Nous l’avions aperçu en trailer ou en courtes séquences de gameplay, mais c’est aujourd’hui à travers une session de 20 minutes que nous avons pu essayer Space Junkies. Le FPS multijoueur d’Ubisoft, dédié intégralement à la réalité virtuelle, s’est laissé approcher et il en ressort que le géant français a ici totalement compris comment adopter le genre. Il y apporte même sa patte, incarnée par une ambiance délurée type Borderlands et par un gameplay en zéro gravité. Space Junkies se positionne donc déjà comme un des titres majeurs du catalogue VR, pour les raisons invoquées ci-dessous...
Trailer beta de Space Junkies
Un shooter arcade surprenant mais hyper intuitif
Pour apprécier Space Junkies, il faut d’abord passer par une case inévitable, celle du tutoriel. Nous avons donc appris à nous mouvoir en totale liberté dans l’espace, maîtrisant les déplacements dans les arènes très verticale du titre, en jouant notamment avec le boost pour corser la balade et tenter des déplacements un peu techniques. Le gunplay, également à l’essai avant de pénétrer dans le monde impitoyable du multijoueur, est ici plutôt arcade. Il repose sur la logique et rappelle beaucoup ce que l’on a pu voir sur des titres comme Raw Data, Sairento ou encore Robo Recall dans la mesure où toute la partie “shooter” est à votre entière initiative. De la dégaine des armes jusqu’à la visée en passant par la précision des tirs ou encore le rechargement : c’est votre tempo et votre réactivité qui importe. Vous pourrez donc vous balader avec une arme différente dans chaque main, ou saisir une gatling à deux mains pour augmenter sa portée et sa précision. Tout est une question de style et d’affinité : l’important est que vous soyez à l’aise et capable de réagir au quart de tour en cas de rencontre avec l’ennemi.
Petit comité, mais gros affrontements
Space Junkies est un jeu d’affrontements intimistes, jouable au maximum à 4 joueurs. Comprenez par là que nous sommes ici sur des duels vifs et tactiques, où l’usage d’armure, de boucliers et de gadgets fait toute la différence. Nous n’avons pas vraiment eu le réflexe d’utiliser efficacement ces derniers en une vingtaine de minutes (mis à part pour faire un frag à l’épée) mais les développeurs nous assurent que tout l’aspect tactique à haut niveau est basé sur l'habileté à jouer en équipe de manière très rapprochée, ne faisant qu’un sur les déplacements et au niveau de la complémentarité des armes.
La prise en main pour quiconque est un peu habitué aux Oculus Touch est très rapide, et le motion sickness est assez limité, notamment grâce à une panoplie de subterfuges à l’image du FOV dynamique qui se réduit en fonction de la vitesse et des mouvements. Tout est très bien pensé et intuitif, du gameplay jusqu’à la structure même du titre qui met bien en avant l’aspect social et multijoueur du titre. On débute donc dans un niveau qui sert de lobby, et dans lequel il est possible de voter pour les prochains matchs, maps et modes en tirant sur des panneaux. C’est aussi dans cet espace de jeu que l’on pourra customiser son avatar et notamment choisir son skin, duquel va dépendre votre jauge de vie et votre vitesse. On peut aussi y définir son équipement de départ et essayer les gadgets que l’on emportera sur le terrain, ce qui est très pratique.
Les emotes et danses, version 3.0
C’est dans ce même lobby que le développeur qui jouait avec nous fut très heureux de nous présenter le système de gestuelle adaptative, lequel permet, par différents positionnements de mains et par différents mouvements, d’effectuer des emotes sociales. De l’applaudissement au désormais classique dab en passant par les mimiques en duo, tout est ici pensé pour adapter ce pan très fun des shooters et des MMO directement à la VR. Notons par ailleurs qu’une monnaie ingame est disponible et qu’une icône de boîte, liée au profil du joueur, fut aperçue durant la session. Elles pourraient donc en toute logique être liées à des récompenses cosmétiques pour les armes, les personnages, où même débloquer de nouveaux “gestes” à mimer directement avec les Oculus Touch.
Un contenu qui s’étoffera après le lancement...
Côté maps, on nous assure que le titre sortira avec cinq cartes, exploitées à travers trois modes de jeux différents, allant du deathmatch free to all à trois joueurs, au team deathmatch en deux contre deux, en passant par le très sympathique mode “King”, dans lequel une couronne est à récupérer sur la carte. Une fois saisie, le joueur qui la porte sera visible par tout le monde et devra accumuler des points tout en survivant, protégé par son collègue. Le tout fonctionne très bien et la dynamique change vraiment, d’un mode à l’autre. Côté arsenal, on prévoit 7 armes différentes, 6 gadgets, mais aussi 7 personnages et l’équipe étudie d’ores et déjà quelques nouveautés pour l’après-lancement. Pour les curieux, sachez qu’une beta fermée sera lancée dès le 27 septembre, suivie en fin d’année d’une beta ouverte. Quant au lancement, ce dernier interviendra durant l’année 2019 sur PC via l’Oculus Rift, le HTC Vive et les casques WMR, pour un tarif compris entre 30 et 40 dollars.
Trailer d'annonce de Space Junkies
Rapide à apprivoiser, que l’on soit debout ou assis, et terriblement frénétique, Space Junkies nous a conquis durant cette session d’essai d’une vingtaine de minutes. Son gameplay à la fois fluide et fun, couplé à l’audace de proposer des déplacements libres dans l’espace, en font un titre aux sensations uniques. Tout ceci, lié à une ambiance fun et décomplexée, en fait un parfait candidat pour les amateurs de tir et de VR, qu’ils soient à la recherche d’une petite session entre amis ou d’un véritable jeu compétitif.