Tous les ans, c’est la même question qui revient : “Que vaut le nouvel épisode de la saga Call of Duty ?”. Et cette question, vous avez raison de vous la poser de nouveau en 2021 car la franchise de shooter solo et multi fait ce mois-ci un pari risqué : revenir sur le terrain de la Seconde Guerre Mondiale, qu’on a vu, revu, et re-revu, notamment dans l’excellent Call of Duty World War II il y a tout juste 4 ans… La question est donc de savoir si cet épisode, Call of Duty Vanguard, sait se distinguer de ce que l’on connaît déjà, à travers sa campagne solo, son multi compétitif et son mode Zombie en coop. Cramponnez-vous et place au verdict.
Pour le test de ce Call of Duty Vanguard, Activision nous a proposé d'essayer le jeu sur PlayStation 5. Nous avons donc eu accès, durant plusieurs jours, au solo du titre, que nous avons terminé une première fois, et relancé pour tester à nouveau les différentes missions. Nous avons également passé entre trois et cinq heures sur les modes multis tactiques pour tester les maps et modes de jeux, dont le nouvel arrivant nommé Patrouille. Notre expérience dépendait ici de l'organisation d'Activision qui gérait l'ouverture exceptionnelle des serveurs et le regroupement des journalistes et testeurs. Nous avons aussi enchaîné quelques matchs sur Champions de la Colline, la nouvelle variante 2V2 ou 3V3. Enfin, le Zombie s'est laissé approcher durant un peu plus de deux heures sur la semaine de test. Compte tenu de l'impossibilité de tester certaines maps, à grande échelle, ou d'avoir un avis fiable sur la stabilité des serveurs après le lancement, nous nous laissons le droit d'éventuellement revenir sur notre avis dans les semaines qui suivront la sortie du titre.
L’allemagne brûle et le phoenix s'échappe…
Dès son début, la campagne solo de Vanguard promet d’envoyer du lourd. On est ici à la toute fin de Seconde Guerre Mondiale : L’Allemagne est en feu, bombardée, et un petit groupe de soldats d’élite, auquel on appartient, traque un haut dignitaire nazi. Et tandis que le 3eme Reich vient d’imploser et qu’Hitler s’est suicidé il y a quelques heures, ce personnage sévère en costume SS n’a ni l’air attristé, ni défaitiste, et tente surtout de fuir de Hambourg, en emportant avec lui une petite mallette qui renferme le mystérieux “Projet Phoenix”. Notre équipe des forces spéciales de l’Alliance ignore ce que c’est, mais rien qu’au nom, ça ne sent pas très bon…
Manque de bol, quelques dizaines de minutes de jeu plus loin, notre groupe se fait capturer et se retrouve en taule, interrogé par les nazis. Et c’est là que le pitch de base, au demeurant séduisant, laisse sa place à quelque chose de beaucoup plus classique et de convenu… Car il est important de le préciser : Call of Duty Vanguard ne vous proposera pas vraiment de vivre "les premières missions des forces spéciales". Non. Malheureusement. En réalité, on va surtout revivre, sous forme de flashbacks, les batailles-clé du conflit, en incarnant tout à tour les membres de cette fameuse unité. Et c’est là que les problèmes commencent.
Carrousel historique un peu expéditif
La structure de la campagne est donc relativement “hachée” et se compose en très grande partie de souvenirs de guerre qui durent chacun d'une demi-heure à une heure. Au sein de ces derniers, on va à chaque fois changer de lieu, de personnage jouable et de bataille. Le côté positif, c’est que l’on voyage et qu’on à l’impression, en bouclant la campagne, d’avoir aidé les alliés à gagner sur tous les fronts. De Stalingrad aux petits villages de France, de l’Afrique du Nord au Pacifique et tout droit jusqu’à Berlin : le dépaysement fonctionne bien, d’autant plus que ce Vanguard sait se faire plutôt soigné sur son solo, malgré un aspect technique qui commence à dater.
