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Bioshock Infinite
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Bioshock Infinite : Le directeur créatif répond à nos questions
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Reportage Bioshock Infinite : Le directeur créatif répond à nos questions
Profil de la_redaction,  Jeuxvideo.com
Rédaction Jeuxvideo.com

Ahh Bioshock… Ses fonds sous-marins, son ambiance envoutante, sa bande son inoubliable et ses combats mêlant armes à feu et utilisation de pouvoirs. Sans oublier bien sûr les Big Daddies, ces robots effrayants et leurs petites protégées. Nous avons profité du passage du directeur créatif du studio Irrational Games Ken Lavine à Los Angeles pour l'interroger sur le prochain épisode de la série se déroulant cette fois-ci dans les airs et nommé : Bioshock Infinite.

Notre objectif avec Bioshock Infinite a toujours été d'approfondir ce que les gens aiment dans la saga. Comme vous avez pu le voir dans la démo, il y a des passages qui synthétisent l'ambiance type de Bioshock. Ces endroits calmes et parfois sombres où l'accent est mis sur l'exploration et la recherche. Cela contraste avec les combats titanesques que vous livrerez sur les fameuses Skylines. Comme l'affrontement qui vous oppose à un énorme dirigeable, que vous finirez par détruire de l'intérieur avant de vous enfuir en base jump pour une chute de presque deux kilomètres. C'est très important d'avoir ces deux aspects dans notre jeu. C'est un Bioshock ! On nous pose souvent la question de savoir si c'est bien un jeu fidèle à la série. Les gens ont du mal à définir ce qu'est un Bioshock. Je crois qu'on arrive petit à petit à le savoir nous même, à mesure que l'on continue de forger cet univers.

Chez Irrational, nous avons toujours été attentifs au rôle de l'intelligence artificielle dans les jeux. Et pas seulement pour que vos adversaires soient capables de vous contourner, ou toutes ces choses que vous êtes en droit d'attendre d'une bonne IA. Dans les jeux, et plus particulièrement les FPS, nous sommes conditionnés à tirer à chaque fois que l'on voit un personnage. C'est devenu vraiment intuitif. Et si c'était aussi le cas dans la réalité, nous ne serions pas en train d'avoir cette conversation, car vous m'auriez tiré dessus. Nous avons été très enthousiasmés lors de notre travail sur les Big Daddies dans le premier Bioshock, parce qu'il fallait réapprendre au joueur à ne pas tirer à vue. Il y avait peut-être une meilleure façon de résoudre le conflit. Nous avons pensé que l'on pouvait étendre ce système de jeu. Souvenez-vous aussi de ce passage de Bioshock dans lequel vous rencontriez une femme dans un ascenseur, penchée sur un landau. Nous aimons ce moment très dérangeant. Le problème de cette scène était de lui faire tourner le dos au joueur pour éviter qu'elle ne l'attaque dès qu'elle l'aurait vu. On s'est alors demandé ce que cela pourrait donner si le joueur ignorait les raisons pour lesquelles les personnages l'attaquent ou non : parce que le joueur s'approche trop près, leur vole leur bière, ou interrompt une exécution. C'est comme dans la vie, si vous allez dans un quartier chaud, vous ne savez pas forcément à l'avance ce qui va déclencher les hostilités à votre égard. On voulait que le joueur se sente comme dans un western, la main sur le flingue, ne sachant pas toujours ce qu'il faut faire. Et s'il attend trop longtemps, il risque de se faire dépasser par le nombre d'assaillants ou de tomber dans une embuscade. Mais s'il tire sur tout le monde, il risque de s'attirer plus de problèmes qu'il ne peut en gérer. Cette stratégie a beaucoup de chance de se solder par un échec. Nous aimons ce genre de stress. Alors nous avons travaillé dessus ! Vous avez pu le voir dans la démo. Vous auriez pu tirer sur tous ces gens. Mais on ne vous plonge pas dans le combat avant un point avancé de la démo. Il y a pourtant plein de tensions avant cet instant. Lorsque que l'on a commencé à trifouiller ces comportements, cela a rendu notre tâche beaucoup plus difficile. C'est plus simple de faire en sorte que tous les personnages vous attaquent... Mais si l'on avait procédé comme cela, on aurait dû se priver de ces moments là. On l'a montré dans notre première démo(dans la scène du bar)et dans la nouvelle tout le long de la première partie. Les Vox Popula ne vous attaquent pas d'emblée, tout du moins, tant qu'ils ne vous ont pas reconnu. Vous ne savez pas ce qui va déclencher les hostilités. Vous en êtes même très proches plusieurs fois cependant. Certains personnages sont intimidants, voire vous menacent. Mais Booker essaye d'éviter les combats lorsqu'ils ne sont pas nécessaires. Cela rend le gameplay très intéressant à mon avis.

