplacer à pied ou en véhicule dans un terrain dénué de vie. Dit comme ça, difficile d’adhérer à l’offre et de justifier sa note, et pourtant, Death Stranding dispose d’un magnétisme inexplicable.
Une narration bluffante
Comme une excellente série ou un roman haletant, on y plonge volontier, fasciné par ses premiers instants, parfois lassé par quelques longueurs en milieu de récit, mais toujours agrippé au fil narratif, attendant un dénouement qui s’avère ici mémorable et que l’on dévore avec émotion jusqu’à la dernière miette, à la manière d’un Interstellar, d’un Memento et d’un Inception de Christopher Nolan. A ce niveau là, Death Stranding fait un sans faute de bout en bout, assuré par des acteurs dont la prestance et la prestation sont ici de très haut niveau. La performance capture, réalisée notamment dans les studios de Sony Santa Monica, y est évidemment pour beaucoup et permet d’atteindre un niveau de réalisme assez bluffant sur les cutscenes. Que l’on soit sur PS4 normale ou sur PS4 Pro, la finesse des visages et de leurs expressions tranche singulièrement avec la froideur des intérieurs, volontairement stériles, et rejoint ainsi les panoramas naturels au rang des réussites techniques et artistiques du titre. Le Decima engine est clairement dompté, proposant du 1080p à 30 images par secondes sur PS4, sans trop broncher, et de la 4K 30FPS sur Pro, sans toutefois éradiquer totalement l’aliasing, qui s’avère de temps en temps un peu gênant sur la console de base.
Plus mature et plus malin que les précédents titres du studio, Death Stranding offre une narration bien équilibrée, moins généreuse en cutscenes que sur les MGS “classiques” mais sans toutefois en perdre la sève et le style que l’on appréciait tant. Ces séquences narratives, qui font avancer l’histoire en se focalisant sur chacun des personnages, sont très vites perçues par le joueur comme des récompenses après chaque livraison, si bien que l’on se sent très vite comme un chien de Pavlov, endurant avec notre personnage les longs trajets dans le but d’en savoir plus sur l’univers et sur la trame. Il faut dire qu’être considéré comme “l’Homo Ludens”, autrement dit “l’Homme qui Joue” par Death Stranding, ne nous aide pas vraiment à sortir de la thématique de l’expérimentation sociale et ludique. Mais prenons quelques minutes pour resituer le contexte, ô combien original, de Death Stranding.
Le pitch, sans spoiler
“Autrefois, il y eut une explosion. De cette explosion naquit la vie et toute chose sur Terre. Puis, une autre explosion apporta la mort sur l’humanité”. Voilà, à peu de chose près, comment le “Death Stranding” nous est présenté, de manière quasi-biblique. Pluies diluviennes apportant un vieillissement accéléré, explosions aussi gigantesques que mystérieuses, substance noirâtre qui sort du sol, zones infestées de revenants : la Terre devint un purgatoire pour les vivants, faunes et flore y compris, rappelant alors les 10 plaies d’Egypte. L’Homme a dû s’adapter, brûler ses morts avant qu’ils ne deviennent des damnés, se terrer dans des bunkers et dépendre de corporations pour assurer les livraisons de vivres et de médicaments, rares produits que les imprimantes 3D ne peuvent reproduire et dupliquer. Dans cette version du monde, les “transporteurs” sont en quelque sorte les seuls à sortir de chez eux. Ceux qui, comme notre héros Sam Porter Bridges, ont développé une certaine capacité à détecter les “échoués”, sont les plus efficaces, et surtout les seuls à rester longtemps en vie.
