Annoncé en novembre 2018, Pagan Online est la première incursion de Wargaming dans l'univers du hack'n slash. Développé par Mad Head Games, le titre est entré en accès anticipé en avril dernier et le quitte désormais pour s'offrir une sortie officielle. S'essayant à un genre déjà bien installé et occupé par nombre de jeux, dont les deux monstres que sont Diablo III et Path of Exile, Mad Head devait réussir à suffisamment démarquer son jeu pour qu'il puisse exister. Mission en partie réussie, pour un titre disposant d'un beau potentiel d’évolution.
Pagan Online : Bande-annonce de lancement
Dans ce premier essai, Mad Head a choisi de se baser sur un folklore typé nordique, avec des dieux puissants, toujours en armes, n'hésitant pas à mettre en avant leurs caractères souvent bien trempés. Seul problème : ils ont disparu. Aux joueurs d'aller les retrouver, tout en affrontant un mal qui se répand à travers le monde.
Des personnages et des objectifs variés
Pour commencer son aventure, il faut choisir l'un des dix héros, disposant chacun de leurs propres caractéristiques. A ce niveau, Pagan réussit très bien, car si les builds possibles sont limités par un arbre de compétence un peu chiche, leurs archétypes sont originaux et se démarquent des autres productions. A titre d'exemple, Lukian pourra, via un même pouvoir, utiliser la foudre et le feu, quand Elden se trouve être un personnage assez vif gérant le corps à corps et le mi-distance grâce au pouvoir de la glace. De son côté Kingewitch est un berserker, doté de pouvoirs magiques, l'autorisant à contrôler les vagues d’ennemis. Nous en avons débloqué 5 durant notre progression, et tous se sont révélés agréables à jouer et ont demandé un peu de temps avant d'en saisir les subtilités. Ensuite, il faudra jouer et farmer de manière assez classique dans ce type de production.
Pour progresser dans Pagan Online, le joueur a accès la campagne principale, qui nécessite environ 25 heures de jeu, mais également en remplissant des missions secondaires, qu'on lance à partir du Panthéon, et dans lequel on revient après chaque bataille. En ce qui concerne ce dernier, on peut soit se rendre à pied vers la forge, la carte de bataille, le vendeur, la page générale des héros, etc. soit cliquer sur la barre de raccourcis présente en haut de l’écran. De la même manière, on peut soit ouvrir la carte et choisir sa bataille, soit utiliser un menu rapide. Seul petit bémol, dans sa volonté de bien faire, l'ensemble est un peu brouillon, et il est parfois difficile de trouver exactement ce que l'on cherche, notamment en ce qui concerne les missions.
Dans tous les cas, c'est à partir de là qu'on choisit entre la campagne, les missions de défense demandant de protéger un autel, les expéditions permettant d'explorer les cartes du jeu, par ailleurs toujours découpées en zones, les missions de survie demandant de résister à des vagues d'ennemis, les patrouilles et les assassinats, qui se débloquent en remplissant des conditions particulières. Ces conditions ce sont les chasses, qu'on prend en plus de n'importe quelle mission, et qui demandent généralement d'éliminer un certain type d'ennemi. Et attention, les assassinats sont importants, car c'est là qu'on débloque les âmes, clés pour accéder aux nouveaux héros. Dans l'idée, cela donne des objectifs assez variés, qu'on prend plaisir à compléter du fait de la prise en main, et des liens qui sont faits entre contenu principal et secondaire, du moins pendant un certain nombre d'heures.
Si tout ceci est réalisable en solo, le jeu prévoit évidemment du multijoueur allant jusqu’à 4. Lors du test, seule la coop à deux était accessible, et pour le contenu secondaire. Il fonctionnait, mais ne dispose d’aucune caractéristique particulière. De son côté, le scénario se déroule sans accroche, et s'il n'est pas très inventif, a le mérite de ne pas chercher à en faire trop. Ainsi, on déroule le fil de l'histoire tout au long du jeu sans se lasser, et en s'attachant au caractère de certains PNJ.
Une excellente prise en main, ternie par l'hésitation d'un studio
Pour contrôler tout ce petit monde, Mad Head se différencie de l'immense majorité des autres jeux du genre en proposant des contrôles au clavier et à la souris. Ainsi, on se déplace avec ZQSD et on vise avec la souris. D'après les développeurs, il s'agissait de donner plus de dynamisme aux combats, et de ce point de vue, c'est une franche réussite. Si un petit temps d'adaptation est nécessaire, on se surprend ensuite à se déplacer avec une grande fluidité sur le champ de bataille. Adaptant son gameplay à ces contrôles, Mad Head propose un gameplay particulièrement dynamique, qui parvient à renouveler une approche qu'on pensait figée dans le marbre. C'est d'autant plus vrai dans le plus haut niveau de difficulté, qui demande au joueur de penser chaque affrontement et la gestion de chaque ennemi. D'ailleurs, le bestiaire est assez varié, puisqu'il s'adapte à chacune des régions du jeu, tandis que les combats de boss assez bien travaillés, chacun disposant d'une mécanique à comprendre avant de penser à la contrer. Ainsi on se retrouve avec des combats particulièrement réussis, qui ne parviennent cependant pas totalement à faire oublier la structure incertaine du jeu.
