Difficile de ne pas être aussi perdus que l’héroïne du nouveau titre de Remedy après avoir assisté à cette première démonstration de Control. Jesse Faden, la protagoniste principale de cette aventure, cherche à comprendre l’origine de ses pouvoirs télékinésiques alors qu’une menace surnaturelle envahit le bâtiment new-yorkais dans lequel elle se trouve. Tandis qu’au milieu des corps inanimés déambulent des humanoïdes corrompus, les niveaux se forment et se déforment tels des puzzles qui ne peuvent jamais être complétés. Et s’il s’agissait déjà d’un premier message ?
Elle me contrôle, et guide mes pas
Évacuons d’emblée ce qui saute aux yeux dès les premières minutes de gameplay de Control. Oui, le titre de Remedy ressemble énormément à sa précédente création, le bien nommé Quantum Break. C’est vrai pour sa direction artistique qui rappelle en particulier le dernier chapitre se déroulant dans les locaux de Monarch Solutions avec ses corps figés dans l’environnement et les êtres se déplaçant de façon irréelle. C’est vrai également pour les effets spéciaux, dont les glitchs visuels sur les surfaces réfléchissantes déjà aperçus pendant les aventures de Jack Joyce sont ici reproduits à l’identique. On retrouve aussi un peu d’Alan Wake dans l’utilisation des lumières volumétriques ou l’obsession des écrans de télévision, un soupçon d’Inside en ce qui concerne la palette de couleurs utilisée et une touche de Portal avec des niveaux qui se forment et se déforment au fil des enjambées.
Le périple commence sur un écran de télévision diffusant de la friture et sur des corps qui planent en apesanteur dans un hall. Un individu inquiétant déambule dans les couloirs, puis attaque furieusement l’héroïne. Les pouvoirs de Faden lui permettent alors de se créer un bouclier grâce à des débris, objets qu’elle envoie par la suite s’écraser contre son assaillant. Des retours visuels sont affichés sur chaque élément visé pouvant être déplacé via la télékinésie. Une fois l’agent corrompu annihilé, l’ombre d’un mystérieux personnage est projetée sur les murs, via un effet rappelant celui utilisé dans Splinter Cell Conviction. Bizarre, vous avez dit bizarre ? Ce n’est rien comparé à la tournure que prennent les événements : l’architecture de la pièce se met à changer, bloc après bloc, pour constituer un niveau inédit d’une pièce déjà visitée. Selon l’équipe de développement, un même niveau peut se reformer différentes fois. Tout redevient ensuite presque normal. Le hall est éclairé, il y a même un agent d’entretien qui passe le balai, tranquillement.
Television rules the nation
Par son côté laboratoire secret cryptique baignant dans un univers familier qui se forme puis se reforme, Control ressemble à une sorte de Portal scripté orienté narration proposant des phases de jeu de tir à la troisième personne. Remedy s’amuse à créer des situations au premier bord inintelligible, à l’image de ce moment où le simple fait de tirer sur une cordelette au plafond change instantanément l’orientation de l’éclairage et la topologie des lieux. Ce début d’expérience, qui fait de l'irraisonnable une norme, joue énormément sur l’envie du joueur à continuer dans le but de comprendre ce qui arrive. S’il fallait dans Alan Wake suivre la lumière du phare, il est nécessaire ici de courir après les crépitements des téléviseurs pour passer au niveau suivant. Nous signalons la présence d’artefacts mystiques qui octroient de nouveaux pouvoirs et améliorent les capacités du personnage (ou de son arme). Au cours de notre démonstration par exemple, l’héroïne a acquis la compétence de voler.
Côté mécanismes de jeu, il est bien évidemment possible de se mettre à couvert afin de faire feu en étant moins exposé. Les adversaires pouvant eux aussi virevolter dans les airs, il paraît évidemment important de dompter les pouvoirs de Faden pour s’en sortir. On apprécie alors le fait de pouvoir faire tourner des planches jusqu’à les rendre aussi dangereuses que des scies circulaires. Enfin, certains PNJ peuvent être aidés, ce qui s’apparente à un choix, dans l’univers de Control. Le joueur a la possibilité de refuser et courir vers son objectif principal ou tenter de donner un coup de main. La finalité de ces quêtes annexes n’est pas encore bien claire, tout juste apprend-on “que cela peut débloquer des choses”. La session s’est terminée sur l’affrontement contre un boss qui dispose des mêmes pouvoirs que l’héroïne.
L’étrange jeu de tir de Remedy, qui s'apparente à un casse-tête géant fortement scénarisé, rappelle une pelletée d’autres titres de genres tellement différents que le mélange est à lui seul une idée intrigante. Il reste encore beaucoup de zones d’ombre sur la part de gameplay par rapport aux événements scriptés, particulièrement en ce qui concerne les niveaux-puzzles et le système d’amélioration de compétences. En l’état, nous avons bien envie de voir où le studio finnois cherche à nous emmener. Sortie prévue en 2019.