Voilà des années que Mario s'octroie souvent des stages de remise en forme pour se changer de son quotidien héroïque. Cette fois, il revient à l’un de ses premiers amours sportifs, le Golf. Car voilà sept ans que le plombier moustachu n’avait pas manié le club sur le green. Pour corriger le tir, il revient dès le 25 juin avec Mario Golf Super Rush, en exclusivité sur Nintendo Switch. C’est de la balle ?
Mario Golf Super Rush fait suite à une longue lignée de jeux où Mario et ses amis s’amusent sur le green. Et après le sympathique Mario Golf World Tour sur Nintendo 3DS, les attentes sont de mise pour cet épisode Switch. Surtout qu’il embarque une campagne solo avec des éléments de RPG, comme à l’époque des opus Game Boy Color et Advance. C’est d'ailleurs sans doute par cette porte que vous débuterez votre carrière dans ce Mario Golf. Alors commençons par là. “Let’s a go”, comme on dit dans le métier.
“SO LONG, SOLO”
Pour le coup, le solo du titre ne fait pas dans l’originalité, et ce n’est pas forcément ce qu’on lui demande. Après avoir créé votre Mii, vous êtes lâché dans le village d’Erascotte en tant que nouvelle recrue d’une équipe prometteuse. Vous y apprendrez les bases de Mario Golf Super Rush et gagnerez vos premières compétitions, avant de monter en grade et d’obtenir un badge qui vous ouvrira les portes de destinations inédites. Pour annoncer la couleur de suite : ne vous attendez pas à une campagne débridée avec un tas de quêtes annexes à la Golf Story. Que ce soit au niveau de l’écriture ou de la progression, le solo de Super Rush reste très sage de bout en bout. Sur la dizaine d'heures de durée de vie, vous enchaînerez presque uniquement les terrains entre 3 et 18 trous, seul ou à plusieurs, avec parfois la lourde tâche de refaire une compétition de 40 minutes si vous n’êtes pas arrivé premier. Bien sûr, Nintendo distille de nouveaux modes et quelques surprises au fil de la progression (notamment sur la fin, avec trois boss). Mais rien qui ne permet d’être véritablement enthousiaste après avoir bouclé l’aventure. Que les puristes se rassurent : le challenge est toutefois de mise lors de la campagne, et il faudra souvent se concentrer pour ne pas perdre un tournoi.
Pour être plus précis, dans le mode solo de Mario Golf Super Rush, vous traverserez au total cinq zones distinctes. Chacune dispose de son propre parcours à 18 trous dont un bonus sur Erascotte, réservé aux novices. Des parcours que vous aurez tout le loisir de découvrir lors des compétitions, obligatoires pour progresser, mais qu’il ne sera pas possible d’arpenter librement à pied, juste pour le plaisir de taper la balle. D’ailleurs, à propos d’exploration, c’est un aspect assez limité de la campagne de Mario Golf Super Rush. Alors oui, vous pourrez vous déplacer librement et parler à de nombreux PNJ. Mais il n’y a pas grand chose à y voir ou à faire. Les habitants ne vous donneront aucune quête annexe et votre seul objectif sera systématiquement indiqué par une bonne grosse flèche rouge. Pour ne rien arranger, la dimension RPG de ce mode est plutôt pauvre, se limitant à répartir des points d’expérience selon vos caractéristiques (force, vitesse, précision, etc) et à l’achat de quelques clubs et tenues, qui vous donneront des petits bonus passifs. Et encore, il faut souvent avoir le dictionnaire du parfait golfeur - d'ailleurs présent dans les menus du jeu - sous les yeux pour comprendre leurs effets, aussi discrets soient-ils. C'est un peu dommage.
Mario Golf Super Rush - Un petit tour dans la campagne solo (Gameplay)
GAMEPLAY PAR-FAIT ?
