Annoncé à l’E3 2018, Dead or Alive 6 a soufflé le chaud et le froid tout au long de son effeuillage, la faute à des choix annoncés aussi bienvenus que regrettables. Aujourd’hui, le nouveau tournoi ouvre enfin ses portes, et l’heure est déjà au bilan. Sanguins, les personnages accusent les coups mais savent aussi en donner. Du K.O sur les tatamis au chaos entre amis, il est grand temps de vérifier si ce sixième épisode met les poings sur les “i”.
Dead or Alive 6 a été testé sur Xbox One X et PlayStation 4 Pro après l’arrivée du patch Day One. Notre version ne proposait pas les personnages dédiés aux précommandes (Nyotengu et Phase 4).
L’aventure d’un soir
Après s’être battues contre la menace M.I.S.T, les figures de Dead or Alive se trouvent ébranlées par la résurrection d’un ancien problème. C’est par la jeune scientifique et nouveau membre du casting NiCO que les maux du passé surgissent, elle qui a été choisie par Donovan dans le but d’achever ses sinistres projets. Comme à l’accoutumée, ce sixième épisode intègre un mode “Histoire” narrant les desseins gonflés des protagonistes de la série. La campagne est en fait divisée en 21 lignes verticales formant une vaste timeline des événements, elles-mêmes découpées en différentes cases sur lesquelles cliquer. Chaque segment représente l’histoire d’un personnage, excepté le premier qui entremêle plusieurs combattants clés nécessaires à l’intrigue principale.
Malgré une forme plutôt originale et l’impression d’un contenu conséquent avec les 68 cellules affichées, la campagne de Dead or Alive 6 est plus que décevante. Le rythme haché dû aux cases à débloquer contraint le joueur à subir de nombreux chargements, tout en plombant le semblant de narration mis en place. La synchronisation labiale (en version anglaise) est totalement ratée, et les vidéos sont tellement compressées qu’elles deviennent désagréables à regarder. Au final, la seule bonne idée de ce format vient des événements qui se débloquent sur d’autres timelines en fonction des personnages rencontrés, ce qui encourage à être attentif, et s’avère moins linéaire qu’auparavant. La consolation est maigre, d’autant plus que la totalité de l’histoire se termine très rapidement (approximativement deux heures, cinématiques comprises). Quant au second nouveau personnage, Diego, sa campagne est aussi rapidement expédiée qu’un high kick dans les dents.
La rubrique DOA Central donne accès au menu de personnalisation des combattants. Le joueur dispose de 10 slots (pour chaque personnage) afin de créer le style de ses rêves parmi les vêtements débloqués et achetés. Il peut aussi changer les coupes de cheveux, les lunettes et sélectionner des titres. C’est également à cet endroit que tout un tas de données peuvent être consultées (informations sur le joueur, rediffusions, musiques, anecdotes débloquées, etc.)
Suite à une campagne trop rapidement tombée au combat, les joueurs chercheront à poursuivre le défi avec une des nouveautés de cet épisode, elle aussi orientée solo : la “Quête DoA”. NiCO en est son ambassadrice et exige la réussite de missions spécifiques moyennant finances. Chacune d’entre elles est formée de trois objectifs distincts, allant de coups spécifiques à exécuter à un nombre défini de combos à atteindre, à réussir avec un combattant imposé. La scientifique sait heureusement comment remercier le guerrier entreprenant en lui attribuant quelques crédits à chaque quête réussie. Mieux, si les trois objectifs d’une même mission sont complétés, un bonus indispensable au déblocage de vêtements est alors attribué. N’espérez néanmoins pas choisir par vous-même le costume dans lequel vous voulez investir, puisque c’est le jeu qui attribue les pièces de modèles glanées. Cela signifie qu’avant de pouvoir acheter avec des crédits les fringues de vos rêves, il va falloir enchaîner les quêtes plus que de raison !
Ce mode de jeu, loin d’être original, a au moins le mérite d’enseigner des mouvements très précis ailleurs que dans un tutoriel, ce qui en fait un parfait moyen d’apprendre en s’amusant. Les aides sont par ailleurs très nombreuses, et il y a toujours un tuto proposé pour aider à finir une quête. Que ce soit sur les écrans de chargement ou à l’intérieur de la section “Entraînement” très complète, il y a toujours un petit mot pour aider le débutant à dompter les affrontements. Cette exposition des mécaniques est aussi une manière efficace pour la Team Ninja de prouver aux incrédules que la série n’est pas seulement basée sur des combattantes mignonnes. Les règles qui régissent le tournoi sont nombreuses, et il y en a même des inédites à l’occasion de sa sixième itération.
Six, sex and bum
Dead or Alive 6 ajoute une jauge de Super (découpée en deux parties) qui se charge en fonction des coups infligés et reçus. Elle s'utilise de manière offensive comme défensive en activant une “Super prise”, sorte de contre retournant n’importe quel type d’attaque (basse, moyenne, haute), ou un “Coup briseur”, à savoir un mouvement destructeur valorisé par un ralenti à la manière des X-Ray de Mortal Kombat. Une simple pression sur une gâchette accompagnée de la bonne direction (vers l’arrière pour la prise ou l’avant pour l’attaque) permet donc d’effectuer des mouvements spectaculaires capables de renverser l’issue d’un match. La “Ruée fatale” creuse le sillon du sensationnel accessible en proposant une série de frappes hautes dont le quatrième coup mettra l’adversaire au tapis, là aussi à exécuter avec la gâchette “Special”. Cette ruée ne peut être contrée que par une “Super prise”. L’idée derrière ces ajouts est bien évidemment d’attirer de nouveaux venus potentiellement peu habitués aux jeux de combat, puisque tout s’exécute sur la pression d’une seule et même gâchette. Ce procédé est une manière d’aider les utilisateurs ayant du mal avec les prises à en balancer sans avoir à se soucier du type d’attaque, la jauge augmentant même lorsque des dégâts sont reçus. Cela permet également de sortir d’une mauvaise passe sans avoir à analyser les coups infligés, en échange d’une partie de la jauge. Même si cela n’est pas original dans l’univers du jeu de combat en général, le gameplay de DoA se plie bien à cette mécanique.
