Douze années après la sortie du second opus et cinq hivers après l’avoir aperçu lors de l’E3 2013, enfin, Kingdom Hearts III se laisse approcher par les joueurs. C’est donc le temps d’un court événement à Los Angeles, en compagnie du réalisateur de renom Tetsuya Nomura et des équipes de Square Enix, que nous avons pu jouer près d’une heure trente au titre, sur PS4 Pro et Xbox One X. Une expérience qui amena son lot de satisfactions, de soulagements, mais aussi d’interrogations…
5 minutes de gameplay dans le monde de Toy Story
Même joueur joue encore
Face au nombre croissant de nouveaux joueurs curieux à l’égard de la série, et n’y ayant jamais touché, il est important de rappeler qu’il s’agit là d’un opus de conclusion, d’une bataille finale dont la résolution viendra clore l’un des univers les plus denses et compliqués qu’ait connu le jeu vidéo de ces 20 dernières années. Difficile donc de dire si le jeu sera « également » destiné aux novices même si la position officielle est qu’ils sont les bienvenus dans l’aventure. On ignore si le titre embarquera un énorme résumé, venant synthétiser les 9 œuvres majeures du background de Kingdom Hearts, cependant sachez que sa présence semble autant essentielle que ne l’est le portage Xbox One des deux compilations de la saga, toujours exclusives à la PS4 pour le moment. Cela étant dit, revenons au jeu.
Le Titan et le Monde
C’est donc sur deux séquences très différentes que KH3 s’est illustré durant cette toute première session de test ouverte aux professionnels. Depuis le menu de notre version, évidemment non définitive, deux choix s'offraient à nous. L’Olympe d’Hercule, exploitée à travers un extrait très court et moyennement intéressant, nous verrons pourquoi, ou bien le monde des jouets, « Toy Box », issu du Pixar Toy Story. Rassurez-vous, ce dernier était quant à lui bien plus réussi et représentatif de l’expérience de jeu qu’offre Kingdom Hearts en matière de narration, de gameplay et de rythme. Attaquons donc par celui-ci…
La petite histoire dans la (trop ?) grande histoire
Toy Box nous présente le monde de Toy Story, déjà aperçu à l’occasion du dernier événement Disney D23. Sora, Donald et Dingo y sont transformés en jouets et doivent s’allier à Buzz et Woody afin de découvrir ce qui est arrivé aux humains de la maison, qui demeurent introuvables. On apprend vite que la majorité des jouets de la chambre ont également disparu depuis qu’une mystérieuse personne encapuchonnée a pointé le bout de son manteau de cuir. Vous vous en doutez, on parlera très vite d’une implication des sans-cœurs, de duplication de mondes, des manigances de l'infâme Xehanort, de l’Organization XIII et de toutes ces joyeusetés qui ont diablement complexifié le scénario de base de la saga.
Narration au carbon 14
Côté déroulement, sachez qu'on ira de la chambre d’Andy jusqu’au magasin de jouet en passant par la rue dans le but de libérer notre cher T-Rex qui s’est mystérieusement fait « dinonappé ». Puis, c’est Bayonne, la tirelire cochon, qui viendra à manquer à l’appel et nous poussera à se rendre dans une autre partie du complexe, remplie de robots hostiles, dont certains sont pilotables : "les gigas".
