Après Theme Park, la célèbre série Rollercoaster Tycoon s'est faite connaître comme une référence incontournable des jeux de gestion de parcs d'attractions. Des épisodes plus récents boudés par la communauté ont marqué l'arrivée d'un certain Planet Coaster, avec des mécaniques plus poussées. De son côté, Parkitect se veut toutefois comme une alternative plus simple et proche de l'esprit des deux premières références citées, mais qu'en est-il exactement ?
Initialisé par le petit studio de Texel Raptor grâce à un financement participatif en 2014, puis arrivé sur Steam en 2016 via un accès anticipé au suivi exemplaire, Parkitect sort de cette phase en 2018. Contrairement à un Planet Coaster plus réaliste, le jeu a opté pour un style graphique plus simple (et moins gourmand), de même que les outils de créations et l'ambiance générale qui se veut plus détendue, gardant tout de même un lot non négligeable de possibilités.
L'interface, pour commencer, se veut accessible : les habitués des jeux du genre seront plutôt en terrain connu, et les nouveaux venus devraient trouver assez vite leurs repères. Parkitect propose une campagne, mais également un éditeur de scénario, et un bac à sable (avec le choix d'options comme l'argent, la recherche et développement activée, etc.). Les scénarios proposés sont plutôt sympathiques et simples, ayant chacun leurs particularités et thèmes liés. Des objectifs principaux et secondaires sont nécessaires pour débloquer de futurs parcs, ceci étant, ils sont relativement classiques, et viseront généralement à atteindre un certain nombres d'entrées avant la date X, un niveau minimum de contentement des visiteurs, etc.
Entre classicisme et modernisme
Toutefois, ces choses-là passeront finalement au second plan pour l'objectif principal : développer vos parcs, selon plus ou moins de contraintes, mais à votre image. Les outils de développement du parc seront vite repérés par les aficionados de ce type de jeu : activation d'emprunts (parmi plusieurs proposés), publicités pour les attractions ou le parc, gestion des employés, interfaces complètes sur les revenus, dépenses ou stocks de marchandises, pensées des visiteurs, crédits alloués à la R&D ... tout est bien là. Mais surtout, vous retrouverez la création de vos échoppes, attractions et décors, ces derniers ayant beaucoup de poids dans les sentiments de vos visiteurs.
Concernant vos boutiques, celles-ci offriront une petite possibilité de personnalisation concernant par exemple la mesure de sucre ou sel comme ingrédients, ayant un impact sur la consommation future de vos visiteurs. En revanche, elles devront se faire livrer les fournitures. Il ne s'agira donc pas juste de les placer n'importe où, mais de placer un centre de livraison ; celui-ci peut utiliser un réseau généralement placé sous terre, permettant de faire traverser les livraison de l'entrée du parc, à un dépôts de livraison, puis ensuite être acheminé par un nouvel agent du parc : le livreur. Il en va de même pour la gestion des ordures dans votre parc, qui passera par un réseau de vide-ordures. Pour rester dans la gestion d'employés, ceux-ci devront nécessiter des salles de repos, et pour être plus efficaces, ils pourront visiter une salle de formation que vous aurez préalablement construite. Cependant, sachez que les visiteurs n'aiment voir ni les livreurs, ni ces différents bâtiments de gestion : il s'agira donc de bien les fondre dans le décor !
L'endroit du décor
À ce niveau justement, le jeu se veut plus proche de Planet Coaster, assez libre et surtout beaucoup moins rigide que la série des Tycoon. En effet, certains éléments de décor peuvent être agrandis ou rétrécis, la plupart des couleurs modifiables, et souvent ils peuvent être placés de manière empilée, se chevaucher/traverser, etc. On peut les placer sur des points de repères (cases par exemple) ou plus aléatoirement. Cela permet de créer des combinaisons de décors, et de rendre l'ensemble plus naturel, plus dense et moins frustrant que certaines séries de gestion. Certains éléments toutefois devront être positionnés plus ou moins loin de bâtiments ou d'attractions, comme les arbres par exemples, là où des fougères et autres buissons peuvent se placer absolument n'importe où.
L'attraction des clients
Nous arrivons au sujet principal : les attractions. Celle-ci sont assez nombreuses, et bénéficient en plus des ajouts de la communauté sur le Workshop de Steam, le jeu se voulant assez ouvert à ce sujet. On regrettera toutefois de ne pas avoir beaucoup de choix dans les style visuels des trains de base pour les montagnes russes.