En revanche, le côté négatif de ce découpage scénaristique, c’est qu’on ne prend pas vraiment le temps de s’attacher à nos personnages, ni même de les connaître à vrai dire. Les batailles défilent, s'enchaînent, et en dehors de l'ancrage historique, souvent introduit par de superbes cinématiques en images de synthèse, le cahier des charges s’avère, en général, des plus classiques : défendre des positions, mener une percée dans les lignes ennemies, détruire de l’artillerie, se frayer un chemin discrètement ou bien survivre face à des blindés. La nouveauté, c’est qu’ici, on nous sert cette recette ancestrale aux quatre coins du globe, avec parfois un petit soupçon d’originalité.
Sans audace, pas de gloire
Au fil des missions, on constate aussi que le solo de Vanguard a un peu de mal à trouver sa place au sein de la saga Call of Duty. Il est par exemple bien moins cru qu’un World War II au sujet des horreurs de la guerre, bien moins intense à parcourir qu’un Modern Warfare et bien moins audacieux que le solo de Cold War. Vanguard, lui, semble piocher ça et là ses inspirations, mais ne sort jamais des clous. Sa réalisation ne fait pas de vagues et manque du spectaculaire quasi-signature de la franchise. Une seule séquence s’avère vraiment impressionnante de par sa mise en scène : l’assaut aérien sur la ville russe, moment malheureusement déjà diffusé en intégralité lors de la Gamescom 2021 pour la promotion du jeu. On reste donc sur notre faim côté surprises et situations épiques ou innovantes. Le constat est encore pire côté scénario, lequel ne surprend jamais, creuse inégalement ses personnages et offre un dénouement finalement assez décevant.
L'aventure du sapeur en Afrique du Nord : tout faire péter et s'infiltrer...
La campagne rate donc sa cible sur de multiples points et c’est franchement dommage, car il y avait clairement de quoi faire. Polina Petrova et son arc narratif est un parfait exemple de ce qu’on aurait aimé découvrir pour chacun des quatre protagonistes. A la rigueur, Wade Jackson, le pilote d’avion, dispose lui aussi, dans une moindre mesure, d’un arc narratif appréciable en matière de séquences parcourues, même si son scénario est peu mis en valeur. En revanche, les deux autres membres de l'équipe, Arthur, le chef d’escouade, et Lucas, le sapeur, sont chanceux tant leurs épopées respectives sont dénuées d’enjeux aux yeux du joueur. On note donc très nettement une grosse différence de traitement narratif entre Polina et les autres membres de l’équipe, ce qui est dommage.
Technique un peu datée, sound design impeccable
Et puis, d’un point de vue purement technique, le moteur ne semble pas avoir trop bougé depuis Modern Warfare et commence à accuser un certain retard depuis l’arrivée des consoles de nouvelle génération. Durant notre test, sur PS5, on a pu faire tourner le jeu constamment en 120 images par seconde, sur la totalité des modes de jeu, ce qui assure un certain confort de fluidité, à défaut de nous arracher la rétine. Clairement, la console peut cracher “plus que ça” en termes de rendu graphique et il est nécessaire que Call of Duty se sépare à l’avenir des PS4 et Xbox One afin de donner un nouveau souffle à sa technique, ce qui ne sera pas un mal.
On saluera en revanche le sound design remarquable, qui fait particulièrement honneur aux armes d’époque, mais aussi la bande son signée Bear McCreary. Le compositeur derrière God of War, Battlestar Galactica, Snowpiercer ou encore Fondation nous propose ici des compositions très agréables, et particulièrement adaptée aux missions en Russie.
Toujours en ce qui concerne la technique, on remarquera régulièrement entre deux fusillades que les intelligences artificielles déploient des comportements inadaptés, hésitant parfois entre tirer, à se mettre à couvert et à changer de position. La raison est simple. Les maps étant ici plus ouvertes qu’auparavant, on est bien plus souvent en mouvement dans les arènes. C'est certes un plus pour la liberté d’action du joueur, mais ça a tendance à déboussoler les soldats ennemis, qui parfois ne savent plus vraiment comment se placer lorsqu’on les approche trop.
