Onze années. C’est le temps qu’il aura fallu à Capcom et Hideaki Itsuno pour nous livrer la suite des aventures des fils de Sparda. Onze longues années, égayées par la sortie de quelques portages et du très intéressant DmC Devil May Cry. De quoi survivre mais surtout de quoi nourrir l’espoir qu’un jour, la suite de ce récit infernal nous parviendrait. Et voilà, après des années d’attente et d’espoir, nous y sommes, Devil May Cry 5 est là. « Jackpot », comme dirait ce bon vieux Dante.
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Faire de Devil May Cry 5 un des jeux de lancement de la nouvelle génération de consoles n’est pas totalement dénué de sens, le titre de Capcom restant un excellent beat’em all en 3D, ici embelli de multiples façons. Techniquement, le développeur japonais nous propose plusieurs choix intéressants. Il est ainsi possible de parcourir le jeu en 4K avec le ray-tracing activé, avec toutefois un framerate que se limitera à 30 FPS. Pour monter à 60 FPS avec le ray-tracing activé, il faudra se contenter d’une définition Full HD (1920x1080 pixels), tandis que l’absence de ray-tracing permet d’afficher jusqu’à 120 FPS.
En pratique, le jeu reste bien entendu tout à fait jouable en 4K avec le ray-tracing activé, mais la limitation à 30 FPS pour un beat’em all aussi nerveux risque de gêner les habitués de la série. Le bon compromis serait donc le passage en Full HD avec le ray-tracing, pour profiter des 60 FPS de rigueur. Mais il faut avouer que l’expérience la plus satisfaisante reste l’activation du “framerate élevé”, et donc la possibilité d'atteindre - voire de dépasser sur une TV compatible - les 100 images/secondes. Dans cette configuration, le ray-tracing est certes absent, mais la sensation de vitesse est tout bonnement bluffante, donnant une nouvelle dimension aux combats.
A gauche : ray-tracing désactivé. A droite : ray-tracing activé
Si votre TV est de type 100 Hz ou 120 Hz, on vous conseille donc de passer en mode “framerate elévé”, d’autant plus que le ray-tracing n’apporte pas, fondamentalement, grand-chose. Il sera surtout visible dans les effets de réflexions, notamment durant les premiers niveaux en ville, où de nombreuses flaques d’eau sur le sol vont refléter la lumière ambiante de manière plus précise et réaliste. La différence avec un affichage sans ray-tracing est nette, mais, dans le feu de l’action, finalement peu importante. Notez, enfin, que le ray-tracing n’est tout simplement pas disponible sur la Xbox Series S.
Vergil apporte encore plus de technicité
Devil May Cry 5 Special Edition n’est pas juste une mise à jour technique, et propose également un nouveau personnage jouable - Vergil - ainsi qu’un mode de difficulté baptisé "Chevalier Sombre Légendaire". Ce dernier transforme presque l’expérience Devil May Cry en Musô, en multipliant le nombre d'ennemis à l’écran. Des nuées de créatures vous font alors face et, si la lisibilité en prend un coup, le plaisir de tailler dans le gras à grands coups d’épée et de flingues est réel. Quant à Vergil, son gameplay se base énormément sur la rapidité de déplacement, le héros ayant même la capacité de se téléporter à côté d’un ennemi d’un simple appui sur “rond”. Il a à sa disposition 4 armes : deux sabres (Yamato, Mirage Blades), des poings surpuissants (Beowulf), ainsi que des flèches d'énergie pour les ennemis à distance (Mirage Edge). Ajoutez à cela la possibilité d’invoquer un clone ou se transformer pour maximiser ses dégâts et vous obtenez un personnage ultra complet, qui encourage la variété des approches, demande une capacité d’adaptation permanente et apporte encore un peu plus de technicité. Voilà qui devrait ravir celles et ceux qui ont retourné le jeu original sur l’ancienne génération de consoles. Couplé au mode “Chevalier Sombre Légendaire”, Virgil a en tout cas de quoi relancer l’intérêt. On regrette en revanche que son intégration dans la campagne se fait sans aucune scène cinématique inédite et il faut se contenter d'une enfilade de niveaux, sans aucun préambule.
