Le 7 décembre prochain, Super Smash Bros Ultimate s’invitera sur toutes les Switch, avec la ferme intention de se poser comme l’apothéose d’une série chère à Nintendo. On parle de 74 personnages jouables, 103 stages sans compter les variations, plus de 900 musiques... Mais derrière ces chiffres à couper le souffle, qu’en est-il de l’aventure solo ?
Cet aperçu a été réalisé à partir d’une session de jeu de 3h dans les locaux d’un représentant de Nintendo, avec une manette GameCube pour Nintendo Switch. Nous avons pu jouer aux trois modes solos décrits ci-dessous, ainsi qu’à quelques matchs en versus à trois, que nous traiterons plutôt au moment du test.
Bien que la série Super Smash Bros soit souvent associée à de folles joutes entre potes, le contenu solo n’a jamais été mis de côté, avec des modes variés et une difficulté évolutive. Ultimate n’a pas pour intention de nous décevoir sur ce point, comptant principalement sur trois modes pour satisfaire les joueurs seuls face à la machine.
Aventure : La Lueur du Monde
Commençons par celui qui a beaucoup fait parler de lui, le mode aventure La Lueur du Monde, dont les bases sont posées par le trailer ci-dessus. Un nouvel ennemi, Galeem en V.O, fait disparaître toute âme qui vit dans la galaxie, ne laissant que le seul Kirby à son triste sort dans un monde désolé. Sur une gigantesque carte, il va falloir affronter des clones des autres personnages du jeu, habités par des Esprits, l’ajout majeur de ce Smash Bros Ultimate ! Nous avons déjà fait un article afin d’expliquer le concept, que nous vous invitons vivement à lire (cf. Super Smash Bros Ultimate : Tout ce qu’il faut savoir sur les Esprits). Nous allons toutefois rapidement rappeler le principe. Vous pouvez récupérer des esprits primaires qui boostent vos statistiques, tout en vous octroyant parfois des bonus particuliers. Ces esprits primaires ont souvent des compartiments dans lesquels vous pouvez placer des esprits secondaires avec des pouvoirs spécifiques, qui vous permettent de vous adapter à la situation. Un système des plus complets puisqu’il permet un nombre de variations pratiquement infini ! Vous voulez que votre Kirby pèse plus lourd, se régénère quand il frappe ses ennemis et démarre le combat avec un Bob-Omb dans les mains ? C’est possible. Malheureusement, c’est aussi possible pour vos adversaires.
Ainsi, chaque combat ressemble aux Evénements qui avaient fait le succès de Super Smash Bros Melee. Il y a toujours une thématique qui ajoute du piment à la situation, comme un Mario qui se transforme régulièrement en métal, où des sols en feu que vous pourrez contrer avec l’esprit adéquat. Non seulement c’est grisant, mais c’est encore plus excitant de savoir qu’en cas de réussite, on récupère l’esprit de l’adversaire qui nous a tant fait suer. Ô Joie ! Le degré de personnalisation est immense et rapidement, on débloque aussi les autres combattants dans des combats spéciaux prévus à cet effet. On ne veut pas trop détailler le mode, mais sachez qu’en une demi-heure, nous n’en avons récupéré que 3, en sachant qu’il y a 74 personnages, mais aussi des boss, des épreuves spéciales et sans doute un tas d’autres surprises. Sans aucun doute, on parle de plus d'au moins une quinzaine d'heures de jeu, au minimum ! Notez que vous avez aussi accès à un arbre de talent qui permet d’améliorer les capacités de tous vos personnages, et que vous avez la possibilité d’activer et de désactiver chacun des bonus, ce qui aura sûrement un intérêt. Bien sûr, il nous reste beaucoup de choses à voir, mais le principe est d’office très prometteur.