Une intensité effectivement perceptible tout au long de la démo.

Quant au personnage d'Elisabeth, sa venue s'accompagne d'un gameplay original puisqu'elle peut faire usage de ses incroyables pouvoirs pour aider notre héros. Nous avons voulu savoir comment l'équipe de développement s'y était prise pour imposer au joueur une limitation dans leur usage...

L'une des raisons pour lesquelles les pouvoirs d'Elisabeth sont limités ne vient pas du fait qu'elle n'est pas assez puissante, mais plutôt parce qu'elle a peur de ne pas être capable de contrôler cette énergie. Dans la démo, vous avez vu une scène ou Elisabeth essaye de soigner un cheval mal en point. Malheureusement elle perd le contrôle de son pouvoir et je ne veux pas vous gâcher la surprise, mais tous ceux qui l'entourent en sont affectés. Cela la terrifie et lui rappelle que si elle pousse trop l'utilisation de son pouvoir, elle ne sera pas forcément capable de le contrôler. A un autre moment de la démo, Booker est attaqué par un dirigeable. C'est alors que le héros remarque l'emplacement d'une tourelle qu'Elisabeth pourrait faire apparaître, mais celle-ci refuse, arguant qu'il est trop tôt et qu'elle ne serait pas en mesure de la contrôler. Sa limite d'utilisation de son pouvoir est comme une limite de ressource. Elle a besoin de se reposer après chaque effort. De ce phénomène découlent des choix très intéressants pour le joueur. Au début du jeu, Elisabeth peut faire apparaître un élément parmi trois qui n'existent pas dans cette réalité. Le joueur doit donc choisir. Par la suite, lorsqu'elle gagnera en assurance, elle proposera cinq options et sera capable d'en faire apparaître deux. De cela découle une dynamique de choix très intéressante. Je pourrais vous raconter avoir appréhendé un affrontement avec tel Vigor et telle arme et avoir utilisé les pouvoirs d'Elisabeth pour faire intervenir des Vox Popula. Et vous me diriez que vous n'avez pas fait la même chose du tout. Que vous aviez un autre Vigor, une autre arme et que vous avez utilisé les pouvoirs d'Elisabeth pour faire apparaître des tourelles et d'autres armes. Et un autre ami vous dira qu'il a fait apparaître une Skyline et qu'il a eu une expérience de combat complètement différente. C'est ce qui rend les combats de Bioshock intéressants ; avoir des expériences de jeu à partager avec ses amis.

Des possibilités de gameplay vraiment impressionnantes, dans la même lignée que la liberté d'action du premier opus. Avant de quitter notre hôte et même s'il est bien évidemment trop tôt pour en parler à ce stade du développement, nous avons tout de même insisté pour avoir l'avis de Ken Lavine sur un éventuel mode multijoueur dans Bioshock Infinite. Voilà sa réponse.

Beaucoup de gens nous demandent s'il y aura un mode multijoueur. Nous n'en avions pas dans Bioshock premier du nom, principalement parce que nous ne pensions pas que l'expérience que l'on pouvait offrir aux joueurs les satisferait. Et si l'on devait faire un mode multijoueur pour Bioshock Infinite, ce serait seulement à condition que ce soit un mode de jeu multijoueur unique qui se fonde dans l'univers du jeu pour en tirer une expérience unique. Nous n'avons encore rien annoncé car nous travaillons sans cesse à l'expérimentation et nous ne le ferons que si nous sommes absolument sûrs que c'est le bon moment

PC PS3 360 2K Games Irrational Games FPS Aventure Jouable en solo Steampunk
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