Le monde que l’on parcourt ressemble pas mal à celui succédant à une apocalypse zombie, Norman “Daryl” Reedus n’aidant pas vraiment. Toutefois, on oublie ici le côté “crade” que les morts-vivants apportent généralement. Personne ne viendra se repaître ouvertement de cadavres ici-bas, et le jeu est presque dénué de séquences sanglantes, hyper violente, ou ouvertement glauques. Tout est assez “propre” et intelligemment imagé, comme une fable ou un récit religieux que n’importe quel public pourrait suivre. Alors oui, cela manque parfois d’un brin de folie, d’angoisse collective ou de psychopathologie post-traumatique, mais le monde reste cohérent et n’est d’ailleurs pas dénué de fauteurs de troubles. On les retrouvera chez les terroristes, décimant volontairement les rares survivants restants, mais aussi chez les Mules, d’anciens livreurs que la folie et la solitude ont rendu extrêmement hostiles. De manière générale, les quelques “vrais personnages” que vous croiserez dans Death Stranding, en dehors de ceux planqués dans leurs abris et qui vous confieront des quêtes, ont des fonctions fortes, souvent illustrées par leur nom ou par leur courte histoire. Sam Porter Bridges est donc un “pont” unifiant la nation déchue, Fragile est une femme forte au passé brisé, Bridget Strand est la présidente qui incarne “le fil” auquel se rattache l’Amérique pour survivre, et ainsi de suite. En ce sens, ils sont faciles à cerner, mais ne sont jamais mal écrits ou trop clichés. Simple à comprendre, notre quête le sera tout autant puisque très vite après le début du jeu, Sam reçoit une mission : relier la côte Est à la côte Ouest, grâce à une technologie de communication assez étrange, appelée le “réseau chiral”, une sorte de fibre next-gen qui passe non pas par des câbles, mais par la “grève”, un lieu symbolique que l’on vous laisse découvrir. Votre aventure ne fait alors que commencer, et de Washington jusqu’à San Francisco, votre voyage vous fera voir du pays, et rencontrer toute sorte de personnages et créatures...
L’expérimentation sociale dont vous êtes, tous, les héros…
Partout où nous allons, notre quête nous met face à la solitude extrême de notre personnage, face à ses conditions de travail éreintantes et répétitives dans lesquelles la seule petite lueur amicale est incarnée par “BB”. C’est grâce à cet enfant en capsule, relié à notre héros, qu’il est possible de détecter efficacement les “échoués”, les revenants qui rodent dans le monde de Death Stranding. Alors évidemment, on se lie d’affection avec le petit bambin, on s’amuse en constatant qu’il apprends de nouveaux gestes, on le rassure régulièrement en le berçant avec la manette. Chaque phases de stress intense qu’il endure, à cause de nos chutes ou des combats que nous engageons, deviendra une petite souffrance pour nous, en tant que joueur. Dans ce climat tendu, où le calme est roi, la moindre amélioration du train-train de notre perso sonne comme un gain de ludicité pour le joueur, quelque chose qui vient, chez nous aussi, briser la monotonie.
Qu’il s’agisse d’une petite musique, extraite de l’excellente OST du jeu, d’un panorama que l’on va admirer en se reposant et en se massant les épaules pour regagner un peu d’endurance avant de reprendre la route, ou encore d'un élément d’entraide en ligne, laissé par un autre joueur à travers le fameux multi asynchrone : tout est le bienvenu. D'ailleurs, dans ce dernier cas, on s’empressera de “mettre des like”, saluant par exemple l’utilité d’un générateur qui recharge notre exosquelette, ou celle d’un panneau, placé pour redonner un peu de courage aux joueurs dans une montée ou bien pour aiguiller les aventuriers vers un passage plus facile d’accès. Mettre des likes ne sert pas à grand chose à première vue, mais on le fait naturellement... Pourquoi ? Parce que d’autres l’ont fait pour nous, et parce qu’on aime la reconnaissance, on prend plaisir à se savoir “entourés dans la solitude” et c’est là un sentiment très étrange que l’on avait préalablement vécu que dans les Souls, en lisant des commentaires de joueurs au sol. Kojima reprend donc ce concept et le met au service de son propre game design, faisant ici émerger ces structures et messages d’autres joueurs une fois que la zone est “reconnectée” au réseau chiral. Ce faisant, il devient bien plus facile d’explorer le terrain, de repérer des objets grâce aux tours de guet, de voyager rapidement grâce aux infrastructures collaboratives que l’on va construire tous ensemble, de poser des échelles pour que d’autres puissent traverser un gouffre ou même des ponts pour éviter les ruisseaux, terriblement dangereux à cause des courants et de la contamination évidente que représente l'eau pour vos marchandises. Bref, vous voyez le principe et tout cela participe, avec pas mal d’autres éléments comme les autoroutes, les casiers partagés ou les objets “perdus” que d’autres joueurs pourront récupérer, à ce sentiment de reconquête de l’Amérique, comme une ruée vers l’or post-apocalyptique, mais collaborative.
