Paru le 27 février 2015, Dragon Ball Xenoverse avait fait l'effet d'une bonne bouffée d'air pur à tous les fans de la série d'Akira Toriyama. Il faut dire que ces dernières années, il n'avait pas été franchement gâté, et Xenoverse faisait office de retour aux affaires pour Bandai Namco, qui pouvait également compter sur la sortie d'un nouveau film et d'une nouvelle série pour assurer la promotion de son jeu. Le succès du titre laissait présager qu'une suite lui emboîterait rapidement le cas, et en effet, Dragon Ball Xenoverse 2 paraîtra le 28 octobre prochain. Lors de Japan Expo 2016, nous avons eu la possibilité d'essayer le jeu, et ce que l'on en a vu nous a franchement plu.
Rappelez-vous, en février 2015, nous disions de Xenoverse que sa partie la plus décevante était finalement les combats, qui manquaient un peu de pêche et souffrait surtout d'un vrai problème d'équilibrage. Ce qui ne l'avait pas empêché de recueillir, malgré tout, la note de 15/20. À en croire la note moyenne attribuée par les lecteurs de Jeuxvideo.com, l'avis était partagé. Ainsi donc, pour faire mieux que le premier épisode, il fallait aux développeurs de Dimps (Dragon Ball Z Budokai 1, 2 et 3) mettre les bouchées doubles sur la partie « combat » du jeu, et faire en sorte qu'ils soient plus proches de ceux proposés par, à tout hasard, la série des Tenkaichi. Lors de Japan Expo, nous avons donc pu nous y essayer. À vrai dire, la démo mise à disposition était assez limitée puisqu'elle permettait uniquement d'affronter l'ordinateur ou un second joueur dans des affrontements directs, avec juste quelques personnages disponibles. Mais il ne nous en fallait pas plus pour nous rassurer, puisque notre petite demi-heure de jeu a su nous prouver que le jeu avait des arguments à faire valoir. Ou au moins un, et pas des moindres.
Des combats beaucoup plus dynamiques
C'est la vraie bonne nouvelle de cette preview : en jouant à Dragon Ball Xenoverse 2, nous avons eu l'impression fugace mais agréable de jouer à ce qu'aurait pu être Tenkaichi 4, s'il avait existé. Comprenez par là que l'on retrouve un jeu de combat Dragon Ball Z dans de vastes arènes, partiellement destructibles, dans lesquelles les personnages sont capables de se déplacer assez librement, à des vitesses et des altitudes différentes. Une formule connue des fans de DBZ depuis le tout premier Tenkaichi, paru en 2005.
Il se trouve néanmoins qu'après le troisième et dernier opus (non, Ultimate Tenkaichi n'existe toujours pas, navré), les différents studios qui ont travaillé sur la série n'ont jamais vraiment réussi à trouver la formule magique inventée par Spike pour proposer des combats aussi dynamiques, dans lesquels se déplacer n'est pas une corvée, où frapper son adversaire se fait au petit bonheur la chance. Le premier Xenoverse n'était pas loin d'y parvenir, mais c'était sans compter sur la mollesse de la bande-son et de nombreuses imperfections qui entachaient l'expérience de jeu. Avec Xenoverse 2, on retrouve avec un plaisir non coupable l'impression de vitesse et de puissance qui émanait des personnages des trois Tenkaichi. Celles des combattants du monde de Dragon Ball, en fait. Les Tenkaichi avaient cela de grand qu'ils nous permettaient de revivre à la perfection (ou presque) l'incroyable dynamisme des combats de la série animée. Un tour de force que parvient à accomplir Xenoverse 2, presque 10 ans après Tenkaichi 3.
Les déplacements sont autrement plus précis que dans le premier épisode. Les téléportations fonctionnent beaucoup mieux et permettent de placer des contres particulièrement violents, ou même de suivre un ennemi après une projection, pour l'envoyer valdinguer dans une autre direction. Les enchaînements proposent une belle variété de coups, la plupart tirés des animations du dessin animé, et surtout bénéficient enfin d'une bande-son digne de ce nom. Ce qui n'était pas forcément gagné puisque le précédent Xenoverse nous donnait parfois le sentiment de frapper dans des sacs de sable.