Un socle de gameplay solide, aux fioritures dispensables
Puisque l’on évoque les sensations de jeu en solo, parlons un peu de ce qui fait de vos spécialistes des soldats uniques : leur atout de gameplay. Polina peut par exemple escalader des murs, mais ne pourra le faire qu'à des endroits clairement définis et délimités. Le pilote peut quant à lui “ressentir” la présence des ennemis, ce qui l’aide dans des séquences où il faut être discret. Le sapeur peut porter plusieurs types d’explosifs, ce qui en fait, grosso modo, un combattant classique qui a juste plein de grenades sur lui… Quant au chef d’escouade, il peut lors de très rares occasions donner des ordres d’attaque, mais encore faut-il que vos alliés soient efficaces et rapides, sans quoi vous devrez faire le travail vous-même… De toute manière, ces nouveautés de gameplay n’interviennent qu’à des moments spécifiques de la campagne et tiennent donc plus du léger gimmick que de la véritable innovation.
En dehors de ça, sur son feeling brut de gameplay, Vanguard s’avère très bon. Les armes ont du répondant, le recul est bien plus présent qu’auparavant et notre personnage dispose de mouvements cohérents. Le studio enrichit ici le gameplay introduit par Modern Warfare, plus tactique et plus vertical, avec un nouvel ajout : le tir à couvert. On oubliera vite cette fonctionnalité, peu satisfaisante finalement, pour apprécier pleinement un panel de mouvements déjà très solide. Marche, déplacements accroupis, sprint simple ou tactique, escalade des rebords, glissade, mécanique de “mount and lean” qui permet de poser son arme sur un coin de mur ou sur un objet pour la stabiliser : jamais Call of Duty n’aura aussi bien bougé que sur Vanguard. Et l’on exploite pleinement ce plaisir de jeu et ces sensations de tir en multijoueurs.
Un multi à la carte, aux maps destructibles !
Côté multi, Vanguard met les petits plats dans les grands. Les playlists de cartes et de modes de jeu proposent pas mal de variété et il y en a pour tous les goûts. Toutefois, soyons honnêtes, les joueurs de Modern Warfare et de Cold War retrouveront un contenu sensiblement similaire sur Vanguard, maps mises à part. Au rang des nouveautés, le jeu embarque un système permettant de vous trouver des parties en fonction du rythme de jeu que vous cherchez, allant des affrontements de masse, pas prise de tête, en 24 contre 24 par exemple, jusqu’aux combats en comités restreints, favorisant alors la tactique et les duels tendus.
Durant le test avant la sortie du jeu, on n’a pu uniquement se concentrer sur les playlists tactiques, faites d’affrontements en 6 contre 6 sur différents modes de jeu et sur différentes maps. Nous attendrons donc la sortie pour vous faire un retour sur les affrontements à plus grande échelle.
Les cartes du multi sont au nombre de 16 au lancement et offrent une esthétique plutôt variée, inspirée du solo, avec quelques cartes exclusives. Elles sont globalement bien désignées, profitent souvent de la verticalité et bénéficient parfois du nouveau moteur de destruction. Avec lui, on peut totalement défigurer une map adaptée, en quelques minutes de fusillades. Sur des terrains comme l'Hôtel Royal ou le Nid d'Aigle, tout est pensé pour tirer partie de cette nouvelle fonctionnalité. On y trouvera assez naturellement des nouvelles lignes de tir, qu’on va d’ailleurs très facilement se créer, en cassant un carreau ou en tirant sur une planche de bois.
L’arrivée de deux excellents nouveaux modes !