Des conduits d’aération jusqu'aux étagères fournies en jouets, l'exploration se veut agréable et découlera sur un sympathique affrontement contre une poupée sans-cœur, l'un des deux boss que nous affrontons dans la version essayée. Comme vous pouvez vous en douter, le prétexte est toujours aussi facilement trouvé pour forcer le joueur à aller vagabonder à tel ou tel endroit, affrontant des tas d’ennemis pas vraiment introduits au préalable. Néanmoins qu’à cela ne tienne : Kingdom Hearts n’a jamais cherché la justification à outrance et, même si l’on pouvait espérer un peu plus de solidité dans l’écriture des sous-intrigues, le simple fait de se balader dans ces nouveaux mondes de Disney devrait suffire à convaincre les foules…
Notez tout de même l’emploi du conditionnel dans cette proposition, car les attentes en matière d’écriture et de mise en scène ont elles aussi évolué depuis les premiers épisodes sur PlayStation 2. Et force est de constater que les dialogues et cutscenes dédiés aux intrigues internes des mondes sonnent parfois un peu creux ou s’allongent inutilement sur les séquences testées. Espérons donc que la narration gagne en intensité et en implication du joueur au fil des heures à ce niveau-là, sans quoi ces interludes resteront relativement prédictibles et longuets, ce qui est fort dommage au vu du dynamisme du reste de la narration et des combats.
Graphiquement étincelant
L’un des passages les plus marquants de notre session est la traversée de la fenêtre, qui nous fait passer de l’immense chambre d’Andy, à la gigantesque rue parée de pelouse aux couleurs vives. Un moment presque magique puisque l’on arrive en glissant sur les tuiles du garage, enchainant un vol plané façon « base jump » qui débouche sur un combat au milieu des pavés, du goudron et du gazon.Ce mélange de couleurs et de textures, lié à l’action si bien rendue des combats de Kingdom Hearts 3, est un véritable régal pour les yeux. Elle est là, la véritable claque de cette session d’essai, manette en main : au niveau de l'intense spectacle que procurent les combats. Fluide dans la plupart des situations, le jeu affiche à vue d’œil un framerate entre 45 et 60 FPS sur One X et PS4 Pro.
On notera tout de même quelques petites chutes de framerate lors de gros combats pleins d’effets pyrotechniques, mais cette version, non-définitive, tourne déjà mieux que le chapitre 0.2 Fragmentary Passage à sa sortie. Preuve que l’équipe s’est améliorée en matière d’optimisation et a encore de la marge jusqu’à la sortie du titre. Toutefois, si les modèles des personnages frisent la perfection et démontrent tout le soin apporté à la coopération avec les équipes de Pixar, on remarquera quelques petits soucis de résolution de textures qui seront, on l’espère, corrigés d’ici là.
Repenser les déplacements
Le niveau de l’Olympe propose quant à lui un affrontement plutôt décevant contre un Titan qui met en avant la verticalité du level design, rappelant au joueur que le titre misera désormais sur une plus grande liberté de mouvement dans l’espace à travers les tableaux.
Sora peut donc « courir » sur la plupart des murs, libre à vous de décider s’il court droit, à gauche ou à droite, cependant les variations de vitesse ou d’angle vous seront impossible. Il vous suffira de « décrocher » et d’user du double saut et des dash afin de vous rendre à l’endroit souhaité.
En quelques minutes, le système est pris en main et offre quelques subtilités bien senties. L’avantage premier de cette démarche est évidemment de rendre les niveaux « en hauteur » bien moins laborieux à traverser, surtout lorsqu’un saut mal calculé vient nous obliger à recommencer toute une ascension.
4 Keyblades à l’essai pour un tout nouveau système
Cœur de l’action du titre, les combats de ce Kingdom hearts III sont évidemment l’une de ses plus grandes forces. Dynamiques, bien rendus et franchement spectaculaires, les affrontements qui nous ont placés face aux sans-cœurs nous ont donné une furieuse envie de parfaire notre domptage de chacune des techniques à notre disposition. D’ailleurs, on remarque très vite la présence de plusieurs Keyblades, qui peuvent désormais être équipées et changées sur une simple pression du D-Pad gauche et droit.
Quatre modèles étaient disponibles durant cette session d’essai : la Keyblade de base, la « Smile Gear » de Monstre & Cie, la « Ever After » de Raiponce et la « Infinity Blade » de Toy Story. Chacune se transforme en un outil éphémère une fois le nombre de combo atteint, à l’image de ce que propose 0.2 Fragmentary Passage. De plus, chaque outil peut déclencher une attaque ultime.