Malheureusement, Pagan Online pêche au niveau du rythme et de la conception. En effet, les développeurs ont souhaité que le titre soit aussi bien accessible aux joueurs occasionnels qu'à ceux désirant y passer 400 heures. Pour ce faire, les missions durent toutes entre 10 et 15 minutes, et on les complète à la volée. Malheureusement, aucun des deux publics visés n'y trouvera totalement son compte. Si le déblocage des personnages à été simplifié, il demande beaucoup de farming des mêmes missions, et cela est le cas pour tout ce qui demande des ressources spécifiques. Il apparaît ainsi que réaliser ces tâches est trop long pour les joueurs n'ayant que peu de temps, et bien trop répétitif pour les joueurs acharnés. On parcourt ad nauseam les mêmes zones jusqu'à compléter un objectif précis. Malgré tout, la prise en main compense légèrement ce souci, et on prend tout de même un vrai plaisir à lancer les missions, ce qui est d'autant plus vrai lorsque plusieurs personnages peuvent s'y atteler.
Si cet aspect est présent dans tous les hack'n slash, il est pour le moment malheureusement trop mal équilibré dans Pagan Online pour être satisfaisant. Cependant, la progression possède une caractéristique assez maligne : lorsqu'on débloque un nouveau personnage, on progresse plus vite avec ce dernier grâce à une jauge de progression générale dénommée Héritage. Cette jauge progresse en effet avec tous les personnages, ce qui permet aux héros les plus avancés d'équiper des éléments bloqués jusque-là, et aux autres de gagner du temps. Mais dans l'ensemble, Pagan Online n'a pour le moment pas choisi son camp, laissant les joueurs dans un entre-deux qui pourrait lasser sur la durée.
Un loot déséquilibré et assez peu intéressant
Autre souci, le loot. Comme dans tous les jeux du genre, on démonte des monstres à la chaîne pour obtenir du loot plus ou moins rare et améliorer ses personnages. Premier point, mis à part l'arme, l'équipement ne change rien à l'apparence du personnage, puisque le titre met en place des skins complets, à débloquer grâce des éclats propres à chaque personnage, essentiellement accessibles en remplissant des missions secondaires. Ainsi, on se retrouve à simplement échanger des petites cartes, qui se contentent de modifier les statistiques. Si ces dernières sont réparties en différentes écoles de magie influant notamment sur le type de bouclier, aucune ne dispose d'effets réellement visibles à l'écran tels que des pouvoirs ou des buffs particuliers.
Second problème, le titre se repose énormément sur le système de craft, au point de rendre ce qui tombe en fin de mission assez peu intéressant. Ce dernier fonctionne de la manière suivante : on débloque des schémas, qu'on insère dans la forge, en compagnie d'une arme de base qu'on a looté sur le champ de bataille. L'idée fonctionnerait, si le jeu ne nous faisait pas très clairement comprendre que l'équipement de très haut niveau se créera ici, et qu'en attendant, on ramassera des tonnes d'objets inutiles. C'est un point très important dans un jeu du genre, mais quand on repense d'où partait Diablo 3 à ce niveau, on est en droit d'avoir de l'espoir pour Pagan Online. Enfin, faisons un petit point sur la partie visuelle et technique du titre. Celui-ci ne réinvente pas la roue et on sent clairement l'influence d'un Diablo. Malgré tout, l'ensemble est propre, détaillé et fluide, sauf lorsque de très nombreux ennemis et effets sont à l'écran, puisqu'on constate quelques ralentissements. Egalement, nous avons relevé quelques lacunes dans la localisation, quelques textes étant toujours en anglais dans la version française.
Points forts
- La prise en main clavier/souris
- L'originalité des classes proposées
- Missions principales et contenu secondaire liés
- Un challenge bien équilibré qui oblige à penser ses combats
- Une interface qui tente de nous faciliter la vie...
Points faibles
- ...mais qui s'avère un peu brouillonne
- Un loot trop axé sur les statistiques et la forge
- Un entre-deux casual / hardcore qui fragilise l'ensemble
- Quelques ralentissements et soucis de traduction
Pour un premier essai, Mad Head Games parvient à livrer un hack'n Slash plaisant, qui tient la route et qui promet pour la suite. Doté de personnages intéressants à jouer, d'une prise en main originale, dynamique, et d'un univers propice au développement de contenu, Pagan Online a de beaux arguments. Malheureusement, l'ensemble est terni par un entre-deux qui ne conviendra pas totalement aux joueurs occasionnels ou aux acharnés, et par un loot qui n'a pour lui que les statistiques, se reposant en trop grande partie sur le craft. S'il veut grandir et devenir incontournable, Pagan Online devra choisir son camp. Toutes les cartes sont, de manière très encourageante, déjà dans les mains du studio, à lui de trancher.