Kingdom of Amalur : Re-Reckoning ne fait pas que son retour sur consoles, puisqu'il est également disponible sur PC. Mais là où l'achat des versions PS4 et Xbox One pouvait encore se justifier, la version PC, quant à elle, est aussi dispensable qu'incohérente.
Rejouer à Kingdom of Amalur aujourd'hui, c'est bénéficier d'un jeu d'action-RPG toujours aussi massif et efficace. Par rapport aux versions PS4 et Xbox One, ce remaster sur PC ne change pas d'un iota. Le problème cependant, c'est que le sentiment de faire face au même jeu que l'original se fait encore davantage sentir.
Autrement dit, pas d'améliorations visuels puisque cette version PC de Re-Reckoning est l'exact miroir du Kingdom of Amalur de 2012, si ce n'est que l'interface est désormais adaptée aux résolutions d'aujourd'hui. Et malgré tout, elle comporte de graves problèmes de performance. Sur notre configuration, il a fallu subir des ralentissements, quelques plantages aussi. Des soucis techniques récurrents chez les joueurs, à en juger des nombreux témoignages, qui sont tout à fait inacceptables lorsqu'aussi peu de travail a été effectué sur la remasterisation (pour ne pas dit aucun).
Alors pourquoi diable prendre Kingdom of Amalur : Re-Reckoning sur PC ? Difficile à dire, si ce n'est que, comme sur consoles, ce sera l'unique moyen de profiter du DLC inédit à venir en 2021. Ajoutons à cela que ce test ne concerne que le remaster, et qu'il ne juge en aucun cas les qualités intrasèque du titre qui reste une des meilleures expériences des années 2010 en matière de RPG-Action occidental.
Lire le test original de Dharn (10/02/2012)
Todd Mc Farlane, Ken Rolston, R.A. Salvatore... Ces noms ne vous disent peut-être rien mais il suffit de se renseigner un peu pour se rendre compte que l'on a affaire à des pointures de la fantasy. Ainsi, R.A Salvatore est un auteur bien connu de romans sur les Mondes Oubliés, Ken Rolston a travaillé sur Morrowind et Oblivion tandis que Todd Mc Farlane n'est autre que le créateur de Spawn. Embauché par le studio Big Huge Games pour travailler conjointement sur Les Royaumes d'Amalur : Reckoning, ce trio de choc figure bien en vue sur la jaquette du jeu, comme pour en garantir l'excellence. C'est néanmoins sans le moindre préjugé que nous nous sommes attachés à visiter l'univers merveilleux d'Amalur. Et, de même que notre héros s'éveille au monde avec un regard neuf après avoir été ressuscité d'entre les morts, nous avons parcouru cette aventure avec l'innocence joyeuse d'un amateur de RPG lambda.
A l'instar de la célèbre créature du docteur Frankenstein, le personnage que l'on peut créer dans Les Royaumes d'Amalur : Reckoning est le fruit d'une expérience scientifique. Menée discrètement par des Gnomes dans le secret de leur laboratoire, cette dernière n'a pas toujours été couronnée de succès, loin s'en faut. C'est donc au beau milieu d'une pile de cadavres que notre malheureux avatar, vu à la troisième personne, prendra conscience qu'il est bien vivant. Almain, Varani, Dokkalfar ou Ljosalfar, il ne tient qu'à nous de définir sa race sachant que les premiers sont des humains vertueux, les seconds des sortes de Vikings, les troisièmes des Elfes de l'ombre et les derniers des Elfes de lumière. On peut bien entendu modifier l'apparence de notre personnage à volonté et lui octroyer des capacités spéciales en choisissant sa divinité. En revanche, contrairement à de nombreux RPG traditionnels, on ne l'enfermera pas dans une classe bien précise (guerrier, voleur, etc.). Car, étant revenu d'entre les morts, il a justement la particularité de pouvoir changer de destinée quand bon lui semble.