La Smile Gear se métamorphose par exemple en gants à pinces, idéal pour le corps à corps, et qui une fois en forme ultime permet d’utiliser deux yo-yo durant quelques instants. Il en va de même pour l’Ever After qui se transforme en bâton magique qui fait apparaitre la tour de Raiponce en guise d’attaque ultime. Notez que la transformation des Keyblades influence également le moveset de Sora jusque dans ses esquives qui dans le cas de la forme Magical Staf de l’Ever After, lui permet de créer des clones prompts à tirer des projectiles à distance. Autant de variantes qui offrent une infinité de possibilités lors de vos affrontements et les rendent tout simplement ultra-spectaculaires et variés. Sachez enfin qu'il nous était impossible d'aller trifouiller les menus du jeu durant notre session : aucune interface n'était disponible pour customiser nos héros, gérer nos combos, compétences ou Keyblades.
Mes amis sont ma force, et j'ai BEAUCOUP d'amis !
Reste à savoir si cette variété à outrance trouvera son utilité sur le long terme, nous avons pu voir que certaines attaques étaient efficaces contre certains types d’ennemis et que des variantes « à distance » des Keyblades étaient essentielles afin d'affronter des ennemis extrêmement forts au corps à corps. Quant aux Gigas, ces robots pilotables, ils offrent une petite variante de gameplay relativement oubliable et ne sont disponibles que dans le magasin de jouet. N’oublions pas non plus les magies et objets qu’il est possible d’utiliser via le menu où grâce aux raccourcis. Que serait également un Kingdom Hearts sans le support des alliés, capables de déchaîner sur vos ennemis des compétences défensives, magiques et offensives grâce à des combos individuels ou en groupe ? Et autant vous dire qu'à 5 participants dans le groupe, les attaques spéciales ne cessent de fuser à tout va.
On n’oubliera pas non plus de mentionner les attractions (compétences de terrain) et les invocations, appelées « links » dans cette version. Elles sont ici au nombre de trois : Ariel, qui vient reléguer les plus belles apparitions de Shiva au second plan, Water Balloons et son Avale-Rêve gonflable, mais aussi Ralph, une nouveauté présentée ici pour la première fois. Chacune permet d’utiliser deux ou trois capacités pendant un certain temps avant de déclencher stratégiquement une attaque ultime qui détruira l’invocation et sans doute vos ennemis. Vous aurez ainsi une palanquée de méthodes afin de venir à bout de vos adversaires... À dire vrai, il y en avait beaucoup trop par rapport au challenge proposé dans notre session. La plupart du temps, il suffisait de taper deux ou trois ennemis pour amorcer un déluge de compétences. On espère qu'il s'agissait là d'un souci d'équilibrage de la difficulté et qu'il était donc normal qu'on se sente parfois plus dans un beat'em up que dans un action RPG, même lors de combats de boss. Évidemment, cette impression de surcharge de l'action amène parfois avec elle des soucis de lisibilité et des problèmes de caméra qui ne devraient pas être trop difficiles à régler avant la sortie...
Nous reviendrons très prochainement sur des points spécifiques de gameplay à travers un Gaming Live
Trailer E3 2017 de Kingdom Hearts 3
À travers cette première session d'essai, Kingdom Hearts 3 valide son énorme potentiel en matière de combats et d'immersion par la réalisation technique et esthétique. Il est à l'image de ce que les joueurs de la série attendaient il y a maintenant 12 années après avoir terminé Kingdom Hearts 2. Reste à savoir si leurs attentes n'ont pas trop évolué, car le jeu en lui-même, pour le moment, ne révolutionne pas sa recette initiale. Il ne fait que l'améliorer sans vraiment vouloir se remettre en question, sans même regarder ce qui se fait sur le marché, notamment en matière de mise en scène ou de narration... On espère donc en voir un peu plus très bientôt et être surpris, notamment à l'E3 2018 où le titre devrait normalement annoncer sa date de sortie.