Heureusement, le gameplay de base de Mario Golf est toujours aussi solide, suffisamment pour passer outre l’enrobage un peu léger du solo. Contrairement à Everybody’s Golf et Golf Story, les frappes de balle de Super Rush ne se déroulent pas en trois temps mais en deux (en manuel, pas en motion gaming) : la première pour débuter le coup et la seconde pour l’arrêter, une fois la puissance choisie. Mais ce n’est pas permissif pour autant. Pour rajouter de l’incertain dans vos lancers, le sommet de la jauge de puissance affiche désormais une zone de “contrôle de balle”, qui déviera légèrement et aléatoirement votre lancer si vous validez un coup dans cette zone. En gros, selon plusieurs facteurs (la nature du terrain, son dénivelé, le club utilisé), plus vous frapperez fort, plus vous perdrez en précision. Pas de panique : les moments où ce nouvel élément de jeu se fait vraiment ressentir sont rares - dans les bunkers notamment - et la partie ne devient pas aussi aléatoire qu’un lancer de dés. Le “contrôle de balle” ne nous a jamais paru injuste au cours de nos parties. Et comme d’habitude, il faut toujours prendre en compte le vent et l’inclinaison du terrain.
Ce n’est pas la seule nouveauté qui vient légèrement changer le gameplay de ce Mario Golf. Le système précis des précédents épisodes pour donner un effet (sélection d’un point sur la balle) a été remplacé par quelque chose de plus ludique. Désormais, il suffit d’orienter le stick dans la direction souhaitée - plus ou moins longtemps pour accentuer plus ou moins l’effet - lorsque votre personnage s’apprête à frapper, juste après avoir choisi la puissance du coup. Et il est même possible d’imprimer jusqu’à quatre effets à plusieurs moments du lancer (à débloquer après pas mal de parties). Enfin, d’autres ajouts sont au rendez-vous pour aider la lecture du jeu - de nouveau sans rendre le tout trop simple - comme la présence du green et du drapeau sur la jauge de puissance, l’inclinaison de cette dernière en terrain penché pour signifier l'effet que prendra alors naturellement votre coup, ou un scanner flambant neuf qui permet d’avoir des informations sur le terrain à distance. Le gameplay de Super Rush est certes plus accessible, mais toujours exigeant.
Il ne vous aura pas échappé que ce Mario Golf intègre la possibilité de jouer directement avec le gyroscope des Joy-Con, comme à la bonne époque de Wii Sports. Ce qui modifiera pas mal de choses sur la manière d’aborder les parties. Tout d’abord, avec le motion gaming, il n’est pas possible de choisir au millimètre près la puissance de son coup, ce qui fera logiquement perdre de la précision à vos lancers. Pour jauger votre swing avant de frapper, il est toutefois possible de faire autant d'essais que possible, afin de voir comment vos mouvements réels seront retranscrits par la jauge de puissance dans le jeu (de nouveau, comme sur Wii).
Le tout fonctionne plutôt bien, mais il nous est quand même arrivé d’être surpris par l'exécution d’un tir, l’interface de Mario Golf Super Rush manquant d’indicateurs et de repères pour rendre compte de la puissance de vos bras en jeu. Surtout que le motion gaming fait l’impasse sur quelques subtilités de jeu présentes en mode manuel, comme les coups spéciaux, qui permettent de faire atterrir une balle à un endroit très précis. Les topspin et backspin, pour accentuer ou diminuer le rebond d’une balle. Sans oublier les effets, retranscrits assez aléatoirement par l’orientation de vos gestes. Pas de quoi gâcher les parties en famille. Notez qu'il n'est pas possible de faire la campagne en motion gaming, ni de mélanger les deux contrôles dans une même partie.
SUPER RUSH ROI
On en arrive désormais au principal argument de ce Mario Golf Super Rush, le Speed Golf, déjà présent dans World Tour mais ici sous une autre forme. Avec ce mode, vous devrez terminer les parcours le plus vite possible pour remporter la victoire et surtout rejoindre votre balle à pied après chaque lancer. Pour ce faire, une barre d’endurance vous permet de courir et d’activer un boost pour être encore plus rapide (attentions toutefois à ne pas trébucher ou sautez malencontreusement au-dessus de votre balle) ainsi que renverser vos adversaires. Afin qu’elle se remplisse de nouveau, il faudra réduire son allure ou bien ramasser des cœurs sur le green. Sur ce dernier, vous trouverez aussi des pièces, utiles pour faire vite grimper votre barre de spécial et activer une super frappe. Une frappe surtout pratique en Speed Golf car très précise, rapide, et capable d’envoyer les balles adverses dans le décor. Le coup sera différent en fonction du personnage - casting de 16 héros de l’univers Mario - et pourra par exemple créer un écran de glace au sol.