Notre Gaming Live avec "un peu" d'infiltration
Jouer avec le “online” activé rend indéniablement le jeu plus simple sur les zones reconnectées, certes, mais encore faut-il braver l’inconnu seul pour parvenir à cette reconnexion et activer le partage en ligne du terrain. Ce faisant, on accède évidemment à notre récompense, à savoir la suite de l’épopée narrative, mais libre à vous, avant de repartir, d’aller butiner les différents points d'intérêt à la recherche de nouveaux contenus et de nouveaux contrats de livraison. Il existe tout un tas de marchandises à ramener, abandonnées tantôt par les joueurs tantôt par les PNJ eux-même, et parfois récupérées par les Mules qui les stockeront dans leur campement. Plus vous honorerez les livraisons, plus vous débloquerez des éléments de lore et des plans pour crafter divers outils, armes et équipements.
Aider un réalisateur enfermé dans son abri vous permettra par exemple d’en apprendre plus sur le cinéma de “l’avant Death Stranding”, tout en obtenant des plans pour construire des camouflages optiques. Conan O’Brien, en bon cosplayeur qui se respecte, vous fournira des déguisements aux fonctions assez spéciales, et ainsi de suite. Le jeu met évidemment le paquet sur l’aspect “livraison” comme vous pouvez vous en douter, et des tas de paramètre viendront réhausser l’évaluation de vos performances : commande délivrée dans les temps, dans un bon état, en prenant un itinéraire optimisé, sans oublier divers degrés de satisfaction en fonction de vos actions et de vos décisions durant la livraison. Death Stranding y va à fond sur la simulation, et cela se ressent évidemment sur le gameplay global du titre...
Plus qu’une simple balade de plaisance
D’une manière générale et comme nous le pressentions à travers nos vidéos d’analyse et de théories, Death Stranding s’inspire pas mal de Zelda Breath of the Wild pour construire sa dimension “exploration” et “aventure”. En un sens, il est à BotW ce que Gran Turismo était à Need for Speed : plus posé, plus technique, plus profond, plus exigeant, mais aussi moins ludique à regarder et beaucoup moins “fun” à parcourir, surtout lors de courtes sessions. Par nature, Death Stranding n’est pas un jeu amusant, c’est un jeu sérieux, stressant et soutenu par une très longue phase d’apprentissage qui s’étalera sur une dizaine d’heures. Il est clair que ce n'est pas un jeu qui plaira à tout le monde... Manier Sam dans ces territoires escarpés n’est pas une mince affaire, et si les trailers et séquences de gameplay laissaient transparaître une jouabilité à la fois rustre et simpliste, la réalité est souvent toute autre. Pour contrôler Sam, il va vous falloir faire preuve de pas mal de logique et vous dire, avant tout, que vous disposez de deux bras.