Tableau des Esprits
En ce qui concerne le long terme, le Tableau des Esprits se pose d’office comme une source démentielle de contenu. Dix combats vous sont proposés de façons aléatoires, dont la difficulté dépend de la classe de l'esprit qui anime les combattants. Comme pour le mode aventure, il faut veiller à utiliser le bon type d’esprit pour contrer l’adversaire, tout en essayant de ne pas prendre un esprit trop fort si on compte recevoir plus de récompenses. Toutes les cinq minutes, les dix combats proposés changent, ce qui veut dire que vous n’aurez pas beaucoup d’occasions de réussir chacune des épreuves. Ouch ! Sachez toutefois que vous pouvez payer pour qu’une épreuve reste à la fin du temps imparti, avec une des nombreuses monnaies du jeu. Excellente nouvelle, la difficulté est définitivement au rendez-vous. !Le rang vétéran donne déjà du fil à retordre si on est pas bien préparé, mais il nous a suffi d’un combat au rang légendaire (pour récupérer l’esprit Mythra, de Xenoblade Chronicles 2) pour avoir une idée du challenge imposé : on était confronté à Shulk et Corrin, cette dernière équipée d’une épée laser améliorée, les deux étant visiblement au niveau d’IA maximum, sans compter leurs stats surboostés. Autant dire que ce fut compliqué, avec notre pauvre Link et ses esprits de seconde zone équipés. Notez que vous pouvez utiliser des objets divers et variés pour influer sur les combats, ou pour gérer les esprits présents sur le tableau, mais nous vous en dirons plus au moment du test. Notez toutefois qu’une victoire dans ce mode ne vous assure pas immédiatement de récupérer l’esprit. Vous devrez tenter de tirer à travers son bouclier dans un mini-jeu. Une idée que nous trouvons plutôt saugrenue : hypothéquer ces chances de récupérer le butin alors qu’on vient de gagner un combat épique, il se peut que ce soit frustrant pour les joueurs. A vérifier sur le long terme...
Mode Classique
Finissons par le mode Classique, qui a subi beaucoup de modifications. Chacun des 74 personnages affronte des combattants spécifiques, dans des conditions singulières. Si on choisit sa difficulté au début avec le même système que celui de Kid Icarus Uprising (déjà réutilisé dans la série Smash Bros), il y a toutefois une particularité. Au début, on ne peut aller que jusqu’à la difficulté 5.0. Selon notre performance, ce qui comprend la vitesse à laquelle on a battu l’adversaire, la difficulté augmente. Plus on est bon, plus elle est haute, et meilleurs sont les gains à la fin. Un système qui fait du mode Classique un speedrun pour ceux qui veulent le réussir dans la difficulté maximale, 9.0 ! Autant dire que ça ne va pas être du gâteau. Notez que vous affrontez aussi un boss final, qui n’est pas le même pour tous les persos : par exemple, avec Wolf, vous affrontez Galleon. Lors de notre session, nous ne sommes parvenus qu’au niveau 8.0, mais il n’est pas impossible d’avoir des surprises si on est au niveau maximum, vu ce à quoi la série nous a habitués à ce niveau. Rien que le fait de ne pas voir Master Hand est forcément suspect… De ce qu’on a vu, ce mode Classique pourrait bien être le meilleur de la série tant il pousse le joueur à être rapide sans ne jamais commettre d’erreur, tout en étant différent pour chaque personnage.
Et le reste ?
Bien sûr, ces trois modes ne font pas tout le contenu de Super Smash Bros Ultimate. Malgré cela, à eux seuls, ils semblent déjà pouvoir tenir en haleine les joueurs pendant plusieurs dizaines d’heures. A ce niveau, Super Smash Bros Ultimate ne déçoit pas, avant même d’aborder le versus (que nous traiterons au moment du test), le All-Star, les défis ou encore le online. Seule inquiétude pour les fans, aucune communication sur la présence ou non des modes Home-Run Contest et Target-Test. Si le second n’avait plus le vent en poupe, le Home-Run Contest restait apprécié. On espère une surprise même si à vrai dire, nous doutons vraiment de leur existence actuellement…
Les modes solos de Super Smash Bros Ultimate semblent bien partis pour justifier l’achat du titre à eux seuls. Entre la personnalisation des combattants grâce à un système d’esprit des plus excitants, les confrontations variées aux possibilités infinies et une difficulté omniprésente, on ne voit pas trop comment le titre de Sakurai pourrait rater le coche ! Des dizaines d’heures de vie annoncées en solo pour un jeu de combat ? Que demander de plus ? Le plus drôle, c’est de savoir qu’il ne s’agit que d’une partie du contenu d’Ultimate, un titre qui pourrait bien exploser les compteurs en cette fin d’année !