Dernier point notable : comme on pouvait s'y attendre, les temps de chargement sont aux abonnés absents, ou presque. Un niveau se charge en effet quasi-instantanément et la navigation dans les menus de customisations sont parfaitement fluides.
Rappelons, au passage, que Vergil sera proposé sous forme de DLC pour PS4, Xbox One et PC, à partir du 15 décembre, pour 4,99 euros. Le mode Chevalier Sombre Légendaire est quant à lui reservé à cette Special Edition.
LE TEST COMPLET DE devil may cry 5 PAR EPYON (06/03/2019)
Onze années. C’est le temps qu’il aura fallu à Capcom et Hideaki Itsuno pour nous livrer la suite des aventures des fils de Sparda. Onze longues années, égayées par la sortie de quelques portages et du très intéressant DmC Devil May Cry. De quoi survivre mais surtout de quoi nourrir l’espoir qu’un jour, la suite de ce récit infernal nous parviendrait. Et voilà, après des années d’attente et d’espoir, nous y sommes, Devil May Cry 5 est là. « Jackpot », comme dirait ce bon vieux Dante.
Devil May Cry, en tant que saga, aura connu une vie des plus alambiquées. Passée la révélation du premier opus en 2001, puis la déception d’un second épisode développé à la va-vite pour surfer sur la popularité naissante de son chasseur de démons, DMC a par la suite navigué en eaux troubles. Souffrant grandement de la concurrence de beat’em up plus grand public (God of War), ou simplement mieux réalisés (Bayonetta), Devil May Cry a fini par se retirer de lui-même. Dans l’ombre, les démons ont patienté, appris de leurs erreurs, expérimenté de nouvelles formules. Nous sommes en mars 2019, et « DMC » est prêt. Et à l’inverse de God of War, qui a préféré s’écarter du genre beat’em up, Devil May Cry 5 ne renie pas ses origines en prenant la forme d’un beat’em up aussi technique que viscéral, marqué par les six années de jeux vidéo qui le séparent de son prédécesseur.
THIS IS SPARDA
Nous l’évoquions dans notre aperçu, il y a quelques semaines : Devil May Cry 5 est d’une richesse surprenante, grâce aux trois personnages jouables qui se partagent l’affiche. Les trois compères proposent des gameplays très différent et de fait, chaque nouveau niveau est une nouvelle façon de jouer. Une qualité évidente que l’on avait même sous-estimée. Car voilà, si la démo nous avait permis de découvrir en détails Nero et V, il restait encore bien des choses à découvrir sur Dante. Ce test a bien évidemment été l’occasion d’essayer en profondeur chacun des trois personnages et donc de constater à quel point il y a en fait trois jeux dans le jeu.
Avec ses prothèses de bras, les fameuses Devil Breakers, Nero propose déjà un concept intéressant. À la manière du Devil Bringer de Devil May Cry 4, les Devil Breakers lui permettent de « grappiner » à distance les ennemis et donc de prolonger ses combos ; mais chaque bras a un effet bonus qui lui est propre. Onde de choc pour esquiver les démons ou les éjecter, choppe, ralentisseur de temps, foreuse de crânes... Chaque Devil Breaker offre donc de nouvelles possibilités de gameplay, de nouvelles façons de tuer des ennemis et surtout de créer des combos toujours plus longs, d’autant qu’il est possible de détruire une prothèse pour que Nero équipe la suivante à la volée et donc profite de son pouvoir. Un gameplay plus lourd que celui de Dante ou de V mais qui fait vite ses preuves. Le soin porté aux animations du personnages, ainsi qu’aux effets de ses attaques, surprend et fait de chaque coup fatal un court instant de jubilation, dans la fureur de la mêlée. Une belle façon de réinventer le personnage, en creusant les idées installées dans Devil May Cry 4.