Il est toutefois bon de rappeler une chose concernant le multi, c’est que nous sommes globalement en terrain connu, avec des modes très classiques : du Free For All, du Match à Mort en Équipe, l’habituel Kill Confirmed, le mode Domination, le Recherche & Destruction ou encore le mode Hardpoint. Et même si de nouveaux modes devraient arriver prochainement de manière gratuite, on a tout de même dès le lancement quelques nouveautés à essayer, à commencer par le mode Patrouille. Ici, le principe est simple. Il faut capturer une zone circulaire et la tenir le plus longtemps possible pendant qu’elle se déplace lentement sur la map. Propice aux embuscades et hyper varié en termes de situations de jeu, Patrouille est une très bonne nouveauté pour le multi de Call of Duty.
Top 1 sur le mode Champion de la Colline
Enfin, abordons l’incontournable nouveauté de Vanguard : le mode Champion de la Colline. Exploitable en duo et en trio, ce mode permet à plusieurs équipes de s’affronter simultanément dans de petites arènes. Au centre, le hub, où les éliminés peuvent observer la partie, et où les vivants vont de temps en temps pouvoir se réapprovisionner. Au bout de quelques instants de répit, place au combat, et chaque équipe en affronte une autre. Les scores se mettent ensuite à jour en fonction des éliminations dans chaque round. Après les affrontements, le classement général évolue, évinçant les plus faibles pour faire grimper les plus forts. En une dizaine de minutes, tout est plié : les finalistes, blindés de loot et armés jusqu’aux dents, se livrent un ultime duel, sous les regards jaloux des perdants qui observent depuis l’ilot central. Champion de la Colline est une excellente façon de faire évoluer la formule des 2V2, introduite avec Modern Warfare et rendue très populaire depuis. C’est un mode qui demande du sang froid, de la tactique et qui permet de belles remontées inespérées. De quoi assurer le show et garantir de beaux moments de jeu.
Précisons au passage que pour tout son pan multijoueur, compétitif comme coopératif, le cross-play entre PC et consoles est évidemment activable. De quoi permettre à tout le monde de jouer ensemble.
La formule XXL option loot, avec supplément skin
Egalement du côté de la progression, on retrouvera, comme d’habitude, une ribambelle de missions, de défis, d’armes à faire monter en grade, de killstreaks à débloquer, d’équipements tactiques à perfectionner, ou encore d’opérateurs de terrain disposant chacun de leur propre arbre de progression. Vous connaissez la générosité de Call of Duty côté contenu déverrouillable. Comme d’habitude, à chaque partie ou presque, les augmentations de niveau se succèdent et les nouveaux éléments débloqués pleuvent, littéralement. D’ailleurs, pour Vanguard, le studio a bien veillé à l’intégration d’un nombre conséquent d’éléments, même si la Seconde Guerre Mondiale limite le champ des possibles. Ici, on compte plus de 30 armes, mais surtout plus de 200 accessoires. Et évidemment, un season pass accompagnera votre progression, de quoi avoir encore plus d’objectifs à atteindre. Bref, côté progression et levelling, il y a clairement de quoi faire…
Un Zombie façon rogue lite… en early access
Et enfin, comment passer en revue la copie d’un Call of Duty annualisé sans parler de son mode Zombie, la partie préférée des amateurs de coopération, en local ou en ligne. Commençons donc en douceur par l’ambiance et le scénario. Dans le zombie de Vanguard, nous plongeons dans les limbes des sciences occultes. En résumé, un ténébreux nazi s’associe avec un non-moins ténébreux démon pour lever une ténébreuse armée de morts-vivants. Face à lui, les courageux alliés s’associent de non-moins courageux démons, qui leur assurent courage, cela va de soi, et lèguent au passage différents pouvoirs. On va donc mener ce combat, seul où en groupe, au sein de maps “connues, mais revisitées” pour l’occasion. Rien de bien original pour l’instant et le recyclage est clairement de mise.
En revanche, c’est sur la structure de jeu que le mode Zombie tente d’innover. En s’inspirant de rogue lites et en citant volontier Hadès, l’équipe s’est amusée à concevoir un système de jeu authentique avec, au centre, une zone d’achat et d’amélioration. Tout autour, différentes parcelles que l’on pourra débloquer et exploiter. Et pour récupérer les ressources nécessaires ainsi que les différentes monnaies à dépenser dans la base, il vous faudra partir en expédition en traversant plusieurs portails qui vous envoient vers des missions multiples. Le côté rogue lite s’exprime alors sur deux plans : d’une part, les pouvoirs achetables, actifs ou passifs, sont ici aléatoires, et d’autre part, c’est à vous de choisir quel portail vous souhaitez emprunter.