Disposant d'un libre arbitre absolu défiant les lois de la nature, notre héros va rapidement attirer l'attention des puissants malgré lui. Très rapidement même puisqu'il n'aura pas fait trois pas que déjà d'étranges assassins se lancent à ses trousses. S'en suit une fuite éperdue pour leur échapper puis, une fois hors du laboratoire des Gnomes, moult pérégrinations afin de comprendre qui on est vraiment et ce que l'on est censé accomplir. Pas très original sur le fond (le coup du héros amnésique est vieux comme le monde), ce scénario convenu ne l'est pas plus sur la forme. Dialogues insipides, quêtes banales, protagonistes assez fades, l'aventure se révèle finalement très conventionnelle et pas franchement accrocheuse. Heureusement, la fraîcheur du monde d'Amalur compense quelque peu cette déception. Vaste, coloré, il bénéficie d'un design aussi poétique que dépaysant. A mi-chemin entre Fable et World of Warcraft, les graphismes cartoon sont souvent un régal pour les yeux et certains décors forcent l'admiration malgré un clipping omniprésent. Les musiques sont également très soignées, de même que les doublages français réalisés avec des professionnels. Par ailleurs, le background est riche, l'univers est cohérent et il y a des tonnes de choses à apprendre en discutant avec les PNJ, en consultant des stèles magiques ou en lisant des livres.
On a souvent présenté Les Royaumes d'Amalur : Reckoning comme un RPG ouvert. C'est à la fois vrai et faux. Certes, il est possible d'atteindre n'importe quelle région à n'importe quel moment mais les dites régions sont simplement reliées entre elles par des couloirs et elles sont clairement délimitées par des barrières naturelles. De plus, elles sont parfois étonnamment vides contrairement à un Oblivion ou un Skyrim, truffé de donjons et de monstres. N'allez pas croire qu'on passe son temps à compter les brins d'herbe pour autant car outre les sempiternels loups, ours et autres rats géants, on croisera des dizaines de créatures plus originales et tout aussi agressives sur notre chemin. Des Faes, des Bluettes, des Kobolds, des Ettins... Le bestiaire inspiré des mythologies nordiques est assez varié et il faudra parfois mobiliser toutes nos forces et tous nos talents pour en venir à bout. Ce qui nous amène naturellement aux combats.
Se déroulant en temps réel, les nombreux combats auxquels on prendra part sont particulièrement dynamiques. Disposant de palettes de coups différents en fonction de ses armes de prédilection (épée longue, marteau, arc long, bâton, etc.), le joueur devra parer ou esquiver les attaques ennemies au bon moment pour placer des enchaînements s'avérant parfois très spectaculaires. Il peut aussi utiliser toute une tripotée de sorts et de capacités allant de la boule de foudre au harpon en passant par le séisme ou la bulle d'ombre. Enfin, une jauge de Destin lui permettra de lancer une furie dévastatrice se terminant par une magnifique QTE. Les commandes sont faciles à prendre en main, l'action est trépidante et il y a plusieurs façons de venir à bout de nos adversaires. Un guerrier en armure aimera ainsi faire trembler le sol puis se jeter dans la bataille tandis qu'un mage restera toujours à distance pour utiliser ses puissantes formules. Un voleur, lui, adorera se glisser derrière ses victimes une dague à la main pour les assassiner sans bruit. Des mécanismes de jeu très classiques, certes, mais efficaces en dépit de quelques animations pas au top et d'une caméra parfois mal placée.