C'est avec un certain plaisir que l'on a ainsi retrouvé Son Goku, Janemba, Gogeta, Thalès, Slug, mais également le Trunks version Xenoverse ou encore le petit Goku de Dragon Ball GT. Tous bénéficiaient d'un moveset directement repris de l'animé. On a tout de même été assez surpris de voir que Goku pouvait se transformer directement en Super Saiyen 3, sans même pouvoir passer par le stade Super Saiyen. Son Ryu-Ken est particulièrement impressionnant, puisque le jeu, sans être une claque graphique, propose des effets de lumière plutôt séduisants. Mention spéciale pour le Stardust Breaker de Gogeta, ou encore les téléportations de Janemba, directement reprises du film, et qui le font réapparaitre à l'écran sous forme de petits cubes se mêlant les uns les autres. Autant vous dire que sur le plan visuel, le jeu est particulièrement fidèle à l’œuvre original. À noter que pour revivre le combat final du 12ème film, les artistes n'ont pas hésité à créer un stage « Enfer » qui reproduit chacun des éléments aperçus dans Fusion.
Quelques imperfections
S'il semble aller dans la bonne direction, Xenoverse porte toujours en son sein quelques tares de son aîné. On retrouve toujours ce système assez peu lisible pour les super attaques, qui vous demandent de maintenir presser L2, ou L2 et R2 pour faire apparaître en surbrillance un petit panneau vous affichant les possibilités que vous offre votre réserve de ki. Un détail qui peut parfois faire perdre de précieuses secondes, notamment lorsque l'on souhaite contrer une attaque, ou effectuer un combo.
On aura également noté qu'il est parfois inutile de contre-attaquer, notamment après une téléportation. Imaginez : vous incarnez Goku et menez un terrible combat face à Janemba. La situation est critique mais vous avez confiance en vos capacités : un Super Saiyen de niveau 3, ça ne fait pas rigoler les mouettes ! Le monstre s'apprête à vous attaquer avec toute la force de ses poings, et au moment où il commence son enchaînement de coups, vous vous téléportez dans son dos, prêt à lui malaxer ses lombaires. C'est là que le souci intervient : alors que le monstre porte plusieurs coups dans le vide, pris dans son élan, il s'avère qu'il est impossible de le frapper, ou du tout du moins de lui infliger des dégâts. Il faut attendre la fin de son combo pour pouvoir l'attaquer. Bug étrange ou véritable parti pris des développeurs, difficile à dire mais autant vous dire que l'on en trouve pas ça franchement pertinent.
Dernière chose, si les déplacements sont plus précis qu'auparavant, on note encore quelques soucis, notamment lorsque les deux combattants ne sont pas à la hauteur. Il suffit parfois qu'un ennemi soit 30 cm plus haut, ou 30 cm plus bas, et les coups partent dans le vide, avec un combattant tournant bêtement autour de l'autre. Ce qui est forcément assez désagréable.
Notez néanmoins que la démo présentée à Japan Expo était loin d'être parfaite puisque certaines inputs ne fonctionnaient tout simplement pas ; cela nous avait été confirmé par Bandai Namco sur place, qui était bien conscient des défauts de cette version. On imagine que d'ici la sortie du jeu, de nombreux éléments devraient être corrigés.
Voilà une surprise qui fait plaisir. Si les combats de Dragon Ball Xenoverse ne nous avaient pas entièrement convaincus, sa suite devrait, semble-t-il, remédier au problème. Plus dynamiques, plus vifs, et donc plus fidèles au dessin animé, les affrontements de Xenoverse 2 ont réussi à nous amuser et c'est presque avec regret que nous avons dû abandonner la manette. En retrouvant des sensations que nous pensions disparues depuis Dragon Ball Z Tenkaichi 3, cette démo de Xenoverse 2 nous a mis l'eau à la bouche, et n'augure que du bon pour ce nouvel opus. Reste à voir si les autres sections du jeu seront à la hauteur.