D'aussi loin que le trentenaire que je suis s'en souvienne, Remedy Entertainment a toujours occupé une place de choix sur la scène vidéoludique. Bon nombre de leurs jeux sont aujourd'hui cultes. À travers les franchises Max Payne et Alan Wake ou encore la tentative cross-média Quantum Break, le studio finlandais n'a cessé de se réinventer. Control, fruit d'une collaboration avec l'éditeur 505 Games, poursuit ainsi une quête interactive et narrative débutée il y a près d'un quart de siècle. Mais ce TPS surnaturel peut-il prétendre à un destin hors du commun ?
Une enquête extra-dimensionnelle
Control débute à New-York sur l’île de Manhattan. Jesse Faden, jusque-là simple civile, franchit le seuil du Bureau Fédéral de Contrôle (ou FBC) en quête de réponses. L’héroïne de Control soupçonne cette agence gouvernementale clandestine d’être responsable de la captivité de son frère Dylan disparu il y a de cela 17 ans. Enfermée dans les dédales de l’Ancienne Maison, Jesse Faden prend la direction du FBC bien malgré elle et se confronte à une menace extra-dimensionnelle... The Hiss (Le Sifflement) sur fond de mystères entourant ce lieu singulier.
Remedy Entertainment ne se contente pas de dérouler la simple histoire de Jesse, mais s’intéresse de près à celles du Bureau Fédéral de Contrôle et de ses employés. Control demeure à bien des égards une aventure linéaire motivée par les découvertes successives de la Directrice. Toutefois, les rencontres avec les PNJ (Personnage non jouable), les quelques cinématiques éparses et la pluie de documents à ramasser tissent en toile de fond un récit complexe et prenant. Le scénario repose ainsi sur la progression du joueur et son envie d’en apprendre toujours plus.
La curiosité devient alors le moteur d’une narration décousue pensée par et pour le gameplay, mais sachant à certains moments clés reprendre le contrôle pour asséner une vérité et faire avancer l’intrigue principale. Le studio finlandais semble vouer un culte aux collectibles et renouvelle ses voeux avec Control. Ce dernier a dépassé les bornes par le passé en dissimulant certaines informations essentielles à la compréhension dans un document précis (Quantum Break), mais évite cet écueil ici. Remedy nous sert une investigation surnaturelle exigeant pas moins d’une quinzaine d’heures pour en voir le bout et inutile de préciser que finir Control en ligne droite va à l’encontre de l’essence même du titre.
Pour finir, les réfractaires à l’anglais seront ravis d’apprendre que Control se dote d’un doublage et de sous-titres en français de bonne facture, même si la qualité du jeu d’acteur n’atteint que rarement celle de leurs homologues anglophones.
Le Bureau Fédéral de Contrôle ouvre ses portes
Les mystères du brutalisme astral
Si les premiers visuels rappellent forcément la précédente production du studio, Control s’en détache très rapidement et se forge une identité qui lui est propre. Remedy Entertainment bâtit une Ancienne Maison qui transcende les lois de la physique et même du temps. Les altérations dimensionnelles charcutent et recomposent une architecture faite de formes géométriques simples et de surfaces monochromes. La brutalité et la simplicité apparente des lieux cohabitent avec l’étrange pour donner vie à un vaste et majestueux dédale de salles et de couloirs aux ambiances variées. Laboratoires, machineries, carrière de pierre, open space, jardins intérieurs… le dépaysement est au rendez-vous à plusieurs centaines de mètres sous la surface.
Control s’amuse avec nos sens et notre perception altérée du réel dans ce complexe réorganisant selon son bon vouloir les pièces devant nos yeux. The Hiss refaçonne en temps réel le Bureau Fédéral de Contrôle pour mieux nous désorienter. Il est aisé de s’y déplacer et de s’y perdre. Pourtant, les indications visuelles, la variété des décors et la carte des lieux facilitent la progression de Jesse Faden au sein de cet amas de béton et d’acier. Mais cette réalité n’est que la partie émergée du FBC. Ce lieu s’ouvre sur bien des dimensions dont le plan astral que Jesse visite à de nombreuses reprises. Ces voyages extra-dimensionnels pimentent une aventure prompte à surprendre par les lieux visités et les situations rencontrées.