Deuxième personnage placé entre les mains du joueur, V étonne avec des systèmes de jeu bien différents de ce que l’on a pu croiser jusque-là dans la série. Trop faible pour se battre, le garçon se tient à l’écart des combats, préférant se reposer sur Griffon et Shadow, deux démons qui jouent respectivement les rôles d’arme à distance, et d’arme de corps à corps. Un duo de choc qui est complété par les apparitions plus ponctuelles de Nightmare, un colosse que V peut invoquer monnayant trois barres de sa jauge de Devil Trigger ; jauge qu’il peut d’ailleurs lui-même remplir en bouquinant (RT/R2). Si cela peut paraître un peu compliqué, il n’en est rien et l’on maîtrise en quelques minutes à peine les bases des contrôles. Et à l’image, le rendu est saisissant : on a d’un côté V qui évite autant qu’il peut tous les ennemis, lisant régulièrement à voix haute des passages de son livre préféré, tandis que ses invocations enchaînement les moves plus impressionnants les uns que les autres. Ce qui force évidemment le joueur à ne jamais relâcher son attention puisque s’il est facile d’oublier le discret V pour soigner ses combos, le moindre contact avec un ennemi pourrait vite s’avérer létal. D’autant que Shadow et Griffon ne sont pas non plus invincibles et il faudra tâcher de les protéger, notamment en les utilisant pour déplacer V : celui-ci peut effectuer plusieurs types de dashes qui obligent l’oiseau et la panthère à revenir jusqu’à leur maître. En somme, c’est une nouvelle façon de jouer et si sur le long terme il offre moins de possibilités que ses deux compères à la blanche chevelure, V brille par l’originalité de son gameplay. Et puis, malgré sa faible condition physique, le bougre ne manque pas d’élégance et peut, à l’occasion, délivrer quelques coups de cannes qui permettent d’achever les ennemis laissés vulnérables par Shadow, Griffon et Nightmare. Ce qui fait toujours son petit effet.
Et puis, il y a Dante. Le joueur n’en prend le contrôle qu’à partir du 10ème niveau et l’on comprend vite pourquoi : le fils de Sparda est aussi puissant que complexe dans son gameplay, et offre une multitude de possibilités qui de prime abord pourraient déboussoler les nouveaux venus. Mieux vaut maîtriser les bases du jeu avant de s’y risquer. Dans les faits, les habitués de la série seront en terrain connu puisque l’on retrouve le système de styles introduit dans Devil May Cry 3, à savoir Swordmaster, Gunslinger, Trickster et Royal Guard. Les deux gâchettes de la manette permettent toujours de changer d’armes, d’un côté les armes à feu et de l’autre les armes de corps-à-corps. La fonction du bouton B/Rond évolue donc en fonction des armes utilisées, comme auparavant ; en mode Gunslinger, si Dante dégaine Ebony et Ivory, il permettra d’effectuer une vrille dans les airs pour mitrailler les ennemis à 360 degrés, alors qu’en mode Swordmaster, il permettra d’effectuer de puissants moulinets avec l’épée de notre héros. Et bien entendu, tout ceci peut être changé en une fraction de secondes, pour créer des combos dévastateurs. Et encore, on ne vous a pas encore parlé de Balrog, avec lequel Dante attaque ses ennemis à mains nues… ou avec ses pieds, puisqu’une simple manip’ permet de passer du mode coups de poings au mode coups de pieds, ce qui bien évidemment a un impact sur les combos ou la fonction du bouton B/Rond. Des trois personnages, Dante est clairement celui qui est le plus amusant à jouer, ne serait-ce que par la diversité d’armes qu’il utilise, et la folie douce que dégagent ses enchaînements. Dante a certes pris de la bouteille mais il est au sommet de son art dans Devil May Cry 5, ce qui devrait emballer tant ses plus anciens fans que les petits nouveaux.
