Quand des anciens d'IO Interactive s'émancipent des AAA pour lorgner du coté de l'indé, cela donne Ultra Ultra, studio composé d'une équipe de 8 personnes qui donnera prochainement naissance à ECHO, sorte d'OVNI infiltration / action, que nous avons pu découvrir à un peu plus d'un mois de sa sortie.
Autant dire que décrire clairement les mécaniques autours desquelles s'articule ECHO n'est pas une mince affaire. Effectivement, outre son univers atypique, entre design victorien et science fiction façon l'Odyssée de l'Espace, c'est surtout son concept qui intrigue. En deux mots, vous devrez traverser un immense Palais, immaculé et luxueux, peuplé de clones de vous-même, qui auront pour fâcheuse tendance à singer vos actions. Avant d'aller plus loin, il est particulièrement important de savoir que régulièrement, le palais se trouve plongé dans le noir avant de regagner en énergie et de s'illuminer à nouveau. Cette précision est essentielle dans la mesure où il faut garder à l'esprit que les clones hostiles, baptisés Echos, pourront assimiler les actions que vous effectuerez dans la lumière, mais pas celles accomplies dans le noir. Le titre est donc décomposé en deux temps : un cycle de lumière, plus long, et un cycle d'obscurité, plus court.
Le mimétisme comme élément de gameplay
Prenons un exemple simple. Vous arrivez dans une immense salle dont chaque pièce est séparée par une porte. Votre objectif est de récupérer une clef à l'extrémité de la salle puis de revenir pour ouvrir un sas scellé. A votre arrivée, les Echos sont assez limités en terme d'interactions et pourront simplement vous attaquer de front si vous vous faites repérer. En revanche, à partir du moment où vous utiliserez une porte, les clones imprimeront vos actions et seront capables de reproduire ce geste au prochain cycle de lumière. Ainsi, si au cours du premier cycle de "jour", il est facile de laisser un ECHO bloqué derrière une porte, il n'en ira pas de même au cycle suivant, le clone ayant acquis par observation de vos mouvements à ouvrir la porte, lui permettant de vous pourchasser. Et il en va de même pour de nombreuses autres actions.
Les Echos pourront donc apprendre, d'un cycle à l'autre, à vous exécuter de dos, à se servir d'une arme, à utiliser un ascenseur, ou à effectuer une action aussi simple que de sauter par dessus un mur, simplement parce que vous aurez accompli ces actions en pleine lumière. En somme, la facilité de votre progression dépend de votre comportement d'un cycle à l'autre. Il conviendra donc d'anticiper au mieux ce que vous comptez faire de votre temps dans la lumière, sachant qu'il est toujours possible d'annuler le mimétisme de certaines de vos compétences, tout simplement en cessant de les exploiter. Si par exemple, vous avez fait le choix traverser de l'eau au cours d'un cycle, il suffira de cesser d'y marcher dans le prochain pour que les Echos ne soient plus capables de traverser le moindre bras d'eau une fois la phase suivante d'obscurité passée.
Notre session de jeu faisait clairement office de gros tuto, permettant d'appréhender le concept et les mécaniques du jeu progressivement. Malheureusement, notre démo s'est achevée à ce moment là, ce qui ne nous a pas permis d'éprouver les subtilités de gameplayt plus avant. Toutefois, sachez que le concept semble diablement bien fonctionner. Effectivement, nous nous sommes vite rendus compte qu'il est nécessaire de toujours avoir un coup d'avance pour faciliter la progression d'un niveau à un autre. Notez que les phases d'obscurité sont essentielles, puisqu'au cours de celles-ci, vos actions ne sont pas enregistrées, vous laissant le champs libre de flinguer à tour de bras, par exemple, pour traverser les zones les plus sensibles.