Cela peut paraître étrange, mais chacun d’eux correspond à une gâchette. L2 permet de resserrer le bras gauche, et R2, le droit. De cette manière, il est possible de se donner plus d’élan, en relâchant les gâchettes, ou, au contraire, de gagner en stabilité en les maintenant pressées, ce qui parfois altère votre endurance et vous ralentit un peu. Ne prenez pas peur, il n’y a là aucune gestion “trop pointue” pour être handicapante, mais plutôt un habile équilibre qu’il faudra prendre en compte pour justement garantir la stabilité de Sam en fonction de son poids porté, du dénivelé topographique et des actions que vous lui faites réaliser. Ainsi, en dévalant une pente, gâchette relachées, vous tomberez assurément. Vos marchandises se détâcheront et vous risquerez de les perdre ou de les endommager. Sans oublier BB, qui se mettra à pleurer sous le choc, entraînant, s’il n’est pas calmé, une intoxication par le stress qui le rendra inefficace et incapable de détecter les revenants. Il faudra donc bien évaluer vos itinéraires et rester attentif, parfois pendant de très longues expéditions.
15 minutes pour faire une livraison !
Etant donné que le gameplay d’un Sam surchargé se veut souvent pénible et lent, puisque l’on doit constamment le rééquilibrer et jouer avec les gâchettes, on aura parfois tendance à s’impatienter et à prendre des risques injustifiés. Toutefois, si vous menez à bien votre mission, les récompenses et le fait de retrouver une liberté de mouvement accrue sonneront comme une amélioration de vos conditions de jeu. C’est très étrange à décrire et c’est véritablement ce sentiment de privation et de contrainte, omniprésent dans Death Stranding, qui fait d’une phase “normale” et donc non-surchargée, un véritable plaisir à jouer et une raison de plus de continuer et d’aller de l’avant. Enfin, pour ce qui concerne les phases plus orientées "action et suspens", pensez, si vous êtes joueur confirmé, à passer le jeu en difficile, histoire de maximiser le côté survie, la tension lors des combats, et la nécessité de coopérer ensemble, de manière bien plus probante qu’en normal. Rassurez-vous toutefois, Death Stranding se destine à un large spectre de joueurs, et un mode “very easy” est également là pour ceux n’ayant pas du tout l’habitude des affrontements et des situations difficiles à gérer, qui seront légion...
Nous allons nous arrêter là pour le test, après avoir courtement abordé la technique, l’acting, la narration, la difficulté, le gameplay et le concept de solo mêlé au multijoueur au sein d’un univers hostile… Sachez que certains points n’ont volontairement pas été abordés ou approfondis, afin de garantir la surprise lors de vos sessions.
Points forts
- Une ambiance hors norme et un univers d’une richesse assez exemplaire
- Une expérience multi bien imbriquée au sein du solo
- Durée de vie et contenu très généreux
- Un excellent scénario à la narration bien dosée
- Un gameplay complet et technique, qui arrive à rendre intéressantes et ludiques des quêtes FEDEX
- Une OST envoutante
- Un meilleur confort de jeu sur PC (4K, jusqu’à 240 FPS, DLSS)
- Une édition Director's Cut très généreuse en termes de nouveautés
Points faibles
- Des combats en TPS assez peu intéressants
- Des soucis assez réguliers de collisions
- Une partie des nouveautés de la Director's Cut manque peut-être de pertinence
Death Stranding Director’s Cut fait au final exactement ce qu’on attend de lui : amener sur PC toutes les qualités de la version PS5 (qui constituait déjà une édition ultime du chef d’oeuvre d’Hideo Kojima) mais avec la flexibilité propre à sa plateforme. On y retrouve donc le support des résolutions 2K, 4K, des écrans ultrawide, d’un framerate pouvant aller jusqu'à 240 fps et la prise en charge du DLSS. Petite - et seule - différence face à l’édition PC d’il y a deux ans : le Xe Super Sampling d’Intel peut désormais être utilisé. De quoi faire de cette Director’s Cut PC un titre encore plus polyvalent que par le passé, ce qui est un excellent point. Un écrin de choix pour profiter du chef d'œuvre d’Hideo Kojima dans les meilleures conditions, avec tous les ajouts de cette version améliorée : nouveaux outils pour les livraisons, activités et missions inédites. Un portage ultime pour un jeu qui a marqué son temps.