Aussi riche que subtil ?
Cette richesse abyssale, Devil May Cry 5 a l’intelligence de la développer avec le temps, au fur et à mesure que le joueur traverse les différents niveaux du jeu. Non seulement on obtient régulièrement de nouveaux outils de mort (Devil Breakers d’un nouveau type, armes supplémentaires pour Dante…), mais en plus il est toujours possible de consommer des démonites rouges pour acheter de nouvelles habiletés dans les boutiques qui croisent régulièrement la route de Nero, V et Dante. Ce nouvel épisode a la bonne idée de revenir à un système d'achat plus traditionnel en supprimant les Âmes Fières introduits dans DMC 4 ; il suffit désormais de collectionner les orbes rouges (renommées "démonites rouges") pour améliorer petit à petit ses héros. Ce qui signifie que la palette de coups et donc de combos évolue en permanence, pour le plus grand plaisir du joueur qui a toujours une bonne raison d’aller chercher la bagarre. Sans plus de prétention que celle de divertir son audience, Devil May Cry 5 n’a jamais peur d’en faire des tonnes, avec des coups spéciaux aussi délirants qu’amusants… mais curieusement jouissifs. Comme ceux permettant d’écraser les ennemis de Dante sous les pneus enragés de Cavaliere, une moto qu’il peut scinder en deux pour tronçonner ses ennemis. Tabasser des démons devient, avec ce nouveau DMC, un véritable art, un art qui devrait être sublimé dans les semaines et mois à venir par les meilleurs joueurs du monde. Car c’est bien là que Devil May Cry 5 excelle : plus qu’une simple foire aux combos grandiloquents, c’est avant tout une perpétuelle remise en question de sa compréhension du jeu. Chaque nouvelle arme, chaque nouvelle compétence, vient ajouter un nouvel engrenage à une machinerie déjà suffisamment complexe pour satisfaire n'importe quel joueur. C'est précisément dans sa capacité à ajouter, presque toutes les heures de jeu, une nouvelle couche à son gameplay que Devil May Cry 5 envoute. Chaque nouvel affrontement devient l'occasion de se dépasser, pas simplement pour le plaisir de la performance, mais pour le plaisir simple et sain d'effectuer quelque chose de beau. Car beau, ce nouvel épisode l'est sans conteste, et ce principalement grâce à l'élégance des trois personnages jouables. Rarement chasser le rang SSS n'aura été aussi attrayant.
Pour autant, ces phases de jeu, qui représentent la substancifique moëlle de Devil May Cry 5, ne sont pas inattaquables pour autant, la faute à quelques menus défauts. Si on note de belles améliorations par rapport aux précédents épisodes, les placements de caméra sont parfois un peu hasardeux ; et on a également remarqué quelques imprécisions lorsqu’il s’agit de verrouiller un ennemi. Cela nuit rarement à l’expérience mais les joueurs les plus pointilleux, amoureux de la belle performance, pourraient y voir une entrave dont ils se seraient bien passés. Dans l’absolu, Devil May Cry 5 est extrêmement agréable à prendre en mains mais ces petites imperfections viennent assombrir un tableau qui jusque-là était immaculé.
Ils m’entraînent au bout de la nuit…
Bien entendu, ces combats perdraient en intérêt si Capcom n’avait pas réussi à dresser face à Dante, Nero et V des ennemis dignes d’intérêt. Rassurez vous, là encore, la mission est remplie puisque le bestiaire de Devil May Cry 5 est à la fois varié et bien pensé. On n’a pas pu s’empêcher de ressentir, dans le design, l’influence des derniers jeux Hidetaka Miyazaki, le papa de Dark Souls et Bloodborne. Pas nécessairement parce que le jeu peut être plutôt difficile par moments, mais plutôt parce qu’on sent l’influence de FromSoftware sur la palette graphique du jeu. Plus sombre, plus froid, DMC 5 propose également pléthore d’ennemis qui ne dépareillerait pas dans les rues maudites de Yharnam. Est-ce un mal ? Absolument pas, puisque cela permet de renouer avec le style gothique qui avait fait le charme du premier Devil May Cry. Et puis ce cinquième épisode propose également son lot de nouveautés, avec des démons insectoïdes absolument répugnants, ou le retour marqué de quelques ennemis iconiques, à commencer par les Death Scissors, rencontrés pour la première fois sur l’île Mallet.