Entre infiltration, réflexion et action
Mais un concept original ne fait pas tout, et Echo s'appuie sur des éléments de gameplay assez solides pour être efficaces. Votre personnage ne pourra pas faire n'importe quoi : le sprint est soumis à une jauge de stamina, votre santé, elle, n'est matérialisée que par le bouclier sphérique qui vous entoure. Votre résistance n'est pas franchement élevée : le premier coup porté par un Echo brisera votre bouclier, le second coup vous sera fatal si vous n'avez pas laissé le temps à votre protection de se recharger. La chose est valable autant pour l'infiltration, lorsque les clones vous attaquent au corps à corps, que pour la méthode frontale. En revanche, si vous prenez la peine d'explorer tous les recoins du palais, vous pourrez récolter des cristaux permettant, sous une certaine quantité, de gagner une barre d'énergie supplémentaire. L'énergie est d'ailleurs la clef de voûte de votre personnage, puisque la plupart des actions consomment une portion d'énergie, sur les deux proposées par défaut.
Au rang des actions disponibles, outre le traditionnel déplacement accroupi pour plus de furtivité, vous aurez aussi un flingue plutôt polyvalent à votre disposition. L’appareil profite d'une fonction létale, permettant en un seul tir de tuer toutes les cibles incluses dans la trajectoire de la balle, tandis qu'une option plus pacifique est aussi autorisée, permettant d’assommer tous les adversaires présents dans une zone de 4 mètres devant vous. Enfin, lorsque vous visez avec votre arme, rester concentré sur un clone permettra d'y ajouter un marqueur, s'il se trouve à proximité, afin de ne pas le perdre de vue.
Puisque nous évoquons le panel de compétence de votre avatar, nous ne pouvons que souligner le travail assez exemplaire effectué sur l'interface, réduisant le HUD à sa plus simple expression, toutes les informations nécessaires étant concentrées autour de En. Les marqueurs de détection des ennemis sont directement affichés sur votre sphère, au même titre que les indications de direction, de santé etc... L'ensemble fait preuve d'une belle harmonie même si parfois, sur les plans les plus rapprochés, nous avons manqué de lisibilité en raison des trop nombreux marqueurs figurant sur le bouclier.
En dépit des charmes indéniables de Echo, difficile pour l'heure d'émettre un avis tranché avant d'avoir le jeu complet dans les mains. Si nous avons noté quelques soucis d'optimisation, dont on nous a assuré qu'ils seront corrigés à la sortie, c'est surtout l'ensemble de l'aventure qui reste un point d'interrogation pour nous. Le concept est séduisant et semble fonctionner à merveille, mais notre temps de jeu un peu court ne nous a pas permis de le repousser dans ses derniers retranchements. Ensuite, il reste encore à déterminer le nombre d'actions que les Echos seront en mesure d'enregistrer. Effectivement, nous en avons compté 7 sur notre démo et nous sommes vus assurés que les actions mémorisables par les clones se diversifieront au fil de votre progression. Cette diversité sera sans aucun doute nécessaire pour apporter un peu de variété pour le joueur, car si le palace arpenté est franchement joli, son homogénéité d'une pièce à l'autre pourrait créer un petit sentiment de lassitude si le gameplay suit le même chemin.
ECHO : Nouveau trailer et date de sortie sur PS4 et PC
Ce que nous avons vu d'Echo nous a incontestablement séduit. Le concept original du titre et son exécution de très bonne facture sont parvenus à suffisamment nous intriguer pour nous donner l'envie d'y jouer davantage, afin de malmener un peu les mécaniques de jeu. Reste à savoir si dans les faits, une certaine redondance ne pointera pas le bout de son nez, faute à des environnements certes splendides et cohérents, mais trop homogènes, et des actions « mémorisables » par les Echo dont nous ignorons encore le nombre exact et qui, si elles s'avèrent trop limitées, pourraient faire tourner le jeu en rond une fois l'effet de surprise passé. Quoi qu'il en soit, l'ensemble est fort prometteur et mérite clairement que l'on s'y intéresse.