Pour le reste, l’ADN de la série n’a pas drastiquement bougé : le triangle des priorités régit toujours les affrontements, et l’équilibre entre les coups, les prises, et les projections demeure plaisant à maîtriser pour le pro comme pour le néophyte. De ce côté, le soft de Koei Tecmo n’a pas pris une seule ride, à l’image des modes de jeu (versus, arcade, contre-la-montre, survie) qui n’ont pas évolué. Les deux personnages inédits, NiCO et Diego, sont intéressants à prendre en main mais rappellent d’anciennes figures désormais absentes du casting, comme Mai et Jacky.
Oui, les mensurations des guerrières ont un peu changé, mais les combinaisons affriolantes sont toujours de la partie, bien que plus rares. Détail étonnant : les personnages féminins disposent d’une quinzaine de costumes là où les guerriers masculins n’en disposent que de six. De nouveaux packs sont d’ores et déjà prévus sur la feuille de route dévoilée par la Team Ninja.
Le titre développé par la Team Ninja, en dépit de ses qualités, semble avoir souffert d’une certaine économie de moyens pendant sa production. Oui, les personnages sont bien modélisés et jouissent d’une animation détaillée en ce qui concerne les vêtements et les cheveux (malgré quelques bugs), mais les décors, inégaux, restent globalement ternes. Les niveaux inspirés de Jurassic Park (Lost Paradise) et de Pirates des Caraïbes (Forbidden Fortune) sont très dynamiques et se jouent sur plusieurs niveaux. Chinese Festival et The Throwdown apportent eux aussi de bonnes idées, à l’image des pétards qui relèvent les guerriers sonnés et des badauds qui renvoient le combattant puni directement vers son agresseur. Unforgettable et son hommage aux anciens stages est une bonne idée en soi, malheureusement mal exécutée et bourrée de textures grossières. Les autres stages se contentent d’être des rings plus ou moins déguisés pour un total de 13 niveaux.
DoA6 souffre d’un aliasing flagrant sur PlayStation 4 Pro, là où la version Xbox One X affiche seulement quelques scintillements dans les décors. Il y a bien une option “graphismes” à activer dans les options, mais le framerate prend tellement cher (sur Xbox One X, seule version où la netteté est drastiquement améliorée) que nous ne pouvons décidément pas conseiller de vous battre dans ces conditions. Les vêtements qui se déchirent, la sueur et la saleté déjà introduits dans Last Round gagnent en détails sans pour autant devenir totalement convaincants, la faute à des habits troués dont le rendu sonne encore faux. Enfin, la disparition impardonnable du Tag Battle, pourtant présent depuis le deuxième épisode sorti il y a 20 ans, entache notre impression générale. Une décision qui paraît incompréhensible tant les fans de la série apprécient ce mode multijoueur.
Les combats en ligne ne proposent actuellement que peu d’options. Au moment où nous écrivons ces lignes, seuls les matchs classés sont disponibles, mais Koei Tecmo promet l’arrivée du matchmaking en lobby pour mars. Nos différentes parties jouées ont montré un code réseau solide, ce qui est surement le plus important pour le mode en ligne d’un jeu de combat aussi nerveux que Dead or Alive. Jouer en réseau débloque quelques pièces de tenues pour des personnages attribués au hasard, ce qui signifie qu’il va falloir disputer énormément de matchs pour débloquer les costumes recherchés. Les allergiques au grind devraient fulminer.
Points forts
- La jauge de Super apporte un peu de neuf à la série
- Des mécaniques toujours aussi intéressantes, et beaucoup de tutoriels pour les enseigner
- Le mode “Quête DoA”, ou comment apprendre en s’amusant
- Les personnages sont bien modélisés
Points faibles
- Techniquement daté
- Une campagne décevante, beaucoup trop courte
- L’absence inexcusable du TAG Battle
- Peu de nouveaux mouvements
- Un nombre limité de stages, et des niveaux pas très inspirés
- Les costumes sont fastidieux à débloquer
Notre rendez-vous avec la créature façonnée par Koei Tecmo nous a laissé un arrière-goût d’inachevé. Nos yeux, tout d’abord, n’ont pas été subjugués par sa plastique quelque peu datée. Notre esprit, ensuite, a bien eu du mal à se captiver pour son histoire aussi inintéressante que hachée. Heureusement, nos mains ont vite retrouvé leurs bonnes habitudes nous menant vers une forme certaine de satisfaction grâce à un organisme toujours aussi compétitif. Ce nouveau Dead or Alive aurait pu être meilleur, mais il continue d’assurer aisément l’essentiel tout en insistant sur son côté à la fois spectaculaire et accessible. L’absence du Tag Battle reste néanmoins incompréhensible. Les plus patients attendront sûrement la version free-to-play, déjà annoncée, pour se faire un avis avant de signer.