Milestone n'est pas du genre à traînasser. Depuis environ deux ans, le studio injecte énormément d'argent dans le développement de ses nouveaux titres, dans l'idée bien évidemment de les améliorer. Si l'on avait pu sentir un début de résultat sur MXGP 2, paru en avril 2016, les choses pourraient sembler tout de suite plus concrètes avec sa suite, MXGP 3, à paraître le 12 mai prochain. Sans parler de révolution, ce nouveau jeu de motocross pourrait bel et bien représenter la lente mais réelle évolution du studio milanais.
C'est donc dans le froid londonien, bien loin de ses locaux situés au cœur de la capitale de la mode italienne, que Milestone a tenu à présenter à la presse européenne son nouvel opus de MXGP. Une présentation qui s'est ouverte sur une courte allocution de la patronne du studio, qui a tenu à rappeler que ses équipes étaient plus impliquées que jamais, et que les nouveaux moyens déployés par le studio étaient toujours plus conséquents. On a été d'autant plus surpris lorsque l'on nous a appris que Milestone avait choisi l'Unreal Engine 4 pour son MXGP 3, en lieu et place de l'habituel moteur maison. Un game-changer ?
Vieux moteur que j'aimais
Autant vous le dire tout de suite, la démo de MXGP 3 qui nous a été présentée était des plus rachitiques. Un seul circuit disponible (Pietramurata) et une poignée de pilotes, le tout en course simple uniquement, voilà le bref aperçu de son nouveau bébé que nous a offert Milestone. Pas de quoi s'emballer outre mesure, évidemment. Pour autant, l'heure passée à tester le jeu sur le circuit italien nous a conforté dans l'idée que dans le pire des cas, MXGP 3 sera aussi bon que son aîné, sinon tout juste meilleur. Il s'agit là d'estimations, bien évidemment, mais ce que nous avons vu nous permet de rester confiant.
Au premier contact, et même s'il reste du travail, le jeu affiche un visage plutôt séduisant. Si l'évolution n'est pas aussi marquée qu'on pourrait l'attendre, par rapport à l'ancien moteur, l'Unreal Engine 4 fait clairement du bien à MXGP 3, qui jouit de circuits plus vivants, plus colorés. Entre les spectateurs, les banderoles, les antennes télés, les caravanes... Le soft offre une véritable impression de vie, qu'apprécieront les amateurs de grands prix. Quiconque s'est déjà rendu dans un tel lieu sait qu'outre les ron-ron des moteurs, on y entend, voit, et renifle une myriade de choses différentes, et MXGP 3 parvient à retranscrire cette sensation avec justesse.
On note également une meilleure déformation de la terre, notamment dans les virages les plus vicieux, dans lesquels freins et grands coups d'accélérateurs auront tendance à labourer la piste plus que de moyenne. Si cela fonctionnait plutôt bien dans MXGP 2, la techno s'est améliorée dans ce nouveau volet, et propose de fait quelque chose de plus crédible. La différence reste subtile pour le néophyte, mais ceux qui auront passé plusieurs dizaines d'heures sur le jeu paru il y a moins dans un devrait la ressentir... Surtout par temps de pluie, où, forcément, la terre est plus molle, plus meuble encore. De quoi compliquer un peu les choses et ravir ceux qui seraient à la recherche d'un jeu plus réaliste.
Intelligence hard-ificielle
Et puisque l'on parle de la difficulté, arrêtons nous un instant, je vous prie, sur les adversaires contrôlés par la machine. Lors du test de MXGP 2, votre serviteur avait pointé du doigt le caractère belliqueux, pour ne pas dire rentre-dedans, de l'IA, et son incroyable capacité à résister à tous les chocs ou presque, à l'inverse du joueur. Sur cette démo malheureusement, le rapport de force ne semble pas avoir changé d'un iota. Si les trajectoires sont plus pertinentes, y compris dans les changements de direction impromptus, les pilotes adverses sont toujours aussi résistants et en cas de contact, ils seront gagnants dans la plupart des cas. C'est ce que l'on a pu constaté après, grosso-modo, une bonne heure de jeu. Un peu agaçant, et l'on espère sincèrement que ce point en particulier sera amélioré d'ici la sortie du jeu, ce qui reste du domaine du faisable.
Comme à la maison
La démo de MXGP 3 était un peu légère en termes de modes de jeux accessibles mais cela ne nous a pas empêché de faire un petit tour du propriétaire, dans l'idée de voir ce qui nous attendra, une fois le jeu disponible. On a constaté avec plaisir la présence de pas moins de 18 circuits, allant de Lommel en passant par St Jean d'Angély, jusqu'à Charlotte ou Glen Helen... Le mode Carrière obligera les pilotes à débuter tout en bas de l'échelle, en MX2, et l'on pourra compter sur la présence et la participation de nombreux sponsors pour s'enrichir. En somme, on devrait retrouver tout ce qui avait fait la force du précédent titre, mais avec beaucoup plus d'options de customisation, nous a promis Milestone.
Bien entendu, toute la saison 2016 sera couverte (pilotes, motos, etc), tandis que le Motocross of Nation, particulièrement apprécié sur MXGP 2, fera son grand retour. Sur les 18 circuits du jeu, cinq lui seront entièrement dédié, de quoi échapper à la monotonie d'un circuit unique. Enfin, le studio milanais a tenu à faire savoir que des motos à moteur deux-temps seraient disponibles à la sortie du jeu. Malheureusement, nous n'avons pas été en mesure de les essayer nous-mêmes, mais alors que les développeurs nous faisaient écouter les progrés faits en matière de bande-son, nous avons pu reconnaître le bourdonnement caractéristique de ces moteurs. Si l'on ne sait pas encore si les sensations manette en main seront différentes, on sait déjà qu'à l'oreille, on fera tout de suite la différence.
Les images utilisées dans cet article ont été fournies par l'éditeur
Difficile de juger pleinement du potentiel de ce MXGP 3 tant la démo qui nous a été présentée était limitée, et verrouillée. Pour autant, après deux heures à tester la conduite sur le même circuit, et dans des conditions météo différentes, on doute assez peu du fait que le jeu saura intéresser les amateurs de motocross qui avaient apprécié MXGP 2. Plus complet, MXGP 3 profite de l'Unreal Engine 4 pour améliorer certains points visuels tout en se montrant plus précis et plus réaliste sur l'évolution des ornières. Si la physique et l'IA nous ont paru plutôt hésitantes par endroits, il faudra attendre d'avoir le jeu complet pour en juger, principalement parce que la démo ne nous laissait pas la possibilité de choisir le niveau de difficulté et de réalisme. Espérons une bonne surprise.