Pour le reste, on est là aussi en terrain connu, les interfaces ressemblent fortement aux autres séries ; on pourra critiquer le manque de prise de risque, mais cela a le mérite de rendre le jeu finalement plus accessible. Le nom, les couleurs, le prix, les statistiques… tout y est ! La création de montagnes russes propose une interface simple, où on est à la croisée entre les deux séries précédemment citées, autant dans la complexité d'approche que dans les possibilités. À titre personnel, j'estime que c'est un bon compromis, les possibilités de Planet Coaster ayant rebuté plus d'un joueur désireux de ne pas trop se prendre la tête.
On peut afficher des statistiques concernant les forces exercées, notes de décoration ou autres par notre construction, qui colorera les zones de voies selon les paramètres et caractéristiques choisis. Filtre également activable en cours de construction, puisqu'un véhicule parcoure la voie jusqu'au dernier rail actuellement posé, permettant de voir s'il arrive jusque-là, en vous indiquant le temps et la longueur actuelle et vous évitant de relancer à chaque fois un test manuellement. Les attractions auront une note de décoration, permettant d'augmenter le paramètre d'engouement, et donc attirant plus facilement les visiteurs en plus de vous permettre de gonfler le prix d'accès.
L'argent pouvant finalement rentrer assez vite dans vos caisses si vous gérez bien la gestion, il sera donc judicieux de de vous adonner à la pratique artistique de décoration, Parkitect offrant tout de même un juste milieu entre créativité et gestion. Ne négligez pas, par exemple, des zones couvertes sur vos chemins et files d'attente, un filtre visualisation des zones plus ou moins couvertes étant possible, et il permettra à vos visiteurs de s'abriter du mauvais temps.
"C'est pas ma Cam"
Pour ce qui est des points négatifs, on pourra noter toutefois certains éléments comme la caméra et les contrôles, pas toujours intuitifs. La caméra est bloquée de base sur un certains angle de l'axe de la hauteur pour cause de performance (le déplacement étant toutefois rendu possible par un mod). On peut déplorer aussi l'absence de la Coaster Cam de base, la célèbre caméra embarquée, celle-ci étant accessible là aussi uniquement via un mod sur le Workshop.
Si le contenu est assez conséquent, il manque tout de même de certains éléments pré-créés sur des thèmes communs : grec/romain, égyptien, neige/glace etc.... là aussi, le Workshop et la communauté comblant une partie des manques. À noter qu'un concours pour la communauté à lieu chaque mois sur des créations d'attractions concernant un thème, les meilleurs intégrant les attractions pré-créées et leurs décors directement en jeu. Beaucoup de créations étant vraiment admirables, elles éviteront à celles et ceux qui n'ont pas trop l'âme artistique d'avoir malgré tout de belles choses dans leur parc.
Points forts
- Juste milieu entre les possibilités/libertés de Planet Coaster et la simplicité de RollerCoaster Tycoon
- Une gestion assez complète et importante dans le gameplay
- Une interface simple, et rapide à prendre en main
- Un contenu assez conséquent
- Ouvert au modding avec communauté très impliquée
- Plutôt agréable à regarder
Points faibles
- Manques à déplorer (certains thèmes, coaster cam) corrigés par la communauté
- Caméra de base et mouvements perfectibles, caméra bloquée sur la hauteur (là aussi corrigé par des mods)
- Scénarios et objectifs trop classiques
- Tunnels et biosphérisation qui gagneraient à être plus personnalisable et moins stricts
- Musiques d'attractions limitées (mais importables)
Petit studio, mais grand jeu ! Parkitect se montre plus libre et souple d'utilisation que la série des RollerCoaster Tycoon, avec un sentiment de simplicité de création et une part de gestion plus importante (en terme d'intérêt) qu'un Planet Coaster. En essayant de piocher le meilleur de ses références et en apportant sa petite touche personnelle, le titre de Texel Raptor arrive à combler les amateurs de parcs d'attractions qui veulent s'amuser sans trop se prendre la tête, tout en restant permissif. La communauté et son implication, ainsi que et le suivi toujours actif du studio, démontrent que le jeu a du potentiel sur le long terme.