Une fois ses ennemis occis, notre valeureux héros gagne comme dans tout RPG qui se respecte de l'or, de l'expérience et divers objets plus ou moins rares (certains sont même uniques). Là encore, le système de progression est assez banal puisque chaque niveau nous permet de distribuer trois points dans le type de techniques de notre choix. Puissance, sorcellerie ou finesse, chaque type offre une foule de talents à débloquer et à booster permettant d'utiliser de nouveaux enchaînements, de nouveaux sorts ou de bénéficier de buffs divers. Loin d'être anecdotique, la répartition de ces points de technique (que l'on peut modifier très facilement en allant voir certains PNJ) va nous permettre de déverrouiller telles ou telles classes de personnages appelées ici destinées. En choisissant une destinée de guerrier, on obtient un bonus aux dégâts et à la parade. Les destinées de sorcellerie renforcent évidemment la magie tandis que les destinées de finesse se concentrent sur le jeu furtif. Il existe aussi des destinées mixtes pour varier les plaisirs. Et la customisation de notre héros ne s'arrête pas là puisqu'il est également capable d'apprendre des compétences pour créer son propre équipement ou interagir avec son environnement. Alchimie, armurerie ou enchantement, chaque type d'artisanat est suffisamment complet pour convenir aux vieux briscards des RPG occidentaux mais pour l'originalité, on repassera. Idem pour les compétences sociales (persuasion, marchandage) ou contextuelles telles que crochetage ou dissipation. Les mini-jeux associés à ces dernières ne cassent d'ailleurs pas des briques. Restent une compétence d'observation assez sympathique pour percer tous les mystères de la carte et une compétence de furtivité assez bien faite.
Très vaste, l'univers d'Amalur regorge de PNJ évoluant en temps réel et de quêtes annexes à accomplir. Que l'on se promène sur le marché d'une grande cité, à travers un désert ou dans les profondeurs verdoyantes d'une forêt enchantée, on aura régulièrement l'occasion de venir en aide aux autochtones. Malheureusement, en dépit des noms prestigieux figurant dans l'équipe de développement, les diverses quêtes qu'il est possible d'accepter sont d'une étonnante banalité pour n'importe quel habitué des RPG occidentaux. Livrer des ressources à tel endroit, récupérer un artefact dans tel donjon, massacrer des monstres, libérer un prisonnier... On ne peut pas faire plus classique. Comme si ça ne suffisait pas, Big Huge Games a cru bon de nous mâcher le travail en disposant des tonnes d'informations sur une mini-map impossible à désactiver. De fait, même les quêtes plus complexes, comme celles qui nous permettent d'évoluer au sein des 6 factions disponibles, ne demandent aucun effort d'investigation.
Au final, Les Royaumes d'Amalur : Reckoning est donc un soft bien difficile à évaluer objectivement. Car s'il manque effectivement de créativité en se contentant de réchauffer tous les poncifs du genre, on ne peut pas nier que ses mécanismes de jeu sont vraiment efficaces. De même, si on relève facilement de nombreux soucis dans le domaine de sa réalisation (clipping infernal, temps de chargement longuets, saccades intempestives, quelques voix en "boîte de conserve"...), son design demeure parfaitement envoûtant. Tout dépendra donc du tempérament de chacun. Les maniaques du réalisme et de la liberté absolue ne jurant que par Oblivion ou Skyrim auront probablement du mal à se laisser charmer tandis que les blasés du RPG à l'ancienne risquent fort de s'y ennuyer à court terme. En revanche, les rêveurs, les fans de fantasy, les amateurs de jeux de rôle orientés action, les aficionados de Fable ou de WOW, et les joueurs occasionnels ont toutes les chances d'y passer des soirées merveilleuses. Pour notre part, nous n'avons en tout cas qu'une envie : replonger au plus vite dans l'univers coloré et si fascinant des Royaumes d'Amalur : Reckoning.
Points forts
- Toujours aussi agréable à jouer
- Un univers sublimé
- Tous les DLC originaux inclus
Points faibles
- Aucune amélioration par rapport à la version PC originale
- Quelques bugs
- Les cinématiques au format original
- De graves problèmes de performance
- Des plantages
Si en l'état, la magie des royaumes d'Amalur fait toujours son petit effet, quand il s'agit de juger le remaster, on est surpris par l'absence quasi-totale d'améliorations par rapport à la même version PC sortie en 2012. Et comme si cela ne suffisait pas, il faut en plus y ajouter de graves problèmes de performance incompréhensibles. En clair, passez votre chemin, ou reportez-vous plutôt sur la version originale.