Des ennemis tous très différents qui forcent le joueur à varier ses approches en puisant dans l’énorme palette de coups à sa disposition, tout en restant particulièrement attentif à sa défense. Devil May Cry a toujours été plutôt exigeant mais ce nouvel épisode fait encore un pas en avant, avec des ennemis peut-être moins agressifs que par le passé, mais beaucoup plus forts. Quelques coups suffiront à mettre à terre vos chasseurs de démons, ce qui oblige à rester vigilant, et à esquiver souvent au dernier moment. Les affrontements gagnent donc en dynamisme mais aussi en tension, surtout dans les combats de boss, pour la plupart tous très réussis. Si l’on émettra une légère réserve sur certains des derniers affrontements du jeu, qui auraient gagné à soigner leur dramaturgie, dans l’ensemble Devil May Cry 5 accomplit là aussi un super travail, en proposant des boss tous plus effrayants les uns que les autres, avec quelques belles originalités. Autant vous le dire tout de suite, vous allez suer.
Un écrin qui manque un peu de personnalité
Après ce déluge de superlatifs et de compliments, passons à ce qui constitue le seul véritable écueil de ce Devil May Cry 5. Si sur le plan technique, DMC 5 est plutôt joli et démontre une nouvelle fois toutes les qualités du RE Engine (Resident Evil VII), c’est plutôt sur son esthétique que le titre de Capcom nous a laissés sur notre faim. Pourtant, nos premiers pas dans Red Grave City nous laissaient présager du meilleur, avec quelques décors neo-gothiques de bon aloi, et une inspiration londonienne tout à fait charmante. Toutefois, le jeu s’en détourne trop souvent pour coincer ses héros dans les dédales impersonnels du Qliphoth, l’arbre démoniaque qui a envahi la ville. Si lors de la phase de découverte, on remarque quelques idées intéressantes, on revient trop souvent dans l’arbre et on finit par s’en lasser : cela manque de détails, et toutes les pièces, tous les couloirs finissent par se ressembler.
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Points forts
- Vergil : rapide, technique, très plaisant à jouer
- Un mode "framerate élevé" qui transcende les combats
- Le mode "Chevalier Sombre Légendaire", qui apporte du challenge pour les habitués
- Un vrai beat’em up comme on n'en fait (presque) plus
- Quatre personnages tous très différents…
- … et tous super amusants à jouer
- Un gameplay qui s’enrichit d’heure en heure
- Des combos toujours plus fous
- Difficulté bien dosée
- Le design des ennemis
- Une bande-son hyper efficace
- Plutôt joli
Points faibles
- L'apport du ray-tracing reste minime
- Quelques soucis de caméra
- Quelques loupés sur le verrouillage d’ennemis
- Le Qliphoth, où l’on revient trop souvent
Sans forcer, Devil May Cry 5 Special Edition est la meilleure version du beat’em all de Capcom. Techniquement, si l’ajout du ray-tracing est notable, mais a finalement peu d'intérêt dans un jeu qui ne mise pas vraiment sur la contemplation, la possibilité de jouer à plus de 100 FPS apporte une dimension nouvelle qui, couplée à la profusion d’ennemis du mode Chevalier Sombre Légendaire et la technicité de Vergil, renouvelle largement l’intérêt auprès des celles et ceux qui ont poncé le jeu d’origine. Les nouveaux venus découvriront quant à eux l’un des meilleurs beat’em all en 3D des 10 dernières années, dans les meilleures conditions possible.