Fondé par des rescapés de Westwood (Command & Conquer), Petroglyph s’est taillé une belle réputation dans le domaine de la stratégie avec notamment à son actif un certain Star Wars : Empire at War. Le studio vient aujourd’hui tenter le pari du survival RTS avec un Conan Unconquered dont la formule est fortement inspirée de They Are Billions. Voyons tout de suite ce qu’il vaut.
Conan lève son glaive !
Conan Unconquered est un RTS on ne peut plus classique pour ce qui est de ses mécaniques de gameplay. On construit des bâtiments d’extraction de ressources, lesquelles sont ensuite réinvesties dans la production d’unités de combat et la recherche afin de débloquer des améliorations et évolutions. C’est une formule qui a plus de 20 ans mais la différence vient ici du fait que comme dans They Are Billions, le joueur est seul sur la map et doit simplement se défendre face à des vagues d’ennemis dont le niveau et le nombre monte crescendo. Le but est donc simplement de bâtir ses défenses afin de protéger une forteresse dont la destruction serait synonyme de game over.
Ne croyez toutefois pas qu’on doit camper derrière des hauts murs en attendant son sort. Il est en effet nécessaire de profiter du cours laps de temps entre deux vagues pour envoyer ses troupes, mais également son héros parcourir la map. Ce dernier est choisi en début de partie et peut être soit Conan (gros guerrier avec une attaque AOE) soit Valeria (dps rapide mono cible). Il existe une troisième option, Kalanthès, mais celui-ci est réservé aux détenteurs de la version Deluxe. Dommage… Quoi qu’il en soit ce héros a tout intérêt à voir du pays car il constitue la principale force de notre armée et doit donc éliminer des monstres à la chaîne afin de monter de niveau et débloquer sa compétence spéciale. C’est en outre un bon moyen pour récupérer quelques ressources supplémentaires, mais aussi des artefacts que le héros peut équiper. L’idée peut paraître bonne, mais reste malheureusement sous exploitée. Pas d’inventaire, pas de grille de compétences ou de talents… on a simplement droit à un pouvoir prédéfini et 2 supplémentaires avec les artefacts. Ceux qui s’attendaient à une gestion de héros typée RPG seront donc déçus.
Des mécaniques de jeu poussiéreuses
Pour se familiariser avec cette formule, Petroglyph propose un total de 5 missions dans lesquelles on découvre au fur et à mesure les subtilités et les difficultés qui vont avec. La première étape dure quelques minutes et on s’en sort sans encombre, mais rapidement, on se retrouve face à des nécromanciens qui raniment des squelettes par dizaines, des maladies qui se propagent pour peu qu’on laisse nos troupes trop proches d’un charnier, du feu qui se répand de bâtiment en bâtiments et d’autres joyeusetés comme des catapultes ou même des ennemis volants filant directement vers la citadelle. Notons d’ailleurs que si les troupes ennemis sont plutôt variées, celles du joueur sont malheureusement extrêmement limitées. On ne dénombre qu’une dizaine d’unités différentes (et encore, certaines ne sont que des évolutions) et finalement assez peu de stratégie dans la façon de les utiliser. Ne comptez pas sur une quelconque formation ou même sur des groupes d’unités, ici on peut simplement donner l’ordre d’attaquer, de tenir la position ou de patrouiller (fonction qui est d'ailleurs un peu buggée parfois). Le nombre d’ennemis est trop important pour pouvoir réellement tirer parti des avantages respectifs qu’ont les archers, les guerriers et les cavaliers les uns sur les autres au coeur de la bataille, ce qui laisse une seule option : placer à l’avance ses archers dans des tours ou derrière les murs en leur disant de ne pas bouger et lancer le reste dans le tas.