Pour reprendre le contrôle de l’Ancienne Maison, Jesse Faden purifie l’endroit une zone après l’autre en repoussant The Hiss ce qui l’autorise par la suite à voyager rapidement aux quatre coins de la carte. Dès lors, la découverte laisse place à l’efficacité… l’héroïne se téléportant d’un point à l’autre sans réelles entraves. Control n’a finalement de Metroidvania que sa progression structurée autour de l’obtention de certains pouvoirs (voir ci-dessous) et de clés de sécurité déverrouillant des portes autrefois closes. Mais là encore, l’aventure paraît bien trop linéaire. Autres barrières naturelles auxquelles la Directrice doit faire face… les mystères du Bureau. Plusieurs énigmes ponctuent donc le récit et forcent l’héroïne à se creuser les méninges pour avancer. Loin du casse-tête impossible à résoudre, ces “puzzles” ajoutent une touche fort appréciable de réflexion dans ce jeu de tir à la troisième personne. Durant ces séquences distillées avec parcimonie, le sens de l’observation s’avère être l’arme la plus létale.
Jesse Faden affronte The Hiss
Au-delà du surnaturel
Remedy Entertainment n’a pas son pareil pour ajouter un peu d’action à sa formule et Control ne déroge pas à la règle. Tout juste après avoir foulé le sol du Bureau Fédéral de Contrôle, Jesse Faden trouve le corps de l’ancien Directeur et entre en possession de l’Arme de Service (Service Weapon)... une arme vivante. Du simple pistolet au fusil à pompe en passant par des tirs chargés… cette dernière peut prendre six formes différentes sur demande afin de s’adapter en temps réel au challenge proposé par un bestiaire d’humains possédés par The Hiss. Ces ennemis ne brillent pas par leur intelligence, mais comble cela par le nombre et une agressivité à toute épreuve.
Jesse Faden débloque plusieurs pouvoirs paranormaux essentiels pour rester en vie et progresser dans l’Ancienne Maison. Cette dernière esquive, lévite, se protège à l’aide d’amas de gravats et arrache/utilise le décor pour en faire des projectiles mortels. L’ennemi peut s’avérer extrêmement utile. La capacité “Saisie” autorise la Directrice à corrompre un soldat possédé afin d’en faire un allié de circonstance. La prise en main déconcertante de facilité des aptitudes paranormales et de l’Arme de Service insuffle un sentiment enivrant de puissance et de maîtrise. Il est véritablement grisant de fondre sur The Hiss sous une pluie de débris et d’effets visuels soulignant la violence et le surnaturel des affrontements tandis que les environnements destructibles volent en éclats. L’absence d’auto-régénération impose tout de même une certaine prudence lors des combats même si l’aisance naturelle de la Directrice incite à foncer tête baissée.
Remedy Entertainment intègre aussi plusieurs mécaniques de jeu de rôle. Jesse Faden monte en puissance tout au long d’un périple sachant se corser sans jamais tomber dans le piège d’une difficulté frustrante. Les missions et les ennemis éliminés apportent leur lot d’améliorations par le biais de points à répartir dans un arbre de compétences et de mods pour accroître l’efficacité de l’Arme de Service et les aptitudes de l’héroïne. La possibilité de crafter ces mods conclut l’éventail RPG de Control. Sans rien révolutionner et en se contentant d’appliquer les classiques du genre… le studio crée un lien inaliénable entre le joueur et Jesse.
Points forts
- L’exploration surnaturelle du Bureau Fédéral de Contrôle
- Le brutalisme architectural de l’Ancienne Maison
- L’intensité et la puissance qui se dégagent des combats
- La facilité de prise en main des pouvoirs et de l’Arme de Service
- Une expérience narrative motivée par le mystère et la découverte
- Des phases subtiles de réflexion
- La montée en puissance de l’héroïne
- Une aventure doublée et sous-titrée en français
- Une bonne durée de vie (+15 heures)
Points faibles
- Une aventure un brin dirigiste
- Une intelligence artificielle sommaire
- La multiplication des collectibles à récolter
Control n’est pas exempt de défaut et tolère plusieurs maladresses à commencer par sa trop grande linéarité et la redondance qui se dégage de l’aventure après une dizaine d’heures de jeu. Pourtant, Remedy Entertainment nous entraîne aux portes du surnaturel et les franchit avec un certain talent. Ce TPS extra-dimensionnel fait de combats intenses et de puzzles subtils prend le pari d’une narration par l’exploration d’un lieu atypique libéré des lois de la physique et du temps... et la magie opère au coeur du Bureau Fédéral de Contrôle.