A la sortie, il peut s’agir par exemple d’une “attaque éclair”, à laquelle on va survivre et revenir au hub les poches bourrées de pesos, ou bien d’une “transmission” dans laquelle on doit rester proche d’une tête maudite qui se balade lentement sur la carte. Une version zombiesque du mode Patrouille, en somme. Après chaque expédition, on revient à la base pour améliorer notre équipement et explorer un peu plus. Mais si, sur le papier, tout cela à l’air franchement super, dans les faits en revanche, le contenu manque cruellement.
Après une quinzaine de minutes de jeu, on arrive à la vague 5 et le titre nous propose alors de nous exfiltrer vers un ultime portail pour quitter Stalingrad. Sauf que si l’on réussit la manœuvre, c’est tout simplement “victoire” et “mission accomplie”. A contrario, si l’on refuse, on devra enchaîner sur une nouvelle grappe de cinq niveaux, plus difficiles certes, mais dotés d’un contenu relativement similaire.
Pour l’instant c’est à peu près tout ce qu’a à proposer le mode Zombie : de la survie face aux morts-vivants à travers une poignée d’épreuves. Le lore se limite à quelques messages audio, il n’y a aucune construction à réaliser, aucun secret à percer et la trame globale est tout simplement absente au lancement du jeu. Ce n’est pas vraiment ce à quoi on peut s’attendre en achetant un Call of Duty, généralement bien fourni, et les développeurs nous ont assuré que les premiers easter eggs du mode Zombie devraient arriver avec la saison 1, dès décembre. Pour l’instant, le mode n’est donc qu’une sorte d’early access, certes prometteuse mais diablement pauvre en contenu…
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Conclusion
Points forts
- Un multi solide, varié et complet. Les deux nouveaux modes, Patrouille et Champion de la Colline, offrent de très bonnes sensations.
- Attirail complet et recherché avec de vastes options de customisations.
- Les destructions de terrain, utiles et efficaces.
- Sound Design au top et bande son signée Bear McCreary, qui propose de très beaux arrangements sur la campagne du Front de l’Est.
- Un panel de mouvements riche et un gunplay très agréable : un bon recul et de bonnes sensations de tir.
Points faibles
- Une campagne qui déçoit beaucoup : écriture et scénario en retrait, mise en scène qui manque de peps, missions trop peu variées dans leurs objectifs.
- Intelligences artificielles à revoir.
- Enrobage technique de plus en plus limité en multijoueurs.
- Un multi qui globalement ressemble beaucoup aux deux précédents.
- Un zombie en early access : la boucle de gameplay se termine en 15 minutes et ne propose, au lancement, aucune trame, ni aucun secret.
Note de la rédaction
Comme chaque année, Call of Duty tente de satisfaire la totalité des joueurs, peu importe ce qu’ils recherchent. Aventure solo, multi compétitif, zombie collaboratif, battle royale en free to play. Une offre clé-en-mains façon menu XXL qui cette année manque de soin au lancement. On le voit à travers la campagne qui malgré son exotisme n’offre rien d’exceptionnel ou de mémorable à vivre. On le voit également dans le mode Zombie, qui n’est au lancement qu’une ébauche de ce qu’il doit être et manque malheureusement de contenu. Dans l’équation, le multi s’en sort la tête haute, en proposant plusieurs nouveautés bien senties et un gameplay toujours aussi vif. De plus en plus tourné vers le “live service” et les mises à jour de saison, Call of Duty signe, avec Vanguard, un épisode de fin de cycle, qui ne demande qu’à évoluer pour s’améliorer et qui s'avère plus plaisant dans son ensemble que l'expérience globale de Black Ops Cold War.