Après s’être dévoilé à l’E3 puis laissé approcher lors de la gamescom, Devil May Cry 5 a refait parler de lui durant le Tokyo Game Show 2018. Et cette fois, point de Nero mais bien Dante en personne. Le héros hyper charismatique du beat’em all de Capcom était bien en forme, mais hélas perdu dans une section du jeu que l’on espère peu représentative de l’ensemble.
La bande-annonce Tokyo Game Show 2018 de Devil May Cry 5
Nous avons pu jouer à Devil May Cry 5 pendant près d'une heure, lors d'un événement organisé par Capcom à l'occasion du Tokyo Game Show 2018. Le jeu tournait sur un kit de développement Xbox One X.
Difficile d’échapper à Devil May Cry 5 lorsque l’on se balade à travers les allées du Makuhari Messe. Le jeu occupe une place plus que conséquente sur le stand de Capcom, lui-même de fort belle taille. Impossible de louper les dizaines de stations de jeux qui accueillent continuellement et ce depuis l’ouverte du salon à la presse un flot incessant de joueurs. Pourtant, ce n’est pas là que nous avons (re)découvert Devil May Cry 5 : c’est dans un hôtel, aux abords du salon, que Capcom organisait des sessions de jeu privées, et réservées à quelques chanceux. Car voilà, si sur son show-floor, l’éditeur nippon présente la même build qu’à la gamescom, en behind-closed-door les choses sont autrement plus excitantes. C’est un nouveau niveau, et donc tout un autre morceau du jeu, qui s’est offert à nous. Hélas, après une petite heure, c’est quelque peu désappointés que nous avons regagné le Makuhari Messe.
Œil pour œil, Dante pour Dante
Pourtant sur le papier, tout semblait réuni pour que l’on passe un agréable moment. Difficile de rechigner à l’idée de retrouver Dante, notre spadassin tueur de démons préféré, même s’il a visiblement vieilli ; visage marqué, chevelure plus négligée, tenue fatiguée… Le bougre accuse le poids des ans et des nombreux combats qu’il a dû mener. Alors serait-ce le combat de trop pour Dante ? Certainement pas. Le personnage est toujours aussi volubile et enchaîne, pour notre plus grand plaisir, les répliques assassines et les fanfaronnades, quand bien même la situation paraît délicate. Un plaisir constamment renouvelé pendant cette session de jeu, durant laquelle on a incarné un vieux briscard presque ennuyé de devoir repartir au combat, une énième fois.
En combat, les choses sont tout aussi plaisantes puisque Dante propose un gameplay sensiblement différent de celui de Nero. On retrouve des sensations logiquement similaires à celles des premiers épisodes de la trilogie, avec les enchaînements à base de coups d’épée et de tirs au revolver, là où Nero se repose plus volontiers sur ses prothèses mécaniques. Toujours aussi élégant, Dante est un véritable plaisir à contrôler, grâce au superbe travail accompli sur ses animations. On le sent léger et gracieux lors des esquives et des parades, mais aussi terriblement puissant au moment de contre-attaquer. Une impression de force qui est renforcée par l’utilisation d’une nouvelle arme : sa moto, qu’il peut scinder en deux et utiliser comme une épée-tronçonneuse prête à hacher n’importe quelle créature infernale. Ainsi équipé, le héros paraît plus lent, plus lourd, mais chaque coup qu’il porte est dévastateur. Des sensations bien différentes donc, mais pas moins amusantes, a fortiori parce que l’on découvre rapidement que certaines techniques de combat sont plus ou moins appropriées en fonction des ennemis. On aurait toutefois aimé en rencontrer un plus grand nombre, pour mettre à l’épreuve notre dextérité et celle de notre ami aux cheveux gris…
Promenade champêtre
Passées les premières minutes de découverte, soyons très clairs : cette démo de Devil May Cry 5 nous a rapidement ennuyé. Perdu dans les ruines d’une mystérieuse ville à l’architecture gothique, Dante est supposé traverser le niveau en détruisant les racines de l’arbre-démon qui a récemment poussé sur Terre. Chaque racine détruite lui permet de passer à la suite du niveau. Mais la construction de celui-ci, linéaire au possible, ne crée pas vraiment de sentiment d’exploration : on se contente d’avancer, de détruire une racine, de tuer deux ennemis et de passer à la pièce suivante, où il faudra répéter la même action. Trente minutes à reproduire le même schéma simpliste, et donc à s’ennuyer. Et malheureusement, les combats n’ont pas vraiment arrangé les choses : souvent attaqué par deux ou trois monstres, Dante s’en débarrasse sans forcer, ce qui ne nous a pas vraiment permis de profiter du système de combat et de créer les gros combos qui fonctionnent pourtant si bien dans la série. Il n’y avait tout simplement pas assez d’ennemis lors des différents combats pour nous permettre de nous exprimer pleinement. Progression linéaire, facilité exacerbée, on a l’espace d’un instant cru jouer au tutoriel du jeu, et pourtant non, puisqu’il s’agissait du onzième niveau de l’aventure. Arrivé aussi loin, le joueur est en droit d’attendre un peu plus de challenge de la part d’un beat’em all tel que Devil May Cry, et pourtant, il n’en fut rien.
Des soucis à l’horizon
Et même la beauté du titre n’a pas réussi à nous faire oublier à quel point l’on trouvait le temps long. Clairement, le RE Engine créé pour Resident Evil VII fonctionne à merveille sur ce Devil May Cry 5 et l’on a hâte d’en voir plus. Toutefois, cela n’a pas suffit à occulter plusieurs défauts évidents de ce niveau, à commencer par les différents soucis de caméras. Coincé dans une enfilade de petites salles, Dante est souvent amené à se retourner pour revenir en arrière, ou à effectuer certains sauts, ce que la caméra semblait ne pas apprécier. Trop régulièrement, il nous a fallu la remettre en place à l’aide du stick droit de notre manette, ce qui finit par devenir un tant soit peu irritant. C’est un défaut que nous n’avions pas constaté lors de la gamescom, et qui on l'espère sera corrigé dans un avenir proche. Dans le même ordre d’idée, à Cologne, nous avions eu la possibilité d’affronter un boss très impressionnant, ce qui avait donné lieu à un combat vraiment amusant. Ici, à Tokyo, le boss combattu par Dante était tout ce qu’il y a de plus convenu. Gros sac à PV capable d’entamer d’un quart la part de vie de Dante au moindre coup d’épée, il enchaîne les pattern prévisibles et peu imaginatifs, tout en coinçant l’action dans une arène rectiligne dans laquelle il ne se passe pas grand-chose. En fin de compte, la seule chose que l’on retiendra de ce segment, c’est sa relative difficulté, qui détonne un peu après la sinécure des précédents affrontements. Un petit souci de calibrage ? Oui, sans doute.
Petite déception après ce nouveau contact avec Devil May Cry 5. Si le jeu flatte la rétine et que retrouver ce vieux briscard de Dante nous a évidemment fait plaisir, la structure du niveau présenté et le manque d’intensité des combats ont entamé notre enthousiasme. Trop convenu et un peu mou, ce niveau tranche diamétralement avec ce que l’on avait pu voir à la gamescom, et qui nous avait vraiment emballé. Désormais, on n’espère plus qu’une chose : qu’il ne soit pas représentatif des autres niveaux de Devil May Cry 5.