Il faut donc avouer que ce Conan Unconquered est plus un jeu des gestion qu’un jeu de stratégie. C’est bien la production et l’utilisation avisée des ressources qui confère la victoire et non la façon dont on avance ses pions. La stratégie passe donc un peu au second plan et on aurait presque envie de dire heureusement car l’IA constitue un des principaux soucis de ce Conan Unconquered. En effet, les ennemis se contentent uniquement de filer droit sans chercher de failles dans la défense et les unités alliées ont une fâcheuse tendance à regarder ce qui se passe sans broncher. Si un bâtiment brûle, il faut cliquer dessus, sinon, il est perdu. Si on cible un ennemi précis mais que d’autres se trouvent sur le chemin, l’unité se bloque, cherche à passer par tous les moyens, mais ne se défend pas. Le pathfinding pose donc de gros problèmes et il arrive même qu’une unité d’attaque à distance fasse tout le tour de la map pour attaquer un ennemi situé derrière un mur sans porte alors qu’elle est en capacité de l’atteindre. Tous ces éléments nous donnent l’impression de jouer à un titre d’un autre âge et ce ne sont pas les graphismes ayant une bonne dizaine d’années de retard ou l’absence de rotation de la caméra qui vont redorer le tableau. On peut d’ailleurs également ajouter à ce constat quelques choix d’interface et de gameplay inutilement lourds, à l’image des améliorations de bâtiments. Par exemple, lorsqu’on débloque un nouveau niveau pour nos habitations, il faut cliquer sur chacune puis choisir de l’améliorer. Quand on en a 30 à faire, c’est un peu fastidieux.
Un contenu limité
Quand on a terminé les 5 missions du tutoriel, on n’a malheureusement pas de mode campagne à se mettre sous la dent. La seule possibilité reste de lancer une partie avec quelques paramètres à définir : le nombre de vagues ennemies, les densités de monstres, ressources et falaises et à se lancer dans la bataille. Le problème est que les maps, bien que générées aléatoirement, se ressemblent énormément et la stratégie à suivre également. On a alors finalement l’impression de revivre en boucle la même partie et on se lasse assez vite. Le problème est qu’il n’y a pas grand-chose d’autre à faire. On peut partager son score et mettre au défi les autres joueurs de faire aussi bien sur la même map. Il est également conseillé de valider les exploits (recruter 200 lanciers, vaincre 500 nécromanciens, gagner une partie sans utiliser la pause active, etc) afin de gagner quelques bonus, mais l’intérêt de ces missions est pour le moins limité. Il reste toutefois une excellente idée : lancer une partie en coop. On a ici une seule forteresse à défendre, mais chacun dispose de ses propres ressources et unités. C’est plutôt sympa avec une connaissance, mais le constat reste globalement identique à celui fait sur le reste du jeu, à savoir qu’on se lasse rapidement par manque de renouvellement des maps et du gameplay. En l’absence de contenu supplémentaire, ce Conan Unconquered reste donc un peu léger.
Points forts
- Le jeu en coop est vraiment sympa
- Un vrai challenge sur les niveaux les plus difficiles
- La gestion des Héros qui oblige à prendre des risques
- Quelques bonnes idées de gameplay : le feu, la maladie, etc
Points faibles
- Peu de variété sur les unités
- Graphismes d'un autre âge
- Pathfinding douteux
- IA alliée comme ennemi inexistante
- Manque cruellement de contenu
- Maps répétitives
- 1 héros sur 3 est disponible uniquement dans la version Deluxe
Si Conan Unconquered s'avère plaisant durant les premières heures de jeu, il pêche rapidement par manque de contenu. Ses mécaniques de gameplay se montrent en outre un peu lourdes par moment, à commencer par l'IA et le pathfinding qui sont tout simplement catastrophiques. Il lui reste tout de même un mode Coop vraiment bien foutu et un vrai challenge qui saura pousser les joueurs dans leurs derniers retranchements. Finalement, il pourrait bien prendre son envol à l'avenir si des maps supplémentaires ou éventuellement d'autres modes de jeu sont proposés.