Dans les faits, le mode est plutôt agréable : il faut être à la fois méticuleux et rapide, et parfois faire le filou avec ses ennemis pour tenter d’arriver premier. C’est donc une belle manière de mettre à profit le gameplay de base assez exigeant de Mario Golf, mais on est loin de l'idée de génie qui vous encouragera à jouer encore et encore. Même constat pour le mode Golf Mêlée - tout de même moins mémorable et plus fouillis que Speed Golf - où il faut réussir trois trous le plus vite possible, sur deux cartes remplies d’obstacles. En comptant Golf Standard, en marge de la campagne, vous trouverez donc dans Mario Golf Super Rush trois modes de jeux distincts à faire seul contre des IA, ou à plusieurs en local et en ligne (il y aussi des défis solo pour ceux qui visent le meilleur score et temps). Mais on sent que c’est Speed Golf qui a la cote, si bien que son système de déplacement est mis en avant à outrance dans la campagne solo, même si vous êtes face à vous-même et qu'il n’y a pas de limite de temps particulière. Détail rigolo en campagne : si vous portez trop de clubs, vous courrez moins vite sur le green. En avoir trop sur nous nous a rarement paru utile.
REAL EN PAGAILLE
Pour terminer, quelques mots sur la réalisation du titre. Et que ce soit sur la technique pure, les animations, la bande-son ou les choix artistiques, Nintendo livre un travail en dessous de ses standards habituels. Les différents parcours et villages rencontrés lors de la campagne sont certes colorés, mignons et agréables à regarder, mais on ne peut pas s’empêcher de ressentir un manque de diversité dans les environnements proposés (quatre sur six se déroulent en forêt plus ou moins dégagée avec des dominantes de vert). Sans parler de l’aliasing, très présent en mode portable, et qui ne se fait pas non plus discret en docké. Même chose pour les animations, assez pauvres, sans véritable ressenti de puissance au moment de préparer son coup avec les contrôles manuels, des personnages qui disparaissent à la fin d’un terrain au moment de célébrer sa victoire, etc. Un ressenti qui peut au final s’appliquer à Mario Golf Super Rush dans son ensemble : les bases sont là, ça fonctionne bien, mais ça manque de matière pour véritablement marquer les esprits.
Points forts
- Un gameplay plus accessible, mais toujours aussi solide
- Du coup, l'excitation est intacte au moment de réaliser un joli tir
- Campagne agréable quoique trop simpliste (environ 10h de jeu)
- Le motion gaming pour les parties en famille
- Le Speed Golf, simple, fun et efficace
Points faibles
- Une campagne qui se repose sur ses lauriers
- Manque de diversité pour les parcours
- Petit manque de contenu au global
- Une réalisation en retrait
On aurait aimé adorer Mario Golf Super Rush, mais il faut bien avouer que le résultat est un poil décevant. En cause : la campagne solo, timide et répétitive malgré une bonne durée de vie (environ 10h de jeu) et la réalisation, faiblarde sur tout ce qui touche à la technique pure - pas mal d’aliasing -, les animations, ou bien la sensation de puissance avec les contrôles standards. Mais si vous êtes prêts à faire l’impasse sur ces défauts, vous vous retrouverez avec un gameplay solide, à la fois exigeant et accessible, qui réussit toujours aussi bien à créer de l’excitation au moment de signer un joli coup. De plus, la nouvelle version du mode Speed Golf, désormais étoffée avec une folle course entre deux balles, apporte une lecture plus fun du gameplay tout en obligeant le joueur à gérer sa précision et sa vitesse d’exécution. Mais rien qui ne donnera envie d'y revenir sans cesse. Au final, les passionnés du golf à la Mario s’y retrouveront, tout comme ceux à la recherche d’une expérience plus “casual” (surtout avec les contrôles en motion gaming). On